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篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

2026年10月21日 首頁 » 遊戲速遞

 

《妖怪克星 納比之介》是由 KOHACHI STUDIO 開發的 2D 像素風妖怪收集 RPG,預計 2027 年登陸 Nintendo Switch 和 Steam 平台。本作的開發歷程十分曲折,最早是 2000 年代初期由當時活躍在街機業界的 akio 等人主導開發,本打算在 GBA 平台推出,但陰差陽錯最終沒能順利發行。直到製作人石黑しなの先生創辦 KOHACHI STUDIO 之後,最終才在 20 多年之後真正完成了這部作品。

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

 

 

篝火營地在上個月的東京電玩展期間試玩了本作的 DEMO,內容不多但足夠展現遊戲的核心競爭力:高品質的像素美術、獨特的架空日本世界觀以及造型各異的妖怪們。之後我們採訪了本作製作人石黑しなの先生,請他介紹了很多有關本作開發、內容的相關資訊。以下是此次採訪的主要內容。

篝火營地:本作約二十多年未發售,當初最想做但沒做成的事是什麼?如今決定復活,最關鍵的「非做不可」理由是什麼?

石黑しなの:因為 GBA 的 ROM 容量有限,動畫的幀數自然也受到了限制。在這次復活中,容量限制幾乎已經不復存在,因此我們在追加動畫方面傾注了相當大的精力。

至於為什麼要這麼做,在此說明一下本作得以復活的來龍去脈:在我們還效力於 SNK(當時是SNK Playmore)的時代,前輩們(《越南大戰》團隊)曾對我說:「其實我們在開發完《越南大戰 3》之後,全員曾跳槽到另一家公司待了幾年,做了一款 RPG 遊戲,但由於種種原因沒能發售。」並讓我看了《納比之介》的企劃書。那真是一份充滿魅力的企劃書,讓人無論如何都想親自玩到它。但是前輩們手頭並沒有可供遊玩的數據,因此未能如願玩到。

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

離開SNK之後,這份心愿也一直留在我心中,在尋找著各種機會想方設法復活《納比之介》的過程中,20 年轉瞬即逝。回過神來時,前輩們大多已經從 SNK 離職了。想到以後可能再也玩不到前輩們做的遊戲,我便創辦了 Kohachi Studio,以製作《越南大戰》精神續作《Black Finger JET》為目標,並且幸運地成功將《越南大戰》團隊的核心成員重新集結起來。

我覺得現在正是復活《納比之介》的時候。無比渴望見到這款夢幻遊戲的我,一邊向各位業界人士請教,一邊尋找接觸擁有《納比之介》版權的公司的途徑。好不容易聯繫上了該公司關鍵人物的我,卻得知當年的完成版數據已經被廢棄而找不到了,留下的只有殘缺不全、七零八落的數據以及不完整的設計圖。既然當年的開發者就在 Kohachi Studio 里,只要重新製作缺少的部分就行了。

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

於是,經過一番極其艱苦的努力,最終讓《納比之介》在現代得以重獲新生。我這份熾熱的情感,正是最大的理由和原動力。同時,我也深感這具有保護藝術數據的重要意義 —— 這些藝術數據是由在遊戲史上的像素畫這一表現手法上留下傳奇功績的初代《越南大戰》團隊親手打造的。我相信大家一定能從本作中感受到至今仍不褪色、堪稱獨一無二的究極像素畫。

篝火營地:原案是 2000 年代初的 2D 像素 RPG,重做時哪些系統、節奏和 UI 可以保留原味,哪些必須按 2027 年 Switch 和 Steam 玩家習慣重做?如何避免只賣情懷?

石黑しなの:如果把一切都原封不動地移植過去,在現代設備上只會給人留下畫面粗糙的印象。因此,為了避免這種情況,我們在各個地方對資源進行了重新製作,使那些顯得粗糙的部分變得更加細膩。正如您所說,我們不想只靠販賣情懷來博取眼球,因此在製作時非常用心。

—— 機關人偶見習陰陽師、架空古代日本、現代玩家靈魂穿越,這個「和風時空穿越」的核心設計思路是什麼?古代線與現代線在故事權重上如何分配?

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

石黑しなの:通過時間穿越想要表達的是,希望遊玩的孩子們在開頭看到自己進行時間穿越時能夠產生共鳴並樂在其中。順便一提,幾乎所有的劇情都只在虛構的古代日本展開(沒有類似現代篇的環節)。

篝火營地:納比之介是「機關陰陽生」而非普通人類陰陽師,這如何影響他的性格、成長及與妖怪建立羈絆的方式?玩家靈魂介入後,是否會改變結局分支?

石黑しなの:隨著遊戲的推進,大家會發現納比之介的設定其實隱藏著許多謎團。希望大家務必跟隨劇情,去探尋其奇妙的身世。此外,結局沒有分支,大家將體驗一段朝著單一結局推進的故事。

篝火營地:官方提到遊戲裡有 200 多種妖怪,部分取材自民間傳說(如仙狐、貓又、餓者骷髏等)。選怪標準是「有名氣優先」還是「戰鬥功能互補優先」?200 種里有多少是全新原創、多少是傳統妖怪再設計?

石黑しなの:挑選的標準是從各個都道府縣中選出至少4個兼具知名度與魅力的角色。由於是先寫的劇本,因此我們是在將劇情上必需的妖怪融入進去的前提下推進開發的。

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

篝火營地:封印→培養→組隊應該是本作玩法的核心循環。妖怪收服後的好感/羈絆、技能習得、進化或裝備系統是如何設計的?如何保證 200 種妖怪不變成單純的「圖鑑填充」而是各有各的用法?

石黑しなの:遊戲中存在隨著使用次數增加而提升的隱藏參數,可以說是類似於好感度、羈絆之類的東西。遊戲內沒有進化系統。每個角色都擁有固有技能,如何組合則完全交由玩家決定。我們的方針是準備大量能讓玩家聯想到各種用途的獨特妖怪。

篝火營地:戰鬥的核心系統應該是五種屬性+式神+回合制指令,策略深度方面是怎麼考量的?屬性克制、式神召喚、納比之介本體機關技能三者之間,希望玩家優先琢磨哪一層?高難本更看重配隊水準還是玩家的操作?

石黑しなの:最希望大家嘗試的是隊伍陣容組合的試驗。屬性相性固然重要,但使用未上場妖怪(支援妖怪)的支援技能也是決定戰鬥勝負的重要因素。誰來戰鬥、誰來支援,我們非常希望大家能享受這種組合搭配的樂趣。

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

篝火營地:團隊有《越南大戰》《R-Type》等街機動作背景,轉到像素 RPG 時,戰鬥動畫、鏡頭、幀數、機關人偶演出怎樣既復古又「流暢」?重繪資產時最糾結的是解析度、調色還是動作張數?

石黑しなの:這次增加了大量在 GBA 版中因容量原因而刪減的動畫幀數,這是最讓我們頭疼的工作。因為這也是大家對我們團隊所期望的要素,所以我們正在精心進行追加製作。

篝火營地:遊戲支持多語種(日/英/韓/簡繁中等),和風妖怪、陰陽道術語對海外玩家會做多少解釋?整體受眾更偏向復古 JRPG 老玩家、妖怪收集輕度玩家,還是新入坑的 Switch 用戶?

石黑しなの:目前我們正在推進本地化工作,雖然關於專業術語的處理方向還在商討中,但內容設計上會確保即使是完全沒有專業術語和妖怪背景知識的玩家也能充分享受。因此,我認為這是一款能讓輕度玩家也輕鬆暢玩的遊戲。

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

篝火營地:首發後是否考慮移植到更多的平台?另外是否有 DLC 妖怪、平衡性更新、模組或社區圖鑑工具這些更新計劃?重啟這個沉睡項目之後,有沒有把它做成系列的長線計劃?

石黑しなの:關於其他平台或 DLC 等,雖然很大程度上取決於 Switch/Steam 版的反響,但我們計劃對玩家們提出的各種訴求進行持續響應。目前暫無支持 Mod 的計劃。我們手頭還有一些醞釀中的追加劇本,希望能看到將這款作品做成一個系列。

篝火營地:最後請對華語地區的玩家送上寄語。

石黑しなの:在《妖怪克星 納比之介》中,將有大量個性豐富的妖怪登場。。除了將妖怪們收為夥伴、組建自己的隊伍去冒險的樂趣之外,大家還能在劇情、角色、像素動畫以及音樂等方面發現「我們團隊的特色」,所以希望大家能關注這些內容來遊玩。在這次的重構中,我們在珍視原作魅力的同時,為了讓現代玩家也能將之作為一款獨立遊戲充分享受其中,不斷進行改善並持續推進開發。

《妖怪克星 納比之介》是由我最尊敬的 SNK 各位前輩所製作的作品。正因如此,我們一邊珍視著他們傾注在這部作品中的心血,一邊希望負起將其傳遞給全世界玩家們的責任。經歷了漫長得不可思議的時間,終於走到了能讓大家遊玩這一步。全體團隊成員會將其精心打造到最後一刻,敬請期待《妖怪克星 納比之介》!

 

篝火營地《妖怪克星 納比之介》訪談:20 年圓夢之旅抵達終點

此外,我們計劃於 2026 年 11 月 21 日至 22 日在上海國家會展中心 2.2 號館舉辦的「WePlay Expo」上展出試玩版。會場還準備了限定禮品,希望大家能來玩!

 

 

 

 

 

 

 

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