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《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

2023年05月04日 首頁 » 遊戲速遞

《孤島求生:不老泉》試玩報告:魚和熊掌不可兼得,也不該兼得

評論:

生存遊戲的重心其實是遊戲,而不是生存

玩家為什麼會喜歡生存類遊戲?

或是一無所有的於叢林中醒來,身無他物只余軀殼一具;或是僥倖逃脫海難、空難,不得不從石器時代開始重拾先祖求生本能。究竟是什麼意願與動機,讓玩家們日復一日地躬耕於虛擬天地,用古老的木弓與石矛,來和大自然與猛獸搏鬥?

難道是求生的意志嗎?

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

我們姑且將這個問題擱置,環顧四周。如果漫步於都市街巷,你會看到些什麼?

我看到灰白的水泥與青湛的瀝青相鋪墊;我看到街角巷尾的下水道入口與垃圾;我看到高聳入雲的大廈襯托著密布天空的線纜與玻璃板;我看到霧蒙蒙的雲朵壓印著灰色的天。觸目所及的一切都是灰暗的、壓抑的。

當你合上眼,你又會聽到些什麼?

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

我聽見化石引擎的嗚咽搭配著此起彼伏的車笛;我聽見那永無止境的車水馬龍與人聲鼎沸;我聽得見建築工地的混響與重型機械的轟鳴;我也聽見悽厲的貓叫與流浪狗的哀鳴。頻繁入耳的,又是如此嘈雜煩擾。

我們再把目光放到最開始的問題上——玩家為什麼會喜歡生存遊戲?或者我們再一次細化問題的主體——我,為什麼會喜歡生存遊戲?

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

《Minecraft》中一次旅行的截圖

我著迷的是「採菊東籬下,悠然見南山」式的田園牧歌;我想要的是脫離現有社交鏈條、擺脫無意義的生產關係,重拾本心。我只想滿足生命基礎所需,也想真正回歸最原始的遊獵生活關係。

但我的生存能力無法滿足現實的「採菊東籬下」,而我的錢包深淺也不能「悠然」擁有自己的「南山」。更何況在這個高度工業化的社會,哪怕用土法鞣弓制箭,射來的也不一定是滿足口腹的肉食,而是傷害國家保護動物的罰單。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

當然,你也得先活下來才行

確切而言,我希望脫離現有的生活漩渦和社會構架,但又缺乏真正實現徹底自由的資源。生存遊戲對我而言,就像是對於現實環境的妥協。它是追尋本心的一個虛擬窗口,也可以說是心理上的慰藉。同時我也相信,喜愛乃至熱愛生存遊戲的玩家,大多也抱有類似的想法。

而當你帶著這套邏輯去看待生存遊戲,然後去評判這些作品的趣味性。那麼,能否找到虛幻與現實的平衡點,讓遊戲性與真實性互為助力,顯然是一款作品優秀與否的重要指標。

如果用這個思路去看待《孤島求生:不老泉》(Survival: Fountain of Youth),那它顯然是不合格的。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

無論是在現實世界裡,還是在虛擬世界裡,資源管理永遠是荒野求生的第一要務,而《孤島求生:不老泉》在這一點上沒有例外。製作人顯然是將「真實性」與「生存難度」作為遊戲的宣傳口徑。所以,本作的玩家不僅僅要管理水、食物、工具和建築材料,還有一種極其特殊的額外資源,也要納入考量。

這裡的額外資源,特指時間。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

沒錯,在這部作品裡,時間也是一項需要管理的資源。準確來說,如果你有過露營經歷或野外生存的經驗和知識,那你一定能夠知曉,在現實世界的荒野生存里,時間確實是極其重要的資源。人類生存的一切所需——水、食物,以及自身的精力、體力,都直接與時間掛鉤,並隨著時間的流逝而流失。

這些特點也被《孤島求生:不老泉》的製作組植入,成為遊戲標榜自身「擬真性」和「沉浸感」的賣點。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

在《孤島求生:不老泉》中,玩家的所有操作——搜集資源、休息和製作,都會消耗時間。比如,玩家想要從海邊的低矮多葉樹上收集一些葉片,採集過程便會消耗1個小時的遊戲內時間;又或者,玩家要鑿開一個椰子,那麼便要花費10分鐘時間;如果玩家還想要吃掉這個椰子,那又會花費額外的10分鐘時間。

準確來說,《孤島求生:不老泉》這套時間資源論設計,本質上是將現實生存元素,進行遊戲化的一種嘗試。只不過具體數值落地後,不僅沒有給玩家帶來真實感,也沒有很好地為「求生」這一主要玩法帶來助力。

理由非常簡單,本作不少行動的時間消耗實在是過於反常識。哪怕只是薅幾片葉子、採集幾個漿果,都需要一兩個小時的遊戲內時間。而如果玩家開始進階材料生產,甚至製作一個道具、完成一整道工序,便要花費一整天。

不少項目的時間成本的投入,甚至讓人懷疑本作的製作人是否真的擁有荒野求生相關的知識和經驗。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

而且《孤島求生:不老泉》在很多方面,也完全與「真實感」不掛鉤。

比如本作那簡陋無比的UI和交互,玩家只要敲擊幾個互動按鍵便能夠完成資源搜集。整個操作流程只有螢幕上的進度條轉動,完全沒有任何實際採集動畫,也根本沒有給玩家帶來資源搜集的快樂。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

舉一個淺顯一點的例子,玩家在資源搜集上的具體遊戲體驗,就有點像是倉庫里坐辦公室的物資管理員。你根本不需要擼袖子下場,只要點點鼠標,物資就像自己飛進倉庫一般,完全拋棄了生存遊戲最根本的交互體驗。

同時,基於極高跨度的時間消耗,如果玩家沉迷撿垃圾進程,多光顧了幾棵椰子樹,遊戲裡的一天便毫無存在感地溜走。哪怕是經驗再怎麼豐富的生存遊戲老兵,也難免會對這樣的設計犯迷糊,一時間有些摸不清製作人的思路。

更讓遊戲體驗顯得有些兒戲的,還有本作的資源點設計。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

《孤島求生:不老泉》里所有的資源,都來自數量極其有限的固定資源點。而且,每個資源點的再生速度極慢,平均需求30到40個遊戲天。玩家如果一不小心犯了錯誤,在生產建設時浪費了一些資源,就有可能面臨物資匱乏的局面。

尤其是木材與石材,這兩項基本物資是整局遊戲中最常用,但也最難大批量獲取的素材。哪怕身邊群岩環繞,遠處山坡小樹成林,玩家還是會被原木和小石頭卡脖子。

只因為遊戲裡的大部分樹木和石頭,都是遊戲建模而不是資源點。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

入目所及全是樹,但沒有一棵能砍

除去這幾點關鍵性問題,《孤島求生:不老泉》在多系統耦合上也問題頻頻。比如戰鬥系統和採集系統的衝突:只要玩家處於野生動物的仇恨範圍內,便無法進行任何採集動作。

準確來說,在草叢裡對著你齜牙咧嘴的小動物,可能只是一隻蠍子或一條蛇。而玩家根本沒有進入對方的攻擊範圍,哪怕站在原地也不會遭到攻擊。但在遊戲的判定機制下,玩家便會被判定為身處戰鬥模式,除了進攻或者逃跑,就無法進行任何消耗時間的操作。

要知道,在《孤島求生:不老泉》里,不消耗時間的只有移動和攻擊。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

同樣讓人百思不得其解的,還有精力系統。

玩家在本作里擁有著精力條的設定。任何操作和行動都會消耗精力,而玩家的補充手段也較為單一——睡眠。準確來說,一個良好的野外求生者,顯然需要確保自己永遠有充足的體力面對任何情況。

但《孤島求生:不老泉》的精力懲罰系統,卻十分簡單粗暴——扣血。只要玩家精力虧空,不僅移動緩慢、體力再生變慢,生命值也會一併受到威脅。

然後懲罰手段同樣簡單粗暴的,還有本作的負重系統。如果玩家攜帶物品總重超過上限,哪怕只是0.01公斤,玩家角色便會立刻呆立原地,無法移動。

這樣的設計難免讓我有些詫異,不由自主地重新翻閱Steam商店界面,再三確認過《孤島求生:不老泉》這款作品是在2023年剛剛上線的作品,而不是什麼十幾年前的「老派求生遊戲」。

《孤島求生:不老泉》試玩:魚和熊掌不可兼得

砍樹樁用的是鏟子而不是斧子

準確來說,《孤島求生:不老泉》的當前遊戲體驗相當失衡。一方面,製作人似乎為了讓遊戲的真實感與沉浸感更足,植入了許多現實主義的玩法系統;但另一方面,這些系統的植入方式非常的怪異——要麼在具體數值上沒有實現很好的平衡,要麼在多系統耦合上出現嚴重失誤,導致遊戲的整體觀感過於反常識,從而讓真實性大打折扣。

不過,《孤島求生:不老泉》仍處於搶先體驗階段。把一些設計問題修修補補再做點數值調整,那本作的遊戲體驗便還有救。

然而目前來看,玩家能從《孤島求生:不老泉》中收穫的,既不是文藝復興時期落難海員的掙扎求生,也不是「魯濱遜漂流記」式的奇妙體驗。本作製作人顯然沒有把控好虛幻與現實的平衡,讓這部作品夾在真實性與遊戲性之間,實在是有些不倫不類。

而當一款生存遊戲既不「真實」,也沒有遊戲性,那它的實際體驗自然也就無需多言了。

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