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《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

2026年08月16日 首頁 » 遊戲速遞

感謝日蝕邊緣工作室的邀請,本次夢電遊戲榮幸與其他遊戲媒體一同參加《湮滅之潮》首次線下試玩。在位於成都東郊記憶的藝術中心,我們順利體驗遊戲內容,並在試玩結束後,與遊戲監製陳琦、製作人付坤進行了深度交流。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

從「騎士」到「亞瑟王」:由戰鬥系統決定的劇情走向

活動伊始,主持人向遠道而來的各家媒體致以感謝。談及遊戲的創作初心與題材選型,陳琦坦言,《湮滅之潮》是日蝕邊緣工作室的首款自研作品。團隊核心成員均擁有成熟的單機動作遊戲開發履歷,曾參與《人中之龍》《女神異聞錄》等經典優秀遊戲的研發工作,同時成員都是純正的動作遊戲愛好者。團隊首先敲定以騎士團為核心的戰鬥系統,在這套核心玩法框架確定後,再圍繞「騎士」這一核心元素,自然而然將最具代表性的亞瑟王圓桌騎士神話定位故事題材與劇情基地。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

對於中國研發團隊而言,深耕海外經典神話題材,本身是一次極具難度與挑戰的嘗試。為了做好本土化改編、堅守文化尊重的創作底線,團隊曾多次遠赴英國實地走訪,尋找當地學者了解英國文化以及亞瑟王背後的歷史故事。同時與中國高校團隊合作梳理、拆解相關內容,攜手完成對海外經典故事的遊戲向改編。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q&A部分

Q:本作的戰鬥具有一定的戰鬥深度和遊玩門檻,想問一下團隊在研發遊戲時,戰鬥深度和上手度之間是如何平衡的?團隊認為買斷制遊戲如何在硬核和破圈中抉擇?

陳琦:本次線下試玩我們開放了三個遊戲難度,因為每個動作遊戲愛好者上手門檻都是不一樣的。我們希望我們的遊戲能夠覆蓋更多的動作遊戲玩家,給更多玩家都帶來動作遊戲的快樂、爽快的戰鬥。這是其一,其二就是騎士系統,遊戲內包含多名特色騎士,玩家可以搭配不同騎士戰鬥組合,自主選擇戰鬥風格,自由抉擇是打更多連段還是出擊。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q:之前在外媒採訪中看到遊戲的戰鬥系統被早期定義為單機團戰或者叫雙重前線戰鬥系統。我們應該如何理解這種玩法?它是偏向背板對策還是連招壓制?

付坤:今天的試玩可以感受到,在不同難度之下體驗有些許不同。所以我們究竟是採用背板要素,配合一些投放型騎士來使用,還是採用連招型的、壓制型的騎士配合我們的裝備和技能來使用?其實我覺得都是遊戲的一種玩法,這兩種定義都大差不差。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q:您之前提過,只要是中國人講的就是中國故事,在具體創作中,您認為中國人視角下的亞瑟王傳說應該是什麼樣的?

陳琦:作為工作室首款作品,《湮滅之潮》創作天然帶有中國團隊的創作特質。在創作整個遊戲美術設定時,也會考慮到遊戲符合東西方的審美去融合不同的文化元素。我們能看到試玩裡面的大羅素博物館,大家也能感受到它的設計源於英國的大英博物館,因此在此基礎上做了新改編,希望整個題材帶著中國開發者的視角能夠讓全球更多玩家喜歡這個遊戲。而大英博物館又有中國館又有埃及館,是我們完美的創作舞台。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q:從項目立項至今,團隊有沒有遇到過資料越多反而越不確定怎麼使用的情況?

陳琦:對亞瑟王題材的應用上,我們也是循序漸進的,早期只跟隨戰鬥系統而想到題材的融合。在做的過程中,我們作為開發者,真正把英國文化尊重、把這個故事能夠做好在遊戲裡面,其實就已經是一件很難的事情。團隊更希望在gameplay上、在玩家體驗上做得更好,而不是改編成多高或是多有深度的解讀。

付坤:主要是為了更加符合遊戲的關卡調性,因為我們並非是一個完全以還原亞瑟王神話出發的遊戲,所以更多的還是服務於關卡和戰鬥。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q:試玩過程中發現,遊戲內部分BOSS的敘事鋪墊較為薄弱,以阿努比斯的BOSS戰為例,角色登場與收尾都較為突兀。如果玩家本身不了解該神話角色的背景,很難形成對應的敘事記憶點。想請問團隊,在BOSS設計中,是如何實現戰鬥玩法與劇情敘事的結合與呈現的?團隊的設計重心是否更偏向戰鬥體驗?

陳琦:作為一款動作冒險遊戲,首先我們的重心一定在戰鬥上。剛才老師提到的試玩BOSS阿努比斯沒有劇情的鋪墊,其實是我們為了能夠讓大家在一個很短時間內了解遊戲更多內容, 更多我們想展示的內容,做了一定節奏上的取捨。希望大家能夠體驗到不同的戰鬥,包括關卡機制。

付坤:我們的遊戲類型是動作冒險,所以不管劇情也好,還是其他元素也好,都是為主力的動作冒險元素進行服務。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q:高規格畫面備受玩家關注的同時,也會讓一部分玩家關注其性能優化。那麼對於不同硬體配置的玩家,在畫質上和幀數上有沒有可以透露的優化目標?

陳琦:我們團隊十分重視遊戲的性能優化問題。本次線下試玩所用設備均為高配機型,之所以仍出現部分性能波動,核心原因在於這是遊戲試玩首次面向媒體與玩家公開亮相,現階段的核心目標是廣泛收集大眾對於遊戲玩法、設計、體驗的全方位反饋,後續將根據收集到的意見進行針對性調優。對於正式上線版本的性能表現,我們有著嚴格的打磨標準。其實在今年的騰訊遊戲發布會上,我們公開的遊戲宣傳片,便是聯合Epic、英偉達兩大廠商共同打造。研發過程中,引擎廠商與硬體廠商不僅為我們提供了頂尖的技術支持,還投入專屬人力協助優化。我們會全力攻克性能優化難題,保證遊戲正式上線時,為不同配置的玩家帶來穩定、流暢的遊玩體驗。

《湮滅之潮》項目負責人訪談:戰鬥即是故事的根基

Q:現在中國的玩家對於國產單機有非常高的期待,那麼同時也會更加嚴格的審視這些作品,就想問一下開發團隊在開發的過程中最大的壓力來自哪裡?從最開始的曝光到如今的這個壓力的變化是怎樣的?

陳琦:首先我們非常慶幸身處當下的國產單機發展時代。隨著《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲開發者受到了全球行業的關注,中國玩家群體對國產單機的關注度與期待值也提升到了全新高度。我們當前能做的就是把遊戲做好,把優化做好,gameplay調好,戰鬥做得更有趣。我們希望在這個好的時代裡面給玩家提供好的作品,這是我們團隊的創作初衷。

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