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除了年度遊戲與預告片,討論TGA時我們還能聊些什麼?

2023年12月13日 首頁 » 熱門科技

上周五,2023 年度的 The Game Award(年度遊戲大獎,簡稱 TGA)活動在美國洛杉磯的孔雀劇院(Peacock Theater,原微軟劇院)舉行,這檔由加拿大遊戲媒體人 Geoff Keighley 製作、主持的節目迄今已走過整整 10 個年頭,全球影響力、輻射人群逐步擴大,並日漸打響其「年度行業成就慶典 新游宣發重要窗口」的身份標籤。

不過在筆者看來,我們對 TGA 的認知其實並不必局限於上述光鮮的面向。通過這篇文章,筆者將簡要介紹 TGA 的誕生背景與發展現狀,從更多批判性視角探討 TGA。

Geoff Keighley 的 TGA

TGA 本質上是圍繞 Geoff Keighley 個人建立起來的商業活動,因此要更好理解 TGA,我們需要從了解這位活動創始人的生平入手。

Geoff Keighley 鍾情於「遊戲屆奧斯卡」絕非偶然,他的父母 David 和 Patricia Keighley 其實是為 IMAX 公司效力了 50 年的高級副總裁,都已是美國電影藝術與科學學院(The Academy of Motion Picture Arts and Sciences)成員、美國電影攝影師協會(American Society of Cinematographers)准成員,兩人從 1972 年起創立、經營了 IMAX 電影的質量控制體系,被公司授予「首席質量大師」(Chief Quality Gurus)頭銜,是與 Roy E. Disney、Christopher Nolan、Emma Thomas、James Cameron、Jordan Peele(他在今年的 TGA 登台,將合作參與小島秀夫的《OD》)等電影人在 IMAX 技術應用方面的關鍵合作者。

 

除了年度遊戲與預告片,討論TGA時我們還能聊些什麼?

 

David 和 Patricia Keighley

家庭背景給予了 Geoff Keighley 接觸電腦、網路、遊戲的極大便利,據 The Ringer 的採訪報道,生於 1978 年的 Keighley 從小學習電腦課程、還不會寫字就先學會了打字,可以在家遊玩 3DO、Sega Genesis、NES 等最先進的家用遊戲機──而且是在美版發售之前拿到的日版。當年玩過的遊戲中,最受 Keighley 喜愛的是 Sierra Entertainment 出品的點按式冒險遊戲,在好奇心、想像力的驅動下,他甚至寫信詢問公司如何製作這些遊戲,後因此受邀成為了《Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist》等作品的 Beta 測試人員;2014 年的第一屆 TGA 上,Keighley 將 TGA 史上首座「行業標杆獎」(Industry Icon )頒給了 Sierra Entertainment 的創始人 Ken 和 Roberta Williams,或許算是對這段往事的回應。

與此同時,父母輩對奧斯卡的深度參與影響了 Keighley,他時常思考「為什麼遊戲不那麼受人重視」以及「遊戲領域的奧斯卡在哪裡」,並在整個職業生涯中追尋「遊戲屆奧斯卡」的願景:

 

  • 1994 年,他通過父親的關係為 Cybermania'94: The Ultimate Gamer Awards 頒獎典禮撰寫了頒獎詞。

     

  • 1996 年,他創辦了自稱「網際網路上最早的遊戲網站之一」的 GameSlice,網站文章的原創性、質量受到 Keighley 在 GameSpot 的前編輯 Amer Ajami 的稱讚;Keighley 自此開始撰寫遊戲評論、行業採訪報道等,逐漸取得了大量從業者的信任,並在讚譽和爭議聲中積攢在遊戲社區的人氣。

     

  • 2005 年,Keighley 加入 Spike TV 主持《GameTrailers TV With Geoff Keighley》節目,後於 2008 年開始參與 Spike Video Game Awards(簡稱 Spike VGAs)的關鍵製作工序;Keighley 對該獎項早年迎合年輕男性觀眾的「陽剛之氣」並不滿意,2013 年 Spike VGAs 轉型為商業促銷氛圍濃重的 Spike VGX 後,Keighley 利用此前多年積攢的資源與人脈,自費舉辦了 2014 年的首屆 TGA。

     

 

除了年度遊戲與預告片,討論TGA時我們還能聊些什麼?

 

Keighley 在 E3 2006 採訪小島秀夫

Keighley 在與 The Ringer 的訪談中提到,創立 TGA 用上了他與眾多工作室 20、30 年來建立的聯繫,他感覺到肩負的責任,而 TGA 代表了他「以正確方式報道優秀遊戲」、慶祝遊戲行業成就的意願,以及締造「更能滿足遊戲媒體、創作者、粉絲需求」的「遊戲屆奧斯卡」的願景。

TGA 的運作機制

儘管我們能在 TGA 上同時看到遊戲獎項的提名及頒發、大量新遊戲或內容的全球首次展出,但在 Keighley 眼中,獎項始終是 TGA 最核心的內容,是他將 TGA 與奧斯卡相提並論的基礎。

從 2014 年的第一屆到今年的第十屆,TGA 的獎項數量級從 20 增加到了 30,筆者詳細梳理了每屆的獎項設置、獲獎遊戲情況,感興趣的讀者可以在文末鏈接查閱表格。

TGA 的獎項設置總體較為主觀,遵循了一些遊戲社區約定俗成的主流分類(如動作、動作/冒險、RPG、競速、策略等),設置了個別技術獎項(如音樂、音效、美術等),向中小預算遊戲傾斜了些許曝光資源(如為獨立遊戲、出道獨立遊戲分設獎項),展露了對遊戲社會價值的關注(如社會影響力遊戲、可訪問性的獎項設計)等等。

TGA 採取專業評審團、觀眾投票相結合的評獎方式,從每個獎項的 5 個提名候選者中選出獲獎者(榮譽獎等特殊獎項除外)。2017 年以前,少部分獎項(電競相關獎項、最受期待新游等)由觀眾投票、其餘獎項由評審團評出,2018 年起,隨著電競獎項數量的膨脹,TGA 開始允許觀眾對對所有獎項投票,不過觀眾投票據官方稱只占 10% 的較小權重。專業評審團的構成可在 TGA 官網查閱,主要包括來自全球各地的遊戲或科技媒體、知名內容創作者(幾乎都僅見機構名、不見具體的個人),規模已從早年英美地區為主的約 30 家,擴大至今天覆蓋全球更多區域的超 100 家。

 

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而在獎項之外, TGA 的另一大超級看點便是新遊戲或內容的宣發,尤其是全球首次公開。運用深厚的人脈資源,Keighley 讓初生的 TGA 迅速成為了堪比 E3 的重大宣發窗口(歐美 11-12 月恰好也是大家都開始休息的行業淡季),通過《秘境探險 4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief's End)、《死亡擱淺》(Death Stranding)一二代、《駭客任務:覺醒》(The Matrix Awakens)及最近的《魔物獵人:荒原》(Monster Hunter: Wilds)、《OD》等大批高人氣 IP 作品的亮相,人們對 TGA 上勁爆新預告的期待只增不減。

不過按 Keighley 的想法,加入重磅宣發資訊的必要性之一在於吸引人氣,他從小到大觀察了奧斯卡、各種遊戲頒獎禮的變化,他發現,奧斯卡因為缺乏預告等人氣內容導致觀眾流失,而其他一些遊戲頒獎活動則因缺少觀眾而最終失敗。顯然,在遊戲行業做過調查記者、活動策劃人、主持人的 Keighley,認為自己有能力將奧斯卡複製到遊戲界並長期經營,也有責任借 TGA 提升遊戲行業的形象與地位,如 Kotaku 資深記者 Ethan Gach 所說:「在嘗試讓人們對這個行業感到自豪、對遊戲產生積極看法的方面,他(Keighley)已經成為了所有這些的代言人。」

在與 The Ringer 的採訪最後,Keighley 被問到他職業生涯最引以為傲的是什麼,他的答案指向了維塔工作室(Weta Workshop)設計的 TGA 獎盃,他覺得評出的獎項、那座雕像本身有望經受住時間的考驗,比他自己的生命更長久。

他在接近自己的理想嗎?

易被忽視的暗面

相比起其他遊戲行業的其他獎項,TGA 占有壓倒性的關注度優勢:縱向比,根據 TGA 自己的統計,該節目的觀看人數已從 2014 年的 190 萬飆升至 2022 年的超 1 億,2023 年的數字尚未披露,但維持甚至超過去年水平的可能性不低。

橫向比,遊戲開發者選擇獎(GDCA)、金搖杆獎(Golden Joystick)等最重要行業獎項的商業屬性低、找到可比數據都較為困難,採用好不容易找到的 TGA 和金搖杆獎的實時觀看數據,前者的峰值觀眾、平均觀眾數分別是後者的 189 倍、206 倍。

TGA 正變得越來越火爆,沒有走 Keighley 擔心奧斯卡頒獎禮走上的衰落之路,但筆者並不認為 TGA 正在 Keighley 的駕馭下積極地朝他希望的方向進發。

TGA 獎項評選的透明度相當低

按照官方申明的規則,TGA 評審團負責了獎項的提名、90% 權重的獲獎遊戲投票,以今年的為例,我們可以看到評審團來自不同地區(美國、英國、全球其他地區)、吸取了特定專業領域(電競、可訪問性)意見,但除了可訪問性的評審人員外,其餘評審團成員均以機構名稱示人,這導致了大量很難追問的問題。

我們既無法得知各機構在提名、投票中的權重分布,也不知曉這些機構內部如何形成投票決策、末端的投票者到底是誰,這與奧斯卡評審資訊精確到人頭的做法大相徑庭。

更重要的是,我們也無從獲知評審團成員是如何挑選的,官方也未解釋挑選過程是否規避了利益衝突,在 TGA 的 Wiki 頁面上,我們能看到「TGA 諮詢委員會選擇了約三十個有影響力的遊戲新聞媒體」的表述,但這一表述即便曾經為真、現在大概率也已過時,而筆者目前也無法在 TGA 官網或其他公開渠道找到評審團成員的選拔方式說明。

獎項設置、提名、頒發都暴露了 TGA 代表性的不足

讓我們再回顧一下 TGA 歷年的獎項設置、頒發情況(抱歉因時間關係未能加上提名者),TGA 確實感知到了代表性的問題並嘗試改進,Keighley 在官方組織的在線問答中也談到,TGA 內部也一直都在探討獎項設置的改進──近幾年增設「最佳社區支持」(Best Community Support)、「最佳遊戲改編」(Best Adaptation)和「可訪問性創新」(Innovation in Accessibility)就是改進意願的體現,Keighley 還談到,他認為一些玩家通過「社會影響力遊戲」(Games for Impact)這樣的獎項,知道了自己以前從來不知道的作品或類型,這就已經是件不錯的事情了。

然而,如果把目光轉向 TGA 相對自己的進步之外,TGA 對遊戲行業代表性的客觀水平還有相當的提升空間,舉例來說:

 

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首先,提名、獲獎數有限,自然難以呈現行業成就的多樣性。TGA 設置了「年度遊戲」(Game of the Year)、「年度獨立遊戲」(Best Independent Game)這樣高度濃縮的獎項,想用五六個提名、一個獲獎來象徵獨立遊戲領域、整個行業一年來最高的成就,向外界昭示 TGA 眼中遊戲的「最好形象」,這種考慮註定有失偏頗。筆者認為這對獨立遊戲尤其不公平,重點恐怕不在於「誰算獨立遊戲」「誰得獎誰沒得」,而在於獨立遊戲的核心之一就是不受拘束、完整、獨立的自我表達,要在獨立遊戲發出的眾多聲音中挑選出「最好」,無疑有些荒謬。

其次,個別遊戲占有多個獎項的情況常有出現,擠壓了其他遊戲的可見性,最極端的情況包括 2018 年的《戰神》(God of War)和《荒野大鏢客 救贖 2》(Red Dead Redemption 2)、2020 年的《最後生還者 第二部》(The Last of Us Part II)、2022 年的《戰神 諸神黃昏》(God of War Ragnarök)和《艾爾登法環》(Elden Ring),以及今年的《柏德之門 3》(Baldur's Gate 3)和《心靈殺手 2》(Alan Wake 2)。

再次,一些提名、獲獎者與獎項不夠適配:比如正因裁員問題被社區討伐的《命運 2》(Destiny 2)、因技術問題給玩家製造麻煩的《暗黑破壞神 4》(Diablo IV),分別獲得了「最佳社區支持」「最佳多人遊戲」提名;又比如「年度內容創作者」(Content Creator of the Year)獎項,獲得提名的包括虛擬直播主 Ironmouse、遊戲行業調查記者團體 People Make Games、《Minecraft》內容創作者 Quackity、遊戲直播主 Spreen、遊戲直播主 SypherPK,最終獲獎者為 Ironmouse。

 

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最後,除了獲獎和提名,TGA 對行業現實的關注程度也受到詬病。2021 年的 TGA 開場演講中,針對當年動視暴雪內部曝出的震驚業界的虐待、性侵,Keighley 只是在避免直呼公司大名的前提下,簡單抗議了此類惡性事件(並在幾句話之後就轉回到了「今晚激動人心」的話術上),而他 2022 年再提此事時回應稱,動視暴雪出現的情況是行業的系統性問題,點名一家就要解釋為什麼不點名另一家,因此不點任何名字是最好的解法,這也能避免遊戲頒獎典禮的開場白顯得沉悶;他在與 The Ringer 的訪談中繼續說道,他認為很多人玩遊戲、看 TGA 這樣的節目,只是想要逃離日常生活、享受遊戲、慶祝這一切,因此他認為把 TGA 變成「對行業現狀的公投」並不正確,且對自己終究說了一些東西、讓人們意識到問題的存在感到滿意。

而誰能想到到了 2023 年,這個近幾年裡普遍被從業者認為生存狀況最差的一年,我們甚至無法從 Keighley 的主持詞、活動組織中感受到幾分屋外的寒意。

TGA 並未展現出對遊戲行業真正的尊重

某種程度上講,Keighley「提升行業形象」口號的調門有多高,TGA 2023 活動組織打回來的耳光就有多響,TGA 貴為一台遊戲行業頒獎禮,遊戲開發者在活動上的活躍度相當受限。

儘管有與 Keighley 互為鐵桿的小島秀夫花幾分鐘暢談《OD》的例子,但由於寶貴的時間要留給更多預告片,因此開發者幾乎沒有多少登台解說預告的機會,留給玩家的主要是簡短的、不知實機運行效果的概念性預告,這與 TGA 相關活動、早一天的 Day of the Devs 上開發者對作品的暢談形成鮮明對比。

今年 TGA 上更多普遍出現的情況是,獲獎開發者開口三十秒以後就會有「歡送下台」的曲子響起,即便是獲得「年度遊戲」獎項的《柏德之門 3》也無法倖免,Larian Studios 負責人 Vincke Swen 頂著不合時宜的音樂,緬懷不幸離世的開發團隊成員,此時鏡頭給到獲頒「最佳表演」(Best Performance)獎項的 Neil Newbon,你能看到 Newbon 奮力地點頭、眼裡似乎噙著淚水,整個場景令筆者感到無奈且滑稽。

同樣令人不快的還有「年度遊戲」的頒獎嘉賓人選,那就是最近有新電影《旺卡》(Wonka)上映的 Timothée Chalamet。Chalamet 並不是當晚、最近幾屆 TGA 唯一出席的重磅明星,他也確實有一段與遊戲社區的淵源,幾年前他被 Vice 挖出另一個早年身份──Xbox 手柄改裝者「ModdedController360」,他在電影《沙丘》(Dune)宣傳期間大方承認了這一調查結果,Keighley 也在 Chalamet 上台時用暱稱來稱呼後者。

但無論如何,TGA 選擇了與流行文化追捧、與遊戲社區相對遠離的 Chalamet 頒發當晚最有分量的獎項之一,而不是參照行業慣例以及 TGA 自己形成的習慣——由先前的「年度遊戲」獲獎者頒獎,就像 2021 年請到 Neil Druckmann、2022 年請到 Josef Fares 那樣。

 

除了年度遊戲與預告片,討論TGA時我們還能聊些什麼?

 

黑曜石遊戲設計師、《異塵餘生:新維加斯》(Fallout: New Vegas)遊戲總監 Josh Sawyer 在社交媒體上寫道:「今年的 TGA 令人尷尬地揭露了,遊戲行業中的一部分人急於通過明星效應來獲得認同,卻對所謂的開發者缺乏尊重。」不知道 Keighley 嘗試讓不那麼相干的影視巨星在 TGA 上散射影響力、搏「出圈」的時候,有沒有想到過一個問題:談到早期的 Spike VGAs,他對獲獎開發者被熱辣女郎托上舞台的做法表達厭惡,最後為了「正確報道優秀遊戲」另立了 TGA 這個新山頭,但今天的被明星簇擁的 TGA 和他拋棄的 Spike VGAs 相比,兩者在本質上又有多麼大的差距呢?

TGA 可以如何被看待

如果 Keighley 的 TGA 只是遊戲商業展領域的滄海一粟,相關的探討可能確實沒那麼大的必要,因為只要相關方的利益訴求能夠對齊,在商業展上追求品牌曝光度、提振銷售前景、放任或刻意營造爭議,其實都無傷大雅,遊戲廠商、廣告商、活動組織方、觀眾都能獲得自己想要的:資金、熱度、資源、樂趣……不一而足。

 

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來自 Google 趨勢的搜索數據

但聲勢浩大的 TGA 不甘於此,它不僅身披華麗的外衣,還暗示自己有公信力、有代表性、有責任感、能讓遊戲行業變得更好的核心。與此同時,Keighley 努力打磨的這台娛樂盛會正變得越來越流行,以 Google 趨勢的數據為例,TGA 的搜索人氣已經甩開金搖杆獎(很那找到其他合適的對照組)這種的「競爭對手」相當長的距離,TGA 頒獎禮的峰值數據也開始趕超它「致敬」的奧斯卡,這很容易推動人們更加認可 TGA 塑造的「遊戲」的形象:縱使每年有數不清的新作品,但真正值得玩的也就是那幾款「皇冠上的明珠」;遊戲行業也永遠都是時髦、靚麗、快樂的。

很顯然,這是一種嚴重以偏概全的刻板印象。

筆者認為,TGA 並非沒有任何意義,它有能力拉進社區成員之間的關係,能給予獲獎、或提名者物質和精神上的鼓勵,能讓從業者、玩家跟緊密地跟蹤行業動向,為所有觀眾奉上一些精彩的表演和預告片;或者就像 Axios 遊戲記者 Stephen Totilo 形容的:「他(Keighley)很高興能成為這個行業的代言人,我認為他要成為這個行業的良心也並非難事。」

TGA 讓人感覺不舒服、引發擔憂的一點是,通過缺乏代表性和開發者聲音的活動組織、獎項頒發,Keighley 正在人為製造強者恆強的「馬太效應」,而事實上,遊戲行業不是只產出位於頭部的大作,每天都有上百款遊戲在 Steam、itch.io、遊戲論壇等各種平台湧現,遊戲的可發現性問題也已經演變地非常嚴重。但 TGA 運作的評獎活動不僅沒有帶來改善,反倒將大眾的更多注意力扯進了圍繞頭部作品、無意義的爭論和嘲諷中;遊戲行業也遠不像 Keighley 展示的那麼光鮮亮麗,遊戲行業的痛苦收縮仍在進行中,遠的有 Embracer Group 連綿數月無休止的重組、裁員、工作室關停,近的有獨立工作室在 TGA 2023 當天宣布破產。

我想,對於我們玩家來說,Keighley 要通過 TGA 以及相關的炒作追求何種利益,其實並不是真正值得我們關心的問題。遊戲是一種有趣的、靈動多變、常能發人深省的交互體驗,當我們回顧過去一年玩過的遊戲時,整理從這些體驗中得來的體會,可能遠比搞清楚哪款遊戲被推崇、獲得更多商業資源要重要得多。

TGA 這樣的獎項也不必成為我們遊戲生活中極端重要的部分,讓「不該得的得了、該得的沒得」持續造成困擾、分走過多的精力。當我們想要實踐對遊戲的熱愛時,至少不應該過分倚重於 TGA,而是可以去追蹤、聆聽開發者的聲音,尋找自己真正喜歡的遊戲、理解遊戲行業的方式。

TGA 歷屆獎項設置:

https://fgxfhs5ep2.feishu.cn/sheets/UjvXskJLOhzazdtiTPicIb2UnCh

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