要說今年上半年最具戲劇性的3A遊戲,個人認為《赤血沙漠》必須「榜上有名」,從前期Pearl Abyss宣傳自研的次世代BlackSpace Engine,到發售前RTX 5070 Ti/RX 9070 XT即可支持Ultra預設(含光追)4K@60Hz原生暢玩,再到發售後因畫面和玩法不合宣發預期而被玩家批評。好在Pearl Abyss一直在吸取玩家的意見和建議,在我們測試的期間一口氣連更了兩個版本,讓遊戲在Steam國區的評價從負面居多拉升為有贊有彈。不過從技術層面來說,《赤血沙漠》支持相當多的新技術,包括了NVIDIA DLSS 4.5,以及AMD的FSR Red Stone,是目前第二個支持FSR 光線再生技術的遊戲,那麼這款遊戲的實際表現和硬體需求又是如何呢?本期評測我們來一起看看。

從遊戲分類上來說,《赤血沙漠》屬於開放世界類遊戲,Pearl Abyss為了構築一個足夠真實的開放世界,專門升級了自家的BlackSpace Engine。據他們介紹,該款引擎可以無加載、全域實時渲染各種地形,讓沙漠、森林、雪山、城邦等地形無縫銜接,同時可以實現體積化、連貫的水體運動,以及動態的體積雲。而在光追處理上,引擎採用了逐像素光追漫反射 GI,支持100–150 米內全物體光追,並構建32x32像素的平鋪輻射緩存來進行降噪,在保證光追效果的同時降低顯卡性能開銷,提升幀率。另外,為了保證CPU不會開銷過大,Pearl Abyss還在底層上強制讓性能更強的GPU接管了大量的CPU任務,以降低開放世界對於CPU性能的要求。
下面我們來簡單看兩張遊戲內的實景圖。可以看到,在遊戲中玩家所看到的是一個相當接近真實的開放世界,隨便找一個地方站好,呈現在面前的是一片可以眺望到很遠很遠的景色。得益於BlackSpace Engine,玩家可以在遊戲中感受到時間的流逝與天氣的變化,而且風在吹過草木和人物時,會遵循真實世界那樣輕輕擺動,甚至會根據風力的大小來實現不同的擺動幅度;同時河流中的水也是實時流動的,並且在不同深淺和遠近處呈現出相應的半透明效果。而到了晚上,火把火光與天光的相互映射也相當自然,不會有過分生硬的感覺,不過遠景的地方還是略微偏亮一些,沒有白天時的效果那麼好。


遊戲內共提供了6檔畫質預設,分別是電影級/極高/高/中/低和最低,各細項設置都是常見的選項,除了「光線追蹤」和「高級天氣效果」兩個開關,以及「光照品質」外,其餘均為低/中/高/極高/電影級 5檔調節。「光照品質」則在「電影級」之上還有個「最大」。需要說明的是,光追和光照品質選項是互相單獨調節的,我們測試了一下,在開啟光線追蹤的情況下,單獨調節光照品質是會帶來畫面變化和幀數變化的,但關閉光追後再調節光照品質,卻只會影響幀數,畫面沒有明顯的變化,甚至同樣的光照品質下,關閉光追後的幀數反而會比開光追低上幾幀,因此後面我們都是默認開啟光追來進行測試。

而超採樣模式中,《赤血沙漠》提供了DLSS 4/4.5/4.5L和FSR 3.1/4.0/4.1共6種超採樣模式,其中DLSS 4.5和DLSS 4.5 L的模型設置有點特別,前者的質量/平衡檔均為Preset M模型、性能/超級性能檔為Preset L模型,後者則統一使用Preset L模型。FSR則是原生支持FSR 4.0,當使用AMD RX 9000系列GPU時,遊戲就會默認顯示FSR 4.0模型,在驅動內開啟FSR 4.1之後,就會相應地變成FSR 4.1,新的FSR 4.1超採樣提升了對植被晃動時的採樣清晰度,這個我們放到後面來講。
另外,為了實現更好的光追效果,《赤血沙漠》是支持DLSS 光線重建和FSR 光線再生的,啟用對應的超採樣模式後就能開啟,同時此時畫質預設裡面的「光照品質」會自動變更成最大,具體的畫質分析我們也留到後面來講。
下面就來看看不同預設下的畫面表現有何差異,所有畫面均在4K解析度下截取。在這個河邊場景中,近處石頭的紋理在調到低檔位時會明顯變少,而在此之上的擋位基本上都是差不多的,而遠處山坡上的植被則是電影級畫質最多,極高/高/中畫質都是一個水平,低畫質就明顯變「禿」了,植被數量減少得很明顯。至於最低畫質,遊戲在除了把各種設置降到最低以外,甚至會自動降級到2K解析度,雖然可以手動調回來,但還是不建議玩家直接套用這個檔位了。



而在這個城鎮場景中,除了右邊牆上的植被密度不同外,樓房的磚石紋理和陰影也會隨著檔位的下調而逐漸減少細節,電影級/極高/高基本保持一個水平,調成中畫質之後,陰影的面積和深淺會明顯下降一個幅度,顯得有些灰濛濛的,而且邊緣也變得模糊,有明顯的噪點,調到低畫質之後,因為此時光照選項已經調成了低,基本就沒多少陰影效果了。



下面這個室內場景中,壁爐上方的石牆和前方底面在高畫質以上的擋位中,是會受到窗外白光照射的,而到了中畫質之後就沒有了,而調到低畫質以後,最明顯的變化是角落裡桌子上的光影變化,桌子對燈的遮蔽效果直接沒有了,牆上也沒有了桌上杯子的陰影,看著挺怪的。



至於各擋位間的幀數差距,我們用了RTX 5060來進行了1080P解析度下測試。可以看到,《赤血沙漠》的優化可以說是相當不錯,RTX 5060在1080P下電影級預設下跑出60幀以上的成績,同時我們也發現,極高/高/中畫質三檔之間的幀數差異並不算很大,結合前面的畫質分析,選擇電影級或者極高畫質是個相對穩妥的選擇。

前面提到,《赤血沙漠》是支持DLSS 光線重建和FSR 光線再生的,這裡我們就來看看啟用之後對整個畫面的影響有多大。



首先是對陰影效果的加成,可以看到,在遊戲默認降噪器的狀態下,門框周圍的陰影並沒有指向性,開啟DLSS光線重建和FSR光線再生後,陰影的層次感就變得鮮明起來,有明顯的遮擋關係,同時靠近門口處的反光也會更明顯一些。不過這裡稍微吐槽一句,DLSS的光線重建貌似「磨皮」得有點狠了,石頭上的紋理都被磨走了,質感並不算很好。



地面反射也可以看這組圖,默認降噪器下門口強光周圍的磚頭只是有一層光暈,而切換到光線重構/再生以後,石頭才會呈現出反光的效果。



水體反射也是這兩項技術提升較大的部分,在這組圖中,默認降噪器下雖然水上呈現出了半透明的效果,但存在明顯的噪點,靠近人物的邊緣明顯參差不齊,而且管道上濕潤部分的反光也存在噪點問題。切換到光線重建和光線再生後,噪點問題就得到了很好的解決,同時反光更符合真實世界,提升相當大。
那麼這麼厲害的技術,對於顯卡性能的開銷大嗎?答案是,大,很大。我們測試了RTX 5070 Ti和RX 9070 XT在開啟光線重建和光線再生後的幀數表現,大家可以來看一下。

在開啟光線再生後,兩張顯卡的幀數都直線掉到10多幀,這其中包含了最大光照檔位和對應降噪技術的性能開銷,想要拉回到60幀的話,必須開啟平衡檔+2倍幀生成。因此雖然光線重建/再生能給畫面帶來巨大的提升,但就這款遊戲來說,其性能開銷還是有些過於巨大了,除非追求極致畫質,否則還是不建議開啟光線重建/再生。
測試配置&方法說明

這次硬體需求評測的RTX 50系顯卡均由耕升提供,RX 9000系列顯卡則由盈通提供,多數顯卡在我們網站內都有評測,感興趣的話可以搜索查看。根據官方的推薦配置,我們還多加了RTX 4060/3060和RX 7650 GRE來作為最低配置來進行測試。CPU和主板分別為銳龍7 9800X3D和微星 MPG X870E CARBON WIFI 暗黑,記憶體選擇了相對親民的威剛 D500 RGB DDR5-6000 32GB CL36(16GB x2)。由於我們測試時,Pearl Abyss發布公告說Intel Arc顯卡的相關優化工作仍在進行中,並未達到理想的幀率表現,因此這次測試就只測N/A卡了。測試驅動為測試時最新驅動,分別是NVIDIA GeForce Game Ready 595.79和AMD Adrenalin 26.3.1,均對《赤血沙漠》進行了優化。另外,由於《赤血沙漠》使用了D加密,為了規避遊戲被鎖定的風險,本次評測將不進行CPU需求測試。





測試路線上,我們選擇了遊戲一開始埃爾南德領地里的一段路來進行跑圖測試,整條路線以穆克魯特牧場為起點,途徑春潮磨坊,最後到達瑟金斯領地的綻放樹林牧場,整段路程約1分鐘左右,天氣均為晴朗微風。由於開放世界中戰鬥存在一定隨機性,為了測試的穩定性,就不額外進行戰鬥場景的測試了。根據前面RTX 5060的摸底,初步判斷《赤血沙漠》對顯卡性能的需求並不是很嚴苛,因此畫質選項統一為電影級預設。

4K解析度

從幀數表現上來說,《赤血沙漠》前期宣傳的極高預設僅需RTX 5070 Ti/RX 9070 XT就能保證4K@60FPS暢玩確實是真的,電影級畫質下,RTX 5070 Ti的平均幀數有57幀,RX 9070 XT則相對弱些,為52幀。同時我們也發現,《赤血沙漠》對顯存的需求可謂是2026年開年以來最低的3A遊戲之一,RTX 5070 Ti的顯存占用僅8G多一點,而RX 9070 XT則為9G左右,這也是為什麼我們把RTX 5070和RX 9070 GRE放進來的原因。這兩張顯卡的表現也還不錯,開個平衡檔應該就能穩定60幀了。這裡還有一個點需要說明,就是《赤血沙漠》在使用RX 9000系列顯卡時,遊戲總會占用1個G左右的記憶體來作為顯存,哪怕是RX 9070 XT這樣16G顯存的顯卡也是如此,A卡用戶在使用時需要注意一下。
2K解析度

2K解析度下,RTX 5070 Ti和RX 9070 XT完全屬於高幀流暢的水平了,RTX 5070的表現和RX 9070相當,RX 9070 GRE則夾在RTX 5070和RTX 5060 Ti 16GB之間,後者的幀率為55幀左右;RX 9060 XT落後RTX 5060 Ti 16GB 5幀左右,為50幀。也就是說2K解析度下想暢玩赤血沙漠,一張RTX 5060 Ti就足夠了。顯存占用方面,RTX 5060 Ti 16GB的占用約6.8G左右,換成8GB版的RTX 5060 Ti應該也能撐得住;AMD這邊就略大一些,RX 9070 GRE的顯存占用約7G左右,依然固定調用了1G左右記憶體來作為顯存。好在目前RX 9060 XT 16G的價格和RTX 5060 Ti 8G差不多,倒也不是很需要擔心顯存的問題。
1080P解析度

1080P解析度就不用多說了,RTX 5060都能維持在60幀以上,而RX 9060 XT 16GB也同樣達到了60幀以上。至於更舊的RTX 4060/3060和RX 7650 GRE,平均幀分別為53/45和44,RTX 4060開低一檔或者兩檔畫質的話應該是能原生1080P@60FPS的,後面兩個就只能藉助超採樣了。換句話說,想要在1080P下流暢玩《赤血沙漠》,一張RTX 5060或者RTX 4060就行,RX 9060 XT也是可以的,同時這個畫質下N卡的顯存需求在5.9G左右,A卡則為6G,應該說只要是甜品卡都能撐得住,這個需求放在新3A遊戲中可以說是相當少見了。
超解析度測試
超解析度測試部分,由於《赤血沙漠》原生支持DLSS 4.5,用上了最新的Preset M/L模型,因此我們就直接用DLSS 4.5來進行測試了。相關的新舊模型清晰度對比我們在之前《惡靈古堡:安魂曲》中有過詳細的討論,有興趣的話可以去看看那篇評測(點此前往>>>)。至於AMD這邊,紅隊在《赤血沙漠》發售前專門更新了一版驅動,為遊戲用上了FSR 4.1超解析度,所以我們就分FSR 4.0和FSR 4.1來進行測試。



先看看各個超分檔位之間的畫質區別吧,以下圖片都是以4K解析度來截取的。DLSS 4.5這邊,屋頂瓦片和木板的紋理都隨著檔位的下降而慢慢模糊,木窗左邊的石塊紋路也是,不過至少在平衡檔以上都是和原生看不出太大差異的,要放比較大才能真的看清楚。我們還在這裡發現一個有趣的細節,就是左邊木棚上陰影在原生/DLAA/質量檔下,存在明顯的閃爍問題,切換到平衡檔之後就幾乎不閃爍了,從Special K上的資訊來看,DLAA/質量檔和平衡檔都是Preset M模型,可能是質量檔對於原畫質採樣較多,所以原生畫質下陰影閃爍的問題也保留了下來。




再來看看FSR 4.1這邊,與DLSS 4.5呈現出塗抹的情況不同,隨著檔位的下降,物體和陰影邊緣的噪點會越來越多,同時紋理清晰度也會下降,同樣是觀察屋頂和木棚就可以看出來。如果與原生來對比的話,個人覺得質量檔是比較能保持清晰度的,不過FSR 4.1比DLSS 4.5表現好的是,左邊木棚上陰影在任何檔位下都沒有閃爍的問題,應該是做了些修正。至於FSR 4.1和FSR 4.0的區別,根據AMD官方的宣傳,其在植物清晰度上有比較好的表現,我們截取了超級性能檔下花卉的表現,可以看到FSR 4.1的花卉塗抹感更少,更能還原出原本的紋理,看來是有一定的提升的。

幀率表現上,RTX 5070 Ti在開啟DLSS 4.5 質量檔以後,幀數就能來到69幀,平衡檔就到77幀了,屬於相當舒適的水平;質量檔下開啟2倍幀生成就能突破百幀,幾乎沒有什麼壓力。只不過我們在測試時發現如果直接應用DLSS 4.5質量檔的話,會出現幀數異常問題,需要重啟遊戲才能正確應用,希望遊戲官方能後續修復這個問題。


AMD FSR 4.1這邊也是類似,質量檔就能到達70幀,開啟幀生成後更是直逼120幀,不過FSR 4.1和4.0在幀數表現上幾乎是沒有差別,上面的差距幾乎都是誤差級別。另外,我們嘗試過打開驅動裡面的FSR幀生成開關,但遊戲運行後驅動提示並未正確應用,推測遊戲中的幀生成應該還是FSR 3的幀生成,不過實際遊玩起來陰影部分沒有太多偽影,對遊戲體驗沒有太大影響。
其實在剛開始測試的時候,《赤血沙漠》的性能和顯存需求著實讓筆者和同事們吃了一驚的,畢竟從2025年年末到今年年初,我們似乎已經「習慣了」4K解析度12G不夠用,2K解析度8G不夠用的情況,這也是《赤血沙漠》當初為什麼在性能需求上能引起那麼多討論的原因之一。從畫面品質和優化之間的「性價比」來說,個人認為《赤血沙漠》有著不輸一線廠商的水準,甚至在顯存控制上,讓我仿佛回到了幾年之前8G就能暢玩大多數3A遊戲的時代。同時Pearl Abyss所構築的開放世界也足夠真實,那種大到令我有點「不知所措」的自由感是目前3A遊戲中少有的,確實是一個相當獨特的體驗。

當然了,也不是說這款遊戲就真的很好,畢竟目前玩家群體對它的評價依舊是「褒貶不一」——只不過這是從遊戲內容而言,筆者也對它的操作和教學引導有一定的不滿,覺得在初期學習成本上依舊有很大的優化空間。但若是從畫質表現和優化程度上來說,個人倒是覺得它是當下遊戲開發者一個有價值的學習目標,畢竟站在玩家角度來說,一個願意適配中低端平台,讓更多人能享受遊戲快樂的開發商,難道不應受到鼓勵和肯定嗎?






