「又來大啖流量了。」
每年12月25日,大家都盼著紅衣老人從煙囪鑽進客廳,在樹底下的襪子裡擺放禮物。第二天,當著眾賓客的面拆開,以分享豐收的喜悅。但有一個人,他一直站在禮物堆旁邊,神情呆滯。別人問他:你聖誕怎麼不快樂?他說他叫耶穌。
楊奇說得對,其實這類似一種過節。
標題當然是開玩笑的。簡單聊聊我們想在預告裡看見什麼東西吧。
有句話深以為然,說審美低下是一種絕症。而過度「解析」別人的審美,本身也是一種審美低下的體現。馬拉美說,定義即殺戮。馬拉美是個寫詩的文青,他的話自然不可信。換成笑話大家就懂了——別沒事解析笑話。
所以,我們儘量別聊太死板。

說句冒大不韙的話,其實這片給我的震撼,不及《黑神話:悟空》。用個比較爛俗的比喻:村里出大學生很震撼,但大學生考研究生博士,就很順理成章。嚴進寬出嘛。而且,全國人民給這位大學生捐了幾十個億。別說考,怕是能平地起一座大學。
當然,如果是考上了公務員,那就另當別論了。
總之,人也許沒變,但環境變了。環境變了,心境自然也有變化。現在看《黑神話:鍾馗》,多了一些務實的心思。
這支預告的核心有三:一,是遊戲科學的審美;二,光影;三,動作。
美的感受,要留給獨立的個人,所以不說第一點;光影和動作的話,正巧玩過一批高水平的遊戲,斗膽指導一下內行。
首先是光影。遊戲科學目前調教出來的效果,其實是虛幻引擎5的強項。
確切來說,應該是其光照組件的強項。一些項目已經做出過類似效果,有些甚至已經能購買遊玩了。這裡舉幾個例子,飛燕群島的《幽蘭》,Teyon的《機器戰警:暴戾都市》,Reissad的《BODYCAM》。

當初寫《黑神話:悟空》評測時,我在畫面部分提過《機器戰警:暴戾都市》。那是2023年,畫面技術上帶給我最大震撼的一款遊戲。現在看來,可能畫面也沒那麼震撼,真正讓人震撼的,是這遊戲極度低廉的成本,可能還不到《電馭叛客2077》的零頭。由此可見,CDPR轉向虛幻引擎5,應該說是遭遇了一種不可抗力。
當時一度以為,遊戲行業就要迎來新一輪的工業革命了。但三年之後,結果似乎並不明朗。

《機器戰警:暴戾都市》
正好,楊奇也在微博上談了陰天的光影問題,但他沒有細說具體的難點。虛幻引擎5顯然很適合打造陰天效果,而且成本非常低。上面三家工作室,沒有一家規模超過100人。《BODYCAM》甚至是2個大學生抄作業,臨時抄出來的。
剛好同一天,《BODYCAM》也發了新預告,也是灰濛濛的陰天。比較後不難發現,虛幻引擎5對這種無明顯光線直射、多漫反射、色調青灰為主的光照環境,有特攻。做出來的畫面,有一種類似照片或電影後期調色的質感,很容易騙過大腦。

《BODYCAM》
我反而比較好奇,遊戲科學到底是遇到了哪些難點,讓他們始終無法在《黑神話:悟空》里達到目前的效果。
我們總喜歡用「工業」這個詞來形容遊戲開發,但實際對比後,你會發現它遠沒有那麼標準化。甚至上面這種情形里,遊戲開發的過程根本就是一個魔法黑箱。有時候一兩個人拍拍腦袋,就能做出效果,有時候幾千人圍在一起,卻只能徒勞打轉。

個中問題,相信遠不止技術難點這麼單純,也可能和個人的創作審美有關,和遊戲的玩法類型有關,和製作方向、作品定位有關,乃至和大環境有關。它太複雜了,複雜到我只能慶幸,遊戲科學是由一群有審美且有明確目標感的人組成的——這真的是一種概率性事件,而且是極小概率事件。
金錢、時間、知識、技術,都換不來這種概率,否則我們早就是3A大國了。
弄虛作假後,再聊點實打實的。
打戲,大家都看得懂。動作僵硬不僵硬,招式好看不好看,這都是顯化的東西。在這一點上,《黑神話:鍾馗》的進步有目共睹。但我們在聊一個遊戲的「動作性」時,往往會把話題聊偏。為了防止出現歧義,首先需要明確一些概念。
首先一點,動作質量和動作系統應該分開。舉個爭議比較大的例子:《絕區零》是不是個好動作遊戲?顯然是的,因為動作質量高到了一定的程度。你不能因為動作系統的妥協,而去忽視另一塊極長的長板。
有個很反直覺的現象:其實動作質量高,反而更容易成為公認的好動作遊戲。但凡是好的動作遊戲,動作質量絕對不會差。而動作系統好,但動作質量差的,玩家很可能一開始就注意不到其動作性——《騎馬與砍殺》就是個典型例子。
不過,至少動作系統是紙面上的東西,相對好分析一些。《黑神話:鍾馗》的動作系統不會偏離主流太多。底層邏輯仍然是輕重派生,平A閃避積攢資源,消耗資源轉化傷害和性能。和《黑神話:悟空》相比,應該會減少蓄力技能的比重,畢竟使用的是劍這種靈動飄逸的武器,甚至有可能直接新增一把鈍器,專門設計蓄力動作。
切手技完整保留,切手識破的性能上限,也展示了出來。具體可以查看9分36秒處,主角在派生的同時抵擋了河蚌的攻擊。經常用劈棍的猴子猴孫,應該也發現了,遊戲科學連識破的觸發音效都沒換,只是把紅光換成了白光。
有人說是素材復用,要我說,這叫家族語言,改了我興許還不爽呢。

這裡說句不要臉的題外話。當時參加杭州線下試玩,我是第一批自己打出識破的人。
影片還掛在B站上,標題叫《黑神話:悟空》試玩速通4大BOSS全流程》。以現在的眼光看,打區區4個Boss,竟然還花了25分鐘。就算是一命通關,那也基本是半身不遂的水平,肯定叫不得速通了。按理說,沒有炫耀和暗爽的資格。
但當時臨場,那種讀招、試招、接招、拆招的恣意爽快,光靠在電腦前面碼字、看片,是斷然無法呈現,也無法感同身受的。這是屬於動作遊戲的醍醐味,也是真正只有玩到手,你才能食髓知味的精華。
我是個人體機能很差的人,本質上是抱著自我規訓和鑽研心態在玩動作遊戲,很多時候很坐牢。但我偏偏貪戀這種「鍛煉」感覺,就算無法變成強者,也無法停止玩動作遊戲。復用《仁王3》評測里的自我評價:其實就是賤。
說回《黑神話:鍾馗》。目前看來,動作系統上最大的變化,應該是加入了完整的格擋系統。
普通格擋性能有限,會破防出硬直,而極限格擋可以偏轉大部分攻擊。但僅憑影片表現,不能肯定只有這兩種格擋形態。參考最近的《鬼武者 劍之道》,哪怕只是把劍舉起來擋一下,也能塞進去很多花樣。在實際看到操作指令前,不好對《黑神話:鍾馗》的格擋多說什麼。興許它的偏轉還能按鍵,派生出其他花樣,猶未可知。
目前看來,遊戲至少會有一招消耗資源的強化「格擋」,可以直接吹飛大型敵人。按鍵模式類似同時攻擊的相擊,還是單純的精準格擋,這些也是未知數。

至於變身、法術、閃避、劍勢資源,相信大家都是有常識的玩家,這種常規佐料就沒必要「解析」了,而且也很容易分析過度。遊戲科學未來可能加什麼,什麼東西用了什麼典故,他們想讓玩家知道,到時候自己會放出來,就不給人家搞二創了。
接下來,又會涉及一個很難討論的元素——動作質量。這也是玩家在聊動作遊戲的時候,最容易聊偏的地方。
首先,動作質量不等於動捕,也不等於流暢度。它是一個綜合表現。
包括動作運鏡、鏡頭調度、敵人AI,都會影響到動作質量。其實用另一個詞更準確,應該叫「演出效果」。在這一點上,電子遊戲其實是個後生,喜歡看動作片的人,應該能無縫理解這一點。相關的話題,我們也在《火遮眼》的電影評論里聊過。
可以觀察影片4分21秒處,在主要敵人倒地時,螢幕外的小怪馬上一刀劈了過來。而刀砍在主角身上,他扣血了,但紋絲不動。按電影話術來講,這裡其實已經穿幫了——觀眾發現主角並不是真的挨了一刀,而是被一個飛過來的攻擊判定框砸到了,然後扣了點血。

我相信,遊戲科學留下這個鏡頭,應該有他們的理由。也許是表明自己發的是個實機,也許是想說「完成比完美更重要」。總之,他們留下了一些可解讀的空間。
這個穿幫鏡頭裡,包含動作質量的三大要素:鏡頭調度、敵人AI、動作響應。
鏡頭調度和敵人AI相對好理解一些,用專業術語來說,就是「功夫圈」。礙眼的小兵儘量放到鏡頭外面,等玩家處理掉眼前的敵人,再讓他們陸續入場。但這種一聽就很容易理解的設計思路,往往是細節決定成敗。
在上面這個場景里,只要螢幕外的小兵AI稍微延遲一些,比如晚一秒飛進來,等主角返回待機狀態,就能觸發受擊動畫,觀感就自然很多——至於為什麼,動捕和動作匹配環節細聊。
包括之前的群戰戲,你如何讓小兵自然地朝玩家身邊散開,要保持多大的接敵密度、攻擊頻率,怎麼編排敵人下一步的走向……簡而言之,就是要避免讓玩家覺得:這幫孫子不是在演我吧?這一點其實非常難,而且永遠也不可能有標準答案。
開發者最多只能設計一套通用邏輯,儘可能考慮主角性能、敵人性能、場景大小和複雜程度,得出一個綜合結果。而《黑神話:鍾馗》這支預告,最值得看的,也正是這個結果——它不完美,但確實做出來了,而且還算優秀。
不過在這一點上,遊戲科學是有積累的。具體可以參考《黑神話:悟空》的雙Boss戰。也有一個反例,那就是《轉世之獸》的雙Boss戰,就不分析了,否則有踩一捧一的嫌疑。這裡只陳述一下客觀的差距。
那麼,為什麼這一刀砍上去,主角會紋絲不動呢?答案是,在這個收招狀態下,遊戲科學沒做可調用的動畫,或是根本就沒想過要做可調用的窗口。
前一句話,意思是遊戲科學堆的料還不夠,角色想踉蹌或者身體抖動,但調用不出來對應的效果;後一句話是說,遊戲科學本來就希望這個收招是霸體,這個時候,主角就應該是雷打不動的,天王老子踩上一腳,也就是扣血。
我們這些看客,不可能了解實際情況。但可以詳細分析一下兩種可能性,以及為什麼,開發者會允許這兩種情況的發生。
第一點很好理解,料沒堆夠,那是出於成本、工期的考慮,沒有收集足夠的動畫數據。
舉個簡單粗暴的例子,在這個收招狀態下,如果遊戲科學額外做了四個方向的受擊踉蹌動作,那主角在挨這一刀時,他就會向對應的方向做出受擊反饋,觀感上就會真實很多。

實例就是《最後生還者 第二部》,頑皮狗幾乎是不計成本地堆動作數據。
只要不是太誇張,艾莉不管做什麼都有相應的動作響應,絕對不會出現被砍之後紋絲不動的情況。這並不是什麼神奇的魔法技術,而是純純的重複勞動。我們經常說頑皮狗奇蹟云云,真不只是在說那個驚世駭俗的劇情。它是客觀層面上的奇蹟。除非你覺得,長城、金字塔也不算奇蹟,那這就是個人之見了。
不過,動捕和手K動畫多,並不一定就代表流暢。
包含動作元素的現代遊戲,除了用大量動捕數據外,幾乎一定會用到Motion Matching,也就是動作匹配技術。可以「最後生還者」為例。初代並沒有使用這項技術,儘管遊戲的動作在當時已經非常流暢,但仍然有那種遊戲角色特有的僵硬感。其本質還是根據輸入指令,觸發狀態機,然後播放固定的動畫。
你可能看過一張喬爾撿東西的梗圖,可以很好說明這個問題:

但動作匹配是一個完全不同的路徑。簡單粗暴地說,它不是讓指令去找動畫,而是讓動畫去找指令。開發者首先要建立一個巨大的動作庫,然後用一套複雜的預判邏輯,去調用這個動作庫里的動作。
謝天謝地,虛幻引擎的官方文檔里有案例演示,否則解釋起來不知道有多抽象。遊戲科學用的也是這套技術。而且相當明顯,《黑神話:鍾馗》的動作庫比《黑神話:悟空》要多得多。畢竟「鍾馗」是個人(存疑),人類的動作當然最合適讓人類做動捕。
這裡插句題外話,也是有變態廠商給動物做動捕的。頑皮狗給馬做過大量的全套動捕。遊戲科學也玩過這個梗,不過是給貓做。

那是不是猛堆動作就萬事大吉了?那當然不是了。
實際上,開發者都是混用多種動畫邏輯的。平時移動,或和環境碰撞的時候,開發者更多依賴動作匹配或者逆向動力學,因為這樣更自然。但如果涉及一些有設計感的動作時,往往就會切換回普通的指令和狀態觸發——也就是我們常說的,播片。
眾所周知,老的「刺客教條」就是純播片遊戲,玩家彈反處決,就能欣賞到一段華麗的處決動畫。這麼處理也許不太靈活,但「演出效果」絕對是拉滿的,我相信仍會有人更喜歡這種對動作演出的處理。
而眾所不周知的是,《快打旋風6》也是一種「播片」遊戲——你可能以為我瘋了,但CAPCOM做這個遊戲時,使用的動作匹配技術為零。也就是說,遊戲裡那些看起來無比流暢的拳腳,人物在地面、空中各種狀態下的受擊反饋,都是一幀一幀、一個動作一個動作扣出來的。
本質也是一個狀態一個「片」,但這些「片」的數量和質量,達到了一個魔法黑箱的程度。你能想像,CAPCOM和SNK的格鬥遊戲,都是用同一套邏輯做出來的嗎?也許這就是動作天尊的奧義吧。
跑題太遠了。我想說的是,《黑神話:鍾馗》也是混用的多套動作邏輯,我們在預告片裡看到的那些格擋和偏轉動畫,雖然看起來確實流暢,但實際上並不難做——當然,是相對而言。其本質就是一套設計好的動畫序列,當玩家精準按下格擋,接到攻擊判定時,動畫就會華麗麗地播放出來。
其實我們更應該說,這是動捕演員和K動畫的老師們的功勞。
真正的難點,其實發生在這段格擋動畫前,即玩家處於待機狀態、移動狀態或硬直狀態的時候。此時,動畫系統應該隨時做好準備,以便流暢地銜接接下來有可能會播放的所有的「片」。這句話聽著有點拗口。
那正好,最近傑米哥的重腳加強了,可以此為例。

圖源:B站@ruaaaa法姆
光看上面這張圖,你可能以為傑米的重腳踢到了空氣,然後把春麗震懾住了。但實際看左邊的指令,春麗其實是按了站輕腳的。也就是說,傑米這一腳確實踢到了春麗輕腳的判定框。但為什麼,上面這個畫面又會變成隔山打牛?
我們之前也說了,《快打旋風6》就是一個純的「播片」遊戲。當春麗在站立狀態被踢出確反康後,那接下來根據角色狀態,就一定會播放對應的受擊動畫,也就是站在原地,然後直直地倒下去。這個動畫不會考慮春麗和傑米之間的距離、兩者的運動趨勢,以及有沒有實際的物理觸碰。你看到的就是傑米踢了一腳空氣,然後春麗震了。
這就是固定動畫的播放邏輯。
之前說的這個難點,就是儘量避免類似讓人出戲的演出效果。參考預告片2分58秒的片段,可以清晰地看到,此時敵人的攻擊本來不可能打到主角,但下一秒,這次格擋是成功的,而且最後的觀感效果很流暢。

這裡面既有固定播片的邏輯,即敵我動作的吸附和定位,也離不開主角平時就已經做好的運動趨勢和待機狀態。其實,他握劍和移動的姿勢,本身就一直處在一個可以隨意抬手,然後觸發格擋的位置上。
這場戰鬥,如果從後台的動畫運行邏輯來看,就是在動作匹配和固定動畫之間來回切換。簡單來說,就是平時的動作狀態隨時都在待命,以便能在關鍵時刻去迎接固定動畫,這樣才不會有違和感。
遊戲科學基本上拿捏了動畫銜接的觀感和流暢度,人物極少出現瞬移、抖動的情況,也不會有特別大的抽幀動作。而最終達到的效果,就是像真人動作一樣流暢的動作細節、合理的關節位移等等等等。
不久後要發售的《影之刃:零》,就是這方面的佼佼者。
說了太多讓人昏昏欲睡的技術話題。讓我們回到遊戲,來聊聊第二種情況——如果你還記得我們在討論什麼的話。
為什麼說開發者會故意給一些動作加上霸體,主動切斷它被打斷的可能,哪怕那樣更真實、更流暢、更顯得有技術力。其實原因很簡單,因為我們聊的是動作遊戲。動作流暢度高、數量多,並不代表動作性好,否則年度ACT只能頒給頑皮狗和R星了。
誒,提到R星,那又有題外話說。R星這家公司是三界論外的,沒人知道他們究竟是怎麼做出的亞瑟·摩根那種有重量感的角色動畫。打住。
實際上,為了動作遊戲的演出效果,也為了玩家的遊戲體驗,有時候必須為固定動畫留出空間。《黑神話:悟空》里的4豆劈棍就是這樣——這是一個全程固定且自動鎖定的動畫,只要打出去就能打完。如果這個時候有怪推你,或者和環境發生碰撞,動畫是會整個抖動的。
但你不可能不這麼處理,我寧願這樣,也不想4豆劈空氣。當然,如果你玩斬斧覺得空解也是解,那我們另說。
感覺到這裡差不多足夠了。其實明眼人都看得出來,我只是寫了一些自己「想在預告裡看見的東西」,相信大家應該都是這樣。過節拿禮物嘛,不寒磣。但是歡慶之餘,最好也別忘記節日本身的意義,它都紀念了什麼。
一邊說黃泉路遠,一邊嚷嚷著再走一趟,我看這個人啊,終歸還是一個字:賤。






