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從「三姓家奴」到「三好父親」,陽光大男孩不是一日練成的

2025年04月25日 首頁 » 遊戲速遞

從「三姓家奴」到「三好父親」,陽光大男孩不是一日練成的

一頭金黃色的馬尾發,一件深紅色的皮質夾克,在那頂招牌的紅色棒球帽下,特瑞的眼神總是流露著堅韌與勇敢。

從「三姓家奴」到「三好父親」,陽光大男孩不是一日練成的

三十四年前,在SNK的首個格鬥作品《餓狼傳說》中,特瑞·博加德正是以這副經典形象與玩家初見。三十四年後,餓狼系列重啟,新作《餓狼傳說:群狼之城》著手續寫南鎮的故事,飄零在其他作品中的特瑞也終於能夠回家了。

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作為SNK的當家主人翁,有著「傳說之狼」之稱的特瑞,一直有著不遜色於草薙京、八神庵的人氣。他是《餓狼傳說》《拳皇》全系列少有的全勤角色之一,同時也是SNK對外聯動其他遊戲的男性「外交官」。

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(更早之前更是《拳皇》系列唯一客串上《任天堂明星大亂鬥》的角色)

這種人氣上的積累,不僅來自於劇情中特瑞勇敢正直的性格,一副休閒街頭風的形象深受那時的年輕人喜愛。更在於從更深層次的角色設計出發,特瑞的戰鬥設計自誕生以來便相當的全面且成功。

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不知道您在玩《快打旋風6》中的特瑞時有沒有疑惑過,明明是不同的廠商、不同的遊戲,但將角色完整復刻過來,為什麼調性就這麼合得來呢?

全面的「性能底色」

在解答這個問題前,我們可能還要先簡單了解一下格鬥遊戲中角色的「性能底色」。

對于格斗遊戲來說,在一個角色的設計之初,首先要明確的可能就是角色的戰鬥風格。

就比如《餓狼傳說:群狼之城》前不久宣布聯動的新角色「C羅」,作為一位在現實中聞名遐邇的足球明星,為了追求在遊戲內的還原,那麼其對戰中的風格要素,理應也要與「足球」相關。

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在此基礎上,設計者再去根據這種風格去創作出相關的「招式流」與「性能底色」。即便遊戲在後續會因為整體的平衡性而進行調整,但上述兩種既定的內容一般不會再有大的修改。

這些性能底色往往包括了角色的對空能力、壓制能力、反制能力等多要素,可以說在這個階段基本就決定了角色後續的對戰優劣及生命線。而由此派生的各種具象化招式,便組成了一個角色的「招式流」。

就比如坂崎良的「虎咆」,草薙京的「鬼燒」,特瑞的「倒躍踢」,儘管名稱各不相同,但這些類似的招式在經歷民間交流傳播後,玩家們給它冠以了一個更通俗易懂的統稱——「升龍」。

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(當然,有無升龍並不直接決定角色防空能力的強弱)

而這種具象化的「升龍」通常是與角色的對空能力綁定的,通俗地講,有升龍招式便代表了這名角色有一定的防空能力。

將視角轉回到特瑞,會發現儘管在《餓狼傳說》《拳皇》系列幾十年的歷程中,其形象或多或少發生過一些轉變,但在其「招式流」與「性能底色」上,卻沒有太大的變化。

甚至倘若你玩過前兩者,再去看最新與《快打旋風6》聯動中的特瑞,一定會發現其很多招式都是沿用自SNK的作品,一招一式都帶著時間的影子。

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這其中就比如用拳捶地,用於長距離拉扯和牽制的「地波」(能量波)。

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還有被玩家戲稱為大灌籃的「能量灌籃」,其輕重攻擊的不同變化都存在無敵幀,能夠讓玩家在適當的時機予以反擊。

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最後還有本人認為特瑞最帥的一招,被稱為「餓狼咆哮」的「非凡能力」,勢大力沉的一拳轟擊出的威力巨大拳風風暴,不僅動作帥,擊中後的高傷害,也能夠幫助玩家快速建立血量優勢。

事實上,倘若你體驗過特瑞的全部招式後,會發現他在「性能底色」上呈現態勢就是——全面。對於壓制、反制、牽制等多個層面,都能夠在實際應用中找到所對應的招式。

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(為了削弱他的全面性,會在傷害、幀數方面對他進行一定調整,使他並不超模,是一個相對平衡的角色)

因為不同的戰鬥風格,在角色的設計之初其實也很難做到盡善盡美,有些角色的「缺陷」是有意為之,也有些出於考慮不足。而考慮到「性能底色」與「招式流」不易更改的特性,這些對戰中的平衡往往體現在幀數、機制、數值的增減上。

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(但有些特性在設計之初便已有缺陷,過分削弱會導致角色「殘廢」,削弱較輕,又容易達不成效果)

因此能夠在最初設計中,能夠做出特瑞這樣相對全面,又極易找到性能平衡點的角色,其實相當不容易。這也使得特瑞雖然在多個版本中都不能算是強勢英雄,但其依然是性能優秀的角色之一。

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(在國內最火,性能開發最全的《拳皇97》中,特瑞也是僅次於6強角色的第二梯隊)

適合新人入手的老朋友

乃至如今再回主場的特瑞,在《餓狼傳說:群狼之城》中,也因為其性能的全面性,而成為眾多教學博主推薦新人入坑的角色之一。

通俗的講,這些覆蓋全面的招式,能夠幫助不同風格的玩家制定屬於自己的戰術。就好比你喜歡「苟」,那麼大可以遠程放波牽制,用「能量灌籃」去防守對方的跳躍切入,在對面鬆懈時釋放遠距離的「燃燒指節」(火焰沖拳)進行偷襲切入,尋找機會。

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又或者你喜歡大開大合的進攻方式,在立回拉扯時釋放「崩裂噴射」與尋求切入機會,哪怕未能攻破對手防禦,也能夠在合理壓制下將對手推至板邊,以讓對手的「擇」來尋找更多的機會。

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尤其當以上種種風格,搭配上該作最新的「S·P·G"系統,將會讓對局充滿更多的決策可能性,讓格鬥樂趣不再單一。

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而如果你是位很早就接觸過《拳皇》《餓狼傳說》系列的老玩家,那麼對於特瑞這種元老級角色,原汁原味的搓招順序,能讓你完全不看出招表,也能僅憑肌肉記憶便能快速上手。

像釋放「能量波」的↓↘→ A/C,釋放「燃燒指節」(火焰沖拳)的↓↙← A/C等等,都是從早幾代作品中原原本本繼承下來的。

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如果你是位從0開始的純萌新選手,那事情就變得更簡單了。在最新一代《餓狼傳說:群狼之城》中,SNK為新手玩家準備了類似《快打旋風6》現代模式的「精簡模式」,即在開放「一鍵連段」的基礎上,大大簡化了搓招的按鍵數量,理論上實現了玩家只需要按兩個鍵,便能釋放絕大多數的招式。

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從遊戲的整體體驗上來說,這種切割方式可能會令玩家喪失更多選擇性,與搓招樂趣。但對于格斗遊戲這種相對小眾且門檻高的品類來說,能夠儘快用格鬥樂趣吸引前來體驗的新手,才應該是當務之急。這個變化,以長遠的視角來看,這也許又將會是SNK下的一手妙棋。

結語

綜合來看,你能看出無論是三十幾年前的角色設計,還是如今新作中戰鬥機制的創新,SNK都下足了功夫。那種思忖付出的心血,歷經時間的沉澱,歷久彌新。

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也許這就是如今為什麼那麼多老遊戲依舊被玩家所喜愛的原因,這些精華也許正是屬於時代的底蘊。

因此無論你是特瑞·博加德的新老朋友,都歡迎在這次與《餓狼傳說:群狼之城》一起,再度啟程,續寫南鎮故事。

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