很少有遊戲點子比初代《Splitgate》更值得推出一款續作。將光圈科技的傳送門技術融入競技場射擊遊戲?拜託,這樣的組合誰還能不想玩?!不過,雖然這個絕妙概念誕生出的首款作品因為打磨不夠精緻,而未能長期吸引玩家的注意力。
但《Splitgate 2》希望在原有公式的基礎上適度優化,進一步突出自身的長處。在親自體驗了四小時快節奏的 PvP 比賽後,我認為這個總體更簡化的續作更有可能吸引我的關注,儘管這款作品似乎不會有大家期望中的那種重大革新。
《Splitgate 2》的大多數調整沒有做出全盤革新,而是一些強化改進。但開發商 1047 Games 帶來所有改進基本都是有利遊戲的。毋庸置疑,最大的改變是增加了角色職業系統,以三大可玩勢力的形式呈現。Aeros 專注於機動性,擁有移動更快並輕鬆恢復血量的能力。
我個人最喜歡的是 Meridian,這是一個輔助勢力,可以為整個團隊提供穿牆透視能力,並在一定範圍內控制時間,你可以更快地射擊和裝彈,而敵人行動則會變慢。最後是 Sabrask,他們是擁有粘性手雷和可部署護盾的強大勢力,還可以穿牆射擊,而對面的敵人則不能反擊。
各個勢力的玩法並沒有太大的不同(你仍然將使用傳送門來控制戰場,使用噴氣背包到處飛行,武器用起來也差不多),但大家各自帶入戰鬥的技能和裝備卻非常重要。由於技能冷卻時間都很短,所以各自玩起來還是特色分明。
作為 Sabrask 的一員放置護盾,或作為 Meridian 的特工操控時間,都能對戰鬥的輸贏產生重大影響。而遇到一個使用興奮劑並以極快速度飛行的 Aeros 戰士,你可能就要掉點血了。更棒的是,你可以為所有三個勢力裝配一些不同的職業道具,還有一些能夠稍微強化技能的被動。
例如,如果你想要玩更加注重戰術的 Sabrask,可以用煙霧彈替換粘性手雷,從而在戰場上取得別樣的優勢。或者,你可能像我一樣只想帶著霰彈槍參戰,從傳送門中突然殺出,近距離給敵人一個大大的驚喜。
地圖是《Splitgate 2》一個相當大的改動,這裡的規模比前作要小得多,並且能夠放置傳送門的地方布局要更保守。前代《Splitgate》的地圖對玩家來說通常範圍太大,結果就是每次重生後需要用太長時間來重新加入戰鬥。
在《Splitgate 2》中,這根本不是問題,整體的地圖設計似乎也更加用心。當然,較小的地圖也意味著被蹲出生點的概率會更大,我有好幾次是在剛復活沒多久就被擊殺,這種感覺並不好受。傳送門只能放置在特定區域,並且比上一作少得多,這也是一件好事。
再加上整體上混亂感減少,經驗豐富的玩家也沒有那麼多機會用他們高超的傳送門技巧和對地圖的熟悉來壓制新手,這無疑使得比賽對新手更友好。但另一方面,腦洞大開的創新玩法和一些絕妙操作的空間也隨之更少了,這又有點令人失望。我可能需要更多時間在實際遊戲中體驗這些傳送門平面的布局調整,才能確定是否對遊戲體驗更好了。
雖然新的勢力系統和地圖設計是《Splitgate 2》中最大的改動,但絕大多數其他優化都是一些微調。其中之一是玩家的重生倒計時機制,每次死亡後重生時間都會變長,但當你的隊友擊殺敵人時可以加快重生讀秒,每次擊殺減少三秒。
另一個更新是傳送門機制的簡化,現在你的傳送槍會根據戰場形式自動放置不同的門,不需要你分別選擇進出門了。雖然失去了手動選取傳送門的自由,但換來的是更簡明和直觀的體驗,絕對是值得的。這些細微的遊戲體驗優化可能不是大家期望中續作會有的重大改動,但它們確實能夠讓一個已經非常穩固的概念朝著正確的方向推進。
另一方面來說,《Splitgate 2》也有很多地方與原封不動地保留了前作設計,我真的不確定是否足以避免本作重蹈覆轍。從我上手試玩的體驗來看,續作對比初代《Splitgate》確實有所提升,但這種改進是否足以保持我的新鮮度呢?時間會證明一切。