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玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

2025年01月03日 首頁 » 熱門科技

電子遊戲——Video Game——我有相當長的一段時間為之痴迷,充滿熱情,樂在其中。那時我玩遊戲是按「個」算,一款遊戲我會連續幾天高強度遊玩直到通關,然後再繼續尋找下個目標。

然而,在 2024 年末尾的今天,我回想後確定,今年我只玩了一款新遊戲,並且生活中用於遊戲的時間占比也大大下降了。

這並不代表我現在變成了一個「輕度玩家」,遊戲依然是我生活方式的一部分,不過更多的時候,我在探索對於遊戲背後設計、文化、教育、心理學甚至哲學等領域的這些分析研究,在這個過程中對那個作為「玩家」的自己也有了更加全面的認識。這篇文章就來聊聊在這期間我得到的一些思考感悟,還有一些具體實踐的部分。

遊戲與身份

我們在玩遊戲時會同時擁有三種身份:虛擬身份、現實身份、投射身份。

虛擬身份

這個身份大部分情況下是遊戲世界中我們扮演的那個虛擬角色,我們通過虛擬身份才能「進入」遊戲世界。其實所有遊戲都可以歸類為 RPG,即角色扮演類遊戲,即使是《掃雷》這種,貌似完全不存在什麼角色扮演要素,只要你一開始玩,就是在隱秘性的扮演著一個「掃雷工兵」或者你隨便叫它什麼,並默認接受遊戲的規則:踩到地雷你就會「死」。

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

而比較典型的虛擬身份就像《最後生還者》中的「喬爾」這種更具立體感的人物形象。根據遊戲類型的不同,虛擬身份的屬性也處在服務於玩法的工具性和服務於敘事的角色性之間。

現實身份

這個身份不必多說,很好理解,就是玩遊戲時螢幕面前那個「你」,一個非虛構的活生生的人,這個你由現實世界的多個方面構成:性別、人種、國家、意識形態、年齡區間、家庭背景、職業、興趣愛好等。

投射身份

投射身份更像是一種「狀態」,特指「正在扮演虛擬身份時的你」,這個身份產生於你和遊戲進行互動的過程。

前文提到,我們的虛擬身份時刻處在遊戲規則的制約之下,但如何理解和對待規則,在這個規則內如何行事,是由現實中的你決定的。從開始遊戲的那一刻起,遊玩過程已經變成了玩家正在創造的一個項目,現實世界中玩家的思維方式、價值觀、欲望等投射到了虛擬身份上,因此虛擬角色在遊戲過程中處在一種疊加態:既有遊戲設定的那一部分,也有玩家投射到角色身上的那部分。投射身份的存在介於遊戲世界和現實世界之間,代表著虛擬身份和現實身份的耦合和互動。

在《恥辱 2》中,玩家可以保持潛行或正面出擊,對敵人也可以擊暈或處決。而各種遊玩風格的背後,顯然是現實中不同個性的人對於角色各自的理解,他們都認為自己做出了符合虛擬身份的正確抉擇。例如很多玩家認為角色應該是一個隱秘刺客,專注目標,保持低調。另一些玩家則不會放過這些敵人,必須用暴力手段彰顯正義。

又或者在那些典型的 RPG 中,來到關鍵節點,需要選擇後續的劇情走向,玩家不但會基於自己,也會站在虛擬角色的角度去做出選擇,可以看到虛擬身份已經反過來對現實中的玩家產生了影響。正是遊戲的這種互動性,讓玩家對虛擬角色的代入和共情遠超小說和電影。

當然不同類型的遊戲,投射身份的表現形式也不同。像在《超級瑪利歐》初代中,虛擬身份的存在感並不比《掃雷》中那個「笑臉」高多少,玩家對螢幕上這團像素的第一印象,大概也就是「疑似穿著背帶褲戴個帽子的人」,也並沒有一段酷炫的 CG 動畫告訴你角色從哪來到哪去。

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

但我們操作瑪利歐蹦蹦跳跳的時候,毫無疑問是完全沉浸在遊戲世界裡的,但這大部分是憑藉其優秀的玩法循環。這裡的虛擬身份基本只具備工具性,我們的思維很像在學某種樂器或者練習一項運動那樣,面對挑戰,磨練增進技巧,此時投射身份激活的是那些現實中有關學習和反饋的部分。

投射身份這塊比較複雜,想說明白比較難,但只要你玩過遊戲應該能形成一個差不多的概念。理論性的東西就先說這些,接著來講講,這麼多年來我為什麼愛玩遊戲?

我喜歡玩遊戲的原因是什麼

「為什麼要玩遊戲?」

之前我是從沒想過這個問題的,但這幾年,隨著心中各種「為什麼」接連出現,我也開始思考,是什麼,促使我過上了作為「玩家」的生活?

從小我就對這個世界充滿疑問,而一個什麽事都要搞明白為什麼的人,在小孩兒和大人之間都不受待見。小夥伴們覺得你太較真,大人有時候都說不過你:「你一個小屁孩還教育起我來了?」

在成長過程中我漸漸領悟到,並不是所有人都對「原因」這件事有如此強烈的執著,你這樣搞只會讓大家都很尷尬,所以我學會了閉嘴,把這些問題埋藏起來。之後雖然也像個正常成年人一樣自食其力,該幹嘛幹嘛,但這種壓抑產生的迷茫、空虛和無力感一直處於心中,但當時的我並沒有發覺。

在那些「為什麼」重新找上門來之前,我的人生就是一場毫無目地的漫步,不確定自己究竟想要什麼,以後的日子該怎麼過,當然也沒有任何計劃。現在回看,曾經我玩遊戲能如此投入其中的原因,很大一部分是想找回這份失去的「掌控感」。

回想這十幾年的遊戲生涯,早年我玩的最多的類型是像《古墓奇兵》、《刺客教條》、《死亡空間》、《孤島危機》、和《決勝時刻》這類聲畫表現優秀,極具沉浸感的動作 / 射擊冒險遊戲。記得聯考前一天下午我還在玩《決勝時刻 8》,而且應該玩得還挺帶勁的,絲毫不 care 明天就是一場,用高中班主任的話來說「決定生死」的人生大考。

這個時期我是想在遊戲世界實現那些可能性,通過扮演遊戲中的各種英雄人物,歷經艱險,完成目標,將我在現實身份下無法獲得的目標感和無處可使的行動力投射到了虛擬身份上,而在一次次經歷「英雄之路」的旅途中,我也得到了現實身份中缺少的各種能力和品質。

相比現實中那些我無法理解的各種規則,遊戲裡「我是誰?從哪來?到哪去?」的哲學三問是非常清楚明白的,對於遊戲機制的學習也有非常直觀的反饋,你能很明顯的感受到,自己獲得的新能力可以對這個世界造成什麼影響。每當我沉浸在遊玩的過程中,都暫時擺脫了現實世界的束縛,在投射身份上實現了對自己現實身份的超越。

是什麼改變了我的遊戲觀

沒有導航容易迷路,甚至掉進溝里,隨機漫步的我還算幸運,一直在溝邊反覆橫跳,但運氣總有耗盡的那一天。或者是命運安排的時候已到,現實生活中各種問題接連出現,迫使我不得不去面對和解決它們。

正如叔本華在《人生的智慧》中所言:「任何快樂都帶有否定的性質,而痛苦卻具有肯定的性質。」我們的人生其實是被痛苦驅動著的,任何一點痛苦都會消滅我們當下的快樂。

我漸漸發現自己玩遊戲無法像之前那麼「入戲」了,我想這是我現實身份的劇變造成的。開始我提到,投射身份是連接遊戲世界和現實世界的橋樑,是由二者共同創造的。那我們可以想像這樣一個場景:你在玩遊戲時,突然一個電話打了過來,此時虛擬身份和投射身份會瞬間消失,你整個人重新被現實身份接管:接電話或者先按掉它。不管用什麼方式,等你處理完這件事後,才能繼續回來玩遊戲。

現實中的那些沒有解決的問題,在你玩遊戲的時候依舊在「後台運行」,就像一個雖然鈴聲一開始很小,但慢慢增大,永不停歇的來電一樣,你顯然沒法無視之,早晚要去接。

但其實能否真的解決這些問題並不重要,重要的是你終於聽到,並下定決心去接起這個電話。伴隨著時間的推移,年齡的增長,生活經驗的增加,心智思維的不斷疊代,我其實已經在探索和實踐如何在現實中重新建立掌控感的方法,而不再那麼需要通過遊戲這種方式來獲得。

這同樣讓我作為玩家的那一部分也得到了更新,這主要體現在我玩遊戲的「口味」開始改變。用電影來做比喻,以前的我喜歡的都是「豆瓣 TOP 250」,而現在我開始對文藝片、獨立電影甚至 cult 片感興趣了。

我玩到的第一個「非主流」遊戲,按時間上講應該是《特殊行動:一線生機》,它乍一看就是個《戰爭機器》的模仿者,只是把背景換成了現代戰場,和市面上那些主流軍事射擊遊戲一樣,同樣也充斥著槍炮和暴力。但再次類比電影,通關之後,你發現它並不是《黑鷹計劃》,而是《現代啟示錄》。

如果我沒有此前大量遊戲的積累,沒有在生活中對其他文藝作品的廣泛攝入,沒有了解過相關的人文社科知識,我想我很難 get 到遊戲製作組真正想表達的精神核心。

這時我也開始接觸那些此前從沒玩過的遊戲類型,包括但不限於:

 

  • 解迷:《鏽湖》、《傳送門》

     

  • 沙盒生存:《饑荒》、《Minecraft》

     

  • 「魂 like 」:《黑暗之魂 3》、《空洞騎士》(好吧,我覺得它就是個長著「銀河城」外表的魂 like)

     

  • 裝備驅動:《暗黑破壞神》、《邊緣禁地》

     

  • MMORPG(大型多人在線):《魔獸世界》

     

  • 其他亂七八糟的類型……

     

就在這個不斷探索各種遊戲類型的過程中,我越來越以一種旁觀和審視的態度,用批判式的思維去看待遊戲,而不是像之前那樣全然投入。多年的遊戲生涯,虛擬身份和現實身份的相互作用,已經把這些經驗作為一個獨立的「玩家」屬性,整合到了我的現實身份之中。

我從一個單純的遊戲消費者,逐步轉變為研究者,從元級別思考和分析遊戲,最終轉為生產者並產出內容,正如你現在看到的這篇文章。舉一些更常見的例子:你為了在某款遊戲中表現的更好,去查找攻略,在論壇上和人討論,你就已經變成了一個研究者,而那些能幫人解答問題,產出攻略,甚至製作 MOD 修改遊戲的資深玩家就是生產者。

再比如你從一個普通手機電腦用戶,到喜歡研究各種系統優化策略和應用軟體的數碼愛好者,最後成為一個數碼科技頻道博主。可以看到,「消費者 - 研究者 - 生產者」這條身份遷移路線在許多領域都適用,在每個階段人看待事物的視角是完全不同的。

現在我如何對待遊戲

認識自己的玩家類型

對於「人為什麼玩遊戲」這個問題,從業人員和學者同樣感興趣,目前最廣為人知的是「巴特爾玩家類型分類法(Bartle taxonomy of player types)」,這是研究玩家動機的最早理論之一,在上世紀 90 年代由理察•巴特爾提出。

巴特爾是早期多人在線遊戲的開發者,也是一個大學教授,他同那些資深玩家進行交流,來了解他們想從遊戲中得到什麼,調查後發現,這些都玩了幾百個小時的重度玩家,他們的需求是完全不同的,經過長期深入研究,巴特爾最後把他們分為四大類:

目標型(Achievers)、探索型(Explorers)、社交型(Socializers)、殺手型(Killers)。

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

目標型玩家通常是為了達成各種目標而玩遊戲,他們把遊戲視作挑戰並設法攻克,在此過程中獲得成就感,如通關最高難度,拿下全成就,刷到最高等級。甚至他們會把這種挑戰拓展到遊戲之外,例如速通玩家,為了縮短那幾秒鐘的完成時間,背後需要投入幾百個小時的練習。

探索型玩家喜歡在遊戲中探索多樣性,他們不太在意遊戲的「正確打開方式」,而是進行深入研究,看能否找到一個道具的新玩法。相比按部就班的推主線,他們更喜歡搜尋體驗分支劇情,去到那些從未涉足的地區,發掘隱藏要素或者彩蛋。

社交型玩家是遊戲內外社群的主要人員,喜歡在公屏聊天,以及活躍在各個遊戲群里交流討論。他們為了社交而玩遊戲 ,看重人與人之間的關係。在遊戲中他們更享受在團隊合作中與隊友齊心協力的感覺,以及群體間產生的友誼和羈絆。

殺手型玩家玩遊戲是為了一種統治感,他們享受在博弈中戰勝其他人的感覺,別人的痛苦就是他們的快樂,他們是各種競技類遊戲的常客,追求壓制對手,獲得勝利。極端的殺手型就變成像是在那些低分段虐菜,開掛,或是去新手村堵門的玩家。

結合我們自身的遊戲經歷,可以看到其實每個人身上都包含有這四種基本類型,只不過存在不同程度的偏好。現在的遊戲開發者也在想辦法儘量照顧到每種類型的需求,例如現在大部分遊戲都自帶的成就系統,單機遊戲中也有多人模式。

隨著遊戲行業的發展,巴特爾玩家類型作為早期理論,在如今還是有一定局限性的,這些年也有新的玩家分類理論提出。最近比較被認可的,是耶魯大學傳播學博士 Nick Yee 收集分析了 40 多萬份玩家數據後提出的「玩家動機模型」(gamer motivation model)。

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

這個模型把玩家動機分為六大類,每個大類還有兩種基本動機,可以說非常詳細。在這裡就不一一介紹了,在官網上有比較詳細的文檔,感興趣的可以自行研究,這裡特別推薦他們團隊推出的「Quantic 玩家類型」問卷,你可以把它當成遊戲版的 MBTI 性格測試,蠻好玩,相關鏈接我會放到文章最後。給大家看下我之前做出來的結果:

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

和我現在的自我認知還是挺匹配的,在《魔獸世界》這種多人遊戲中,我也是屬於那種單機玩家,更喜歡在副本中攻關 boss 提升裝備,優化戰鬥流程,打出極限 DPS,只有沒事幹才去刷刷幻化和坐騎。 玩《暗黑破壞神》這種裝備驅動類遊戲,我也不再滿足於直接「抄作業」,而是去思考大佬們的構築思路從何而來,去學習鑽研遊戲的底層機制,嘗試創建自己的原創 build,總體上在遊戲外進行研究的時間還更多一些。

這和前文提到的身份遷徙路線也有關係,有些人可以滿足於一直停留在消費者階段,但我顯然天生就有成為研究者和生產者的傾向。正如《魔獸世界》中我最喜歡的一條提示語:

 

打不過強大的敵人?記住,只要在你的生命值降為 0 之前先把敵人的生命值降到 0 就行了。這絕對管用!

所有人都明白這個簡單的道理,但為什麼大佬的構築就比別人強?其實他們只不過比一般人用更多時間,去測試遊戲機制和驗證自己的想法而已。

《Minecraft》是一款極其優秀的作品,但我玩不下去,不是這類遊戲的目標受眾,它顯然就更適合那些創造型的玩家。所以喜歡挑戰就去玩高難度去跑速通,喜歡創造就去蓋房子去做 MOD,喜歡社交就去找人分享溝通,喜歡獲勝就去激情對抗,沒有誰規定「神作」就必須適合所有人,也沒有誰去限制每個人怎麼玩遊戲,找到最適合自己的遊玩方式才是最重要的。

目前市面上的遊戲多到讓人挑花眼,選擇太多並不是一件好事,尤其是當你不知道自己到底想要什麼的時候,很容易出現「買來卻一次都沒玩過」的情況,當然有些人就是享受這種購物的過程,但對於大多數玩家來說,就算是從經濟上講也是一種浪費行為,最終還會造成面對滿螢幕的遊戲,選擇困難,沒有動力啟動。搞清楚自己的玩家類型,可以有效降低此類情況的出現。

保持開放心態

一個人「成熟」的標誌是什麼?很大一部分就是他對於「成本」這件事有了更加清晰的認識,你會認識到自己的資源不是無限的,但自己的能力是有限的,越來越能感受到屬於你的那個「邊界」的範圍在哪。這當然會提高資源利用率,減少踩坑的次數,但同樣會讓你變得固執、無聊、擺爛、喪失好奇心、抵制新鮮事物……

就像一個蘋果,你要讓它保持原狀,需要各種努力,放到冰箱裡也不會阻止它漸漸腐壞的過程,而如果放任不管,那它幾天之內就會爛掉發臭。因為沒有好好保存這個蘋果,成熟的代價也臨到了我頭上。這些年能明顯感覺到自己「機心」變重,耐心下降,甚至出現了此前從沒有過的「嫉妒」情緒。

嫉妒可以說是所有負面情緒中最沒用的一種,除了給自己添堵外還能幹嘛?我思考過它的本質後,發現它可以歸於一個原因:別人身上有自己潛意識裡想要卻得不到的東西,不是想怎麼提升自己,而是詛咒別人失去。

就比如我在查看一篇解析遊戲機制的文章時,突然蹦出一個想法:「為什麼這麼簡單的東西,當時我沒發現?」

同時伴隨著的還有某種智商上低於作者的感覺,當時我就察覺到了,這是嫉妒,沒有想著如何從對方身上學習自己缺少的東西,而是著眼於比較,別人有,我沒有。

真正的大師都懷著一顆學徒的心,大佬們的想法也是參考了許多人的經驗才得出來的,前面我也提到了,反覆試錯,一點一點的測試遊戲數值,這是極其枯燥的,一般人根本受不了,但是有些人天生享受這個過程,還把測試結果放出來造福大眾。

成熟讓人變得固執,固執意味著失去了成長型思維,就比方說小時候的我們嫉妒那些會騎自行車的大人嗎?當然不會,我們只想著有一天自己也能騎上自行車。我們生下來是什麽都不會的,一直都在學習別人,只是在逐漸長大的過程中,我們學會了競爭和比較。好吧,徹底沒了這二者也會出問題,但古今中外各路哲學都告訴我們,儘量減少。用學習代替比較,比我優秀的人那都是為我所用的資源,總有人在某一方面比你強,自己搞不懂就看攻略,學習前人的總結,這是必要且正確的。

文章開頭我說,今年只玩了一款新遊戲,其實這兩年我都在重溫一些之前玩了很久的遊戲,對大部分新遊戲提不起任何興趣,還有很多沒玩過的那些教科書般的經典作品,同樣不想玩。而回顧這些老遊戲也並沒有發掘出什麼新東西,純粹就是懷舊加消磨時間。

好奇心下降背後的原因:「這些事現在跟我沒什麽關係。」

那我們可以一直向前追溯,最初來到世界上,沒有任何東西是你的,跟你沒有任何關係,你現在的一切都靠著學習獲得的經驗。人隨著成長變得保守,這有生理上無法擺脫的因素,所以我們才更要意識到這一點,必要時,把好奇心當成「主動技能」,強迫自己去使用。

擺脫固執與重啟好奇心的關鍵,就在於重新建立成長型思維,回到一無所知但敢於學習的狀態。

儘量有始有終

前面反覆提到的,今年我唯一玩過的新遊戲,就是《動物井》,算是「銀河城」類型吧,我自己玩過的這類遊戲也不是很多,但《惡魔城》和《銀河戰士》這些開山鼻祖還是很熟悉的。也許是這些年來,個人品味越來越偏向那些有特色,充滿獨特風格的作品,《動物井》這款今年獨立遊戲的黑馬終於讓我有了「想玩一玩」的衝動。

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

《動物井》全程對遊戲流程沒有任何紙面上的引導,全靠玩家的直覺,在各種細節和暗示中和製作人「對上電波」,關卡設計要是沒點真東西,是不敢如此自信的,事實上遊戲也確實做到了。但這同樣對玩家也提出了很高的要求,你得全程跟上他的腦洞。

遊戲前中期我還是非常投入的,但到了某個時間點,我突然有點不知道接下來該去哪、該幹嘛,在地圖上亂逛的我進入了一種虛無主義:

「居然卡關了?為什麽還要玩這遊戲?我可以選擇不玩。」

我很明白這樣下去不是辦法,所以決定先停一下。

很明顯,此時只有兩種選擇,要麼悶頭繼續毫無頭緒的玩,結果應該不會太好,很可能心態炸裂直接棄坑。要麼去查一下攻略,這當然會破壞某種完美主義,好像不是完全依靠自己的聰明才智獨立解決問題(這裡又在比較了),好吧,能通關總比半途而廢要好一些。所以最後,我還是選擇去看攻略了。

然後我發現,自己其實已經打通了 80% 的流程,就差最後的部分。

我關掉瀏覽器,回到遊戲,沒用多久就通關了。

當然,從那篇攻略中看,我大概只玩到了這遊戲三分之二的內容,遠不能稱為「真通關」,但我決定先就這樣結束,這次已經是完成預期了。

「棄坑」這個行為會傳染,如果你經常在一些看似無關緊要的小事上逃避,那你大概率變成一個方方面面都習慣於逃避的人,這當然會把你的生活拖入虛無,做一半就放棄是比完全不做危害更大的一件事,你最好明白這一點。

所以為了我們的身心健康,儘量打通每一個遊戲,哪怕是以比較醜陋的方式。

一些結語

《動物井》的這個存檔至今還放在那裡,依然是不完整的狀態,我可能也沒時間和動力再去挑戰全收集,但這不重要,至少在這段遠離遊戲的日子,我搞明白了一部分「為什麼」,但學到的越多越感覺自己的淺薄,越需要回到生活中繼續學習和反省。

最後,如果把人生比作遊戲,我想只能是《和班尼特福迪一起攻克難關》。

 

玩了十幾年遊戲,這是我對自己「玩家」身份的總結思考

 

不知道終點在哪,只能靠著手中這個錘子敲啊敲,要敲多久,怎麼敲起來更優雅,哪裡能敲哪裡不能敲,沒人知道。

而面對這一切,掄起你的大錘敲下去,動起來,這是你唯一能做也應該去做的事。

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