《天外世界 2》是一款體量龐大的遊戲,擁有宏大且相互交織的選擇分支網路。不過,這款遊戲原定的規模其實要比當前成本大得多,以至於如果真把當初的願景付諸實踐,開發商黑曜石恐怕還要再多花好幾年時間才能完工。所以最後,他們還是砍掉了一些設想,這在遊戲開發領域中其實並不罕見。創意總歸源源不斷,但也總會被不斷捨棄。不過,這次取捨的決定卻幫助黑曜石解決了一個他們頭疼已久的難題。

「Leonard Boyarsky、我以及當時的創意總監 Brian Hines 一直在圍繞這個討論,我們希望遊戲能有很強的互動性,同時也想鼓勵玩家去探索周圍的世界,」《天外世界 2》總監 Brandon Adler 在與 Polygon 的影片通話中說道,「總的來說,在遊戲內的許多重大遭遇中,玩家都需要通過探索裡頭的世界去收集情報,然後才能在對話中運用這些情報。」
這個理念的主旨是,玩家需要收集關鍵角色的情報檔案,隨著獲取正確的資訊,玩家可以解鎖新的互動方式以及另闢蹊徑的謎題解決方案。追蹤這些情報會引導玩家偏離主線劇情,理想情況下,可以讓「在地圖上挖掘興趣點和新角色」成為這趟冒險旅程中更有正反饋的環節。

Adler 舉了一個例子,在某個情景中,玩家必須想辦法繞過一名守衛。通過與其他人的交談以及在別的地方挖掘關於這名守衛的情報之後,他們可以了解到雖然這名剛正不阿的守衛不會輕易屈服於恐嚇,但可以通過虛張聲勢來唬騙他,你只需要掌握正確的情報即可忽悠他,或者找其他更合適的人來幫你。
「我跟你講,完全體真的超級棒。」Adler 在談及遊戲的完全體時如此說道。
但是有一個問題:光是編寫一段上述這樣的對話及其對應的結果,就花了大約六個月的時間。
所以說,對於黑曜石而言,既要保證整個開發進度的有序展開,又要趕在項目周期內實現所有設想,這是不現實的。此外還有一個問題,那就是上述對話系統的效果有點太驚艷了。Boyarsky 表示,早期的試玩者們非常熱衷於挖掘每一條可能隱藏的資訊,並試圖弄清楚其運用場景,以至於這成了他們玩遊戲的重點。他們不再關心劇情,而這對於一款以敘事為主導的 RPG 作品來說並非一種理想結果。

Adler 表示,他們花了一些時間思考該如何盤活此前投入到這個對話情報系統中的所有心血,最後得出的結論是和技能檢定進一步配合。在包括一代《天外世界》在內的許多同類 RPG 中,如果你在某個相關技能上投入了一定數量的點數,那麼通常就可以執行某個操作或是選擇特定的對話選項。在《天外世界 2》中,大多數情況下也是依舊如此。
不過黑曜石這次在主線劇情和同伴任務中添加了一些關鍵情景,在這些情景中,只有當你具備相應的技能水平並做過一番調查,才能做出某些具有影響力的抉擇。在遊戲早期的一個例子中,若想說服一位高級軍官而不是與他開戰,唯一的辦法就是你得知道他其實也是受他人的操縱,而且你的說服技能還要足夠高。黑曜石為這些選項添加了一個小小的文本彈窗,當玩家缺少某條情報時就會顯示出來,但又不會具體說明是什麼情報,這樣玩家就知道自己該去查看一下之前可能遺漏的地方,或者嘗試一些他們原本不知道可能存在的選項。

後者是黑曜石過往遊戲中老生常談的一個問題。玩家往往不知道自己其實還有別的選擇,也是直到很久以後才會意識到自己的選擇產生了什麼樣的影響。他們原本準備放棄的這個情報機制,最終演變成了解決該問題的一種嘗試,同時還對黑曜石 RPG 公式做了一些其他調整,比如當你在對話中做出某個重要選擇時會彈出「這將被銘記」的提示。Adler 說他們從《隱跡漸現》一作中借鑑了這種設計,考慮到玩家對這一機制反響熱烈,所以他們覺得這也會很適用於《天外世界 2》。
Boyarsky 表示最後的成品其實就是兩種設想的折衷方案,即一方面想向玩家展示對話中的所有分支選項(他表示黑曜石早在開發初期就已經在琢磨這種設計了),另一方面又希望玩家能夠自行摸索。不過說到底,折衷才是重點。Adler 和 Boyarsky 都寄希望於下次能夠做得更好。
「考慮到我們遊戲的內容量和體量,有些地方如果能夠早點實現其中的一些功能,我們本可以創作出更具深度的互動玩法,」Boyarsky 說,「雖然我們已經做得很不錯了,但仍有進步的空間。」






