《闇龍紀元4》總監John Epler和Corinne Busche近期接受了媒體採訪,談到了粉絲對遊戲的反應。

儘管《闇龍紀元4》獲得了很高的媒體評分,但在玩家群體中的口碑卻並不怎麼樣。
除了「覺醒」元素泛濫之外,還有很多玩家指出該作的玩法平淡無奇,敘事更是一團糟。
對於玩家的負面反應,Busche表示:
「我們預料到了嗎?既是又不是。我們知道的是,這些反應是《闇龍紀元》每部作品的一部分。
即使你回顧《闇龍紀元:起源》,它在當時也未必像今天這樣受到推崇,因為人們還在拿它跟《無冬之夜》之類的遊戲比較,所以我們在每部作品中都看到了這一點。這次我們做好了準備,我們確實提前預料到了。」
外媒Thegamer指出,Busche的回答似乎表明,儘管他們已經預料到會有一些負面反饋,但最終的情況要比他們預想的更糟糕。
——
期間他透漏了不少幕後細節:
遊戲開發了超過10年
進行了3次大改版,原計劃是即時服務遊戲(多人網遊)
曾經的多人版本多個要素被以任務、結構和其他形式保留了下來
開發團隊相信遊戲的「明確方向」是導致觀點兩極分化的原因
對商業表現不予置評,但BioWare可能希望獲得長期成功
BioWare對媒體評價很滿意
目前沒有資料片計劃
BioWare尋求拓展《闇龍紀元》的故事,而不僅僅是枯萎和精靈
Bioware意識到對Executors的批評,但表示粉絲可能會對未來的發展感到驚訝
遊戲早期版本有水下關卡和敵對派系
矮人瓦瑞克的死亡在開發初期就已經計劃好了,但BioWare希望新玩家也能與他建立起情感聯繫
瓦瑞克的死是BioWare的象徵,希望將故事傳給新的傳奇
《闇龍紀元:紗障守護者》很大程度上受到了《質量效應2》和《質量效應3:堡壘》的啟發
BioWare認為《闇龍紀元》系列每一部作品都將重塑自我
BioWare希望繼續開發《闇龍紀元》系列