從小到大,我與父親總是意見不合。我倆總會陷入一場意識形態對立,因為我對創作的熱愛總與他一心只想賺錢養家的冷酷態度格格不入。我們之間存在著這樣的文化差異,而我花了將近二十年才得以理解。我在馬薩諸塞州出生和長大,而他則是在義大利鄉村的一個名為卡佩斯特拉諾的小鎮郊外長大。
直到我看了維托里奧·德西卡於 1948 年推出的現實主義經典之作《偷自行車的人》,我才明白這兩個世界原來是如此的不同。這部電影讓我第一次真正認識了父親。影片真實地描繪了當時義大利人的焦慮,展現了貧困如何將正直之人逼入絕境。即便他如今已身處美國,生活富足,但他的內心深處仍有一部分還會因當初在阿布魯佐山區的艱難生活而苦苦掙扎。

《四海兄弟:故鄉》這部作品即便是在最跌宕起伏的地方,也始終會把這一背景置於核心位置,從而為一個原本稀疏平常的黑手黨故事增添了一些深度。所有你心目中的敲詐、勒索和槍戰要素都應有盡有,只不過它們並非發生在芝加哥的破敗街道上,而是發生在二十世紀初一個飽受貧困摧殘的小島上。
這不僅僅只是換了個地點,為玩家帶來令人愉悅的開放地圖探索體驗,更是構建了一個框架,讓玩家得以真正理解黑手黨是如何發展成為一個犯罪帝國的,以及當時為何會有那麼多義大利人選擇走上犯罪道路。對於一個以歷史向作品中的常客為核心設定的遊戲系列來說,這是一個至關重要的細節處理,儘管裡頭平淡無奇的動作場面有時候會讓人感覺它更像是一部以美國西部為背景的作品,而非義大利。

Hangar 13 這款緊密編排的動作冒險新作以最震撼人心的場景作為開場。我並沒有身著華服,或者被捲入兩個敵對家族之間的電影式槍戰。相反,我一開局就被困在一個礦井裡辛苦勞作。本作劇情圍繞著恩佐展開,他是一位生活在 1904 年西西里島上的窮苦勞工,努力求生。有一次恩佐去執行那位無情工頭所下達的危險任務,途中發生了悲劇,忍無可忍的他終於被逼到了崩潰的邊緣。他渴望擺脫這種困境,而當地一個犯罪家族的頭目托里西閣下也恰巧向他拋出了橄欖枝。
很多類似題材的故事往往都迴避了這樣的設定。雖然媒體長期以來都對黑手黨深感興趣,但更多的是對他們標誌性的形象感興趣,而非其歷史淵源。犯罪組織通常被視為是製作一部充滿刺激、高風險且蘊含大量動作戲份的吸睛電影的捷徑。很少有影視作品會真正去關注義大利犯罪組織在歷史中的誕生背景。
這是很可惜的,因為西西里島的歷史尤其引人入勝。縱觀整個十九世紀,西西里島一直都是各類社會問題的溫床,農民在權貴實施高額稅率的壓迫下日益貧困。國家統一之後,人們對權威並不信任,匪幫活動也日漸增多,各種問題相互交織,當代黑手黨就是在這種劍拔弩張的局勢中應運而生的。犯罪組織的興起並非僅僅只是因為人們想要尋求刺激。

儘管《故鄉》並非一節完整的歷史課堂,但上述背景貫穿於整個十二小時的故事之中。這部作品講述的不僅僅是恩佐與二十世紀初義大利勞動階層所面臨的剝削問題的鬥爭,同時也是一部關於黑幫之間互相搶奪地盤的犯罪實錄。即便托里西閣下與斯帕達羅家族之間的紛爭占據了全篇的主導地位,即便恩佐在幫派裡頭步步高升,但《故鄉》始終會讓你牢記所有人陷入這場血腥爭鬥的根源。
這種動態發展被融入到了本作的結構之中。在遊戲開頭的幾個小時裡,恩佐是一個艱難求生的底層人,這部分敘事可能會讓人感到節奏緩慢,因為在開局的三個小時中,幾乎看不到什麼「動作戲」,恩佐先是在蜿蜒的礦道中艱難前行,之後又將一箱箱葡萄酒裝上卡車,始終從事著各種卑微的勞作。
你會逐漸渴望逃離這種平淡無奇的生活,進入那個已被人們浪漫化的黑手黨幻想世界,正因如此,當遊戲真正開始進入正軌時,才會愈發令人感到振奮。轉眼之間,我就已經在賽道上駕駛著跑車,暢飲著美酒,痛擊托里西閣下的對手了。西西里不再是我的牢籠,規則也由我制定,這種感覺真是令人陶醉。

《故鄉》試圖通過將西西里島塑造為一個可探索的開放世界來強化這一理念,這個世界中散布著一些零散但並非必收不可的收集品。你可以去尋找狐狸雕像,尋覓拍照地點,閱讀報紙剪報,這些都能為這個地區補充更多歷史背景。不過這種設計給人感覺有點生硬,因為緊湊的敘事節奏中找不到合理停頓的間歇來讓玩家自行探索,但它又確實給了玩家機會去享受新獲得的自由。
迷人的地中海風光逐漸模糊了記憶中那令人窒息的礦井通道。你可以開著一輛破舊老爺車在塵土飛揚的道路上行駛,盡情欣賞所有美景,而這也成了那些願意干髒活累活的人才能專享到的奢侈體驗。你可以理解為什麼恩佐會如此拼盡全力地想要活下去,因為托里西閣下的要求變得越來越嗜血。
儘管《故鄉》對於主角步步高升的節奏把握得恰到好處,但到了劇情中段還是暴露出了自身的弱點。即便有著精心編排的劇本和深度專注於義大利歷史的雙重加持,它的本質依然不過是一款相當平庸的潛行動作遊戲。每當恩佐被派出去為家族辦事,通常都意味著他要經歷一段枯燥的潛行流程,每一名巡邏守衛都會被安排在一條既定的路線上,等著我繞到背後搞偷襲。你根本無需扔瓶子製造干擾,也不必在他們行進的路線上動多少腦筋,因為永遠都會有一條如標準答案般的路徑擺在眼前,它能直接通向我的目標。

那些必然會出現的掩體射擊環節也擺脫不了同樣的宿命。幾個傢伙魚貫而入,我從掩體裡探出頭來把他們挨個兒幹掉,搜刮屍體,然後繼續推進,直到更多的暴徒蜂擁而至。雖然有一些額外的槍支可以收集,還有一些通過可裝備念珠來定製的玩法風格,但戰鬥過程缺乏刺激感。正因如此,才讓我第一次感覺到 Hangar 13 更像是在製作一款義大利版的《荒野大鏢客:救贖》,而非一款黑手黨遊戲。尤其是遊戲的中間部分,明顯受到了美國西部片的影響,甚至還有策馬追逐的橋段。
這種設計與《故鄉》的主題並不完全衝突。恩佐總是覺得別處的月亮更圓,這種心態也體現在了他對美國的看法上。紐約成為了恩佐事業成功之路上的又一個台階,可他越是深入其中,就越會發現那是一個遙不可及的美夢。他所扮演的牛仔角色本質上和扮演一位黑手黨成員沒有區別,全然不知二十世紀初義大利人跨越大西洋來到美國之後所面臨的艱難處境:那個年代種族主義盛行,我的父親就曾為此奮力抗爭,才得以在異國他鄉站穩腳跟。
《故鄉》仍然保留著足夠多的義大利風情,讓它看起來足夠真實。除了傳統的音樂和符合時代背景的汽車以外,其主要的文化靈感就來源於西西里島的刀戰傳統。每當衝突演變為私人恩怨時,恩佐和他的對手就會拔出彈簧刀決一死戰。這是一個簡單的格鬥小遊戲(無非是砍、躲、擋),自首次引入遊戲以來就再無變化,但它營造出了一種氛圍,即西西里的罪犯們始終遵循著嚴格的準則。雖然這種決鬥有時候看起來有一種舊西部的即視感,但此處的盜匪之間仍然講究榮譽。

這是個很關鍵的細節,因為《故鄉》的立意並非是對恩佐以及像他一樣選擇這種生活的底層人嗤之以鼻,它始終引導著你去同情那些被逼入絕境的勞動人民。在這個層面上,恩佐的故事與《偷自行車的人》里的安東尼奧·里奇的經歷並無太大差異。他們都是因生存所迫而走向了悲劇,都代表著一個人為生存不得已而為之的經濟形式。對安東尼奧來說,生活逼著他去偷一輛自行車;對恩佐而言,情況則要血腥得多。
他們一開始還能享受逃出困境的甜蜜,直到大廈崩塌,直到那種光鮮亮麗的犯罪生活變得和恩佐當初拼命想要逃離的礦井一樣令人窒息。犯罪一開始有利可圖,但之後就是弊大於利。儘管《故鄉》對那個時代的經濟處境深表同情,但它也並不認可參與犯罪組織是比從事體力勞動更有利的選擇。它會明確地告訴你,加入黑手黨其實只是另一種形式的高危工種,你只不過是換了一位老闆去效忠。

《四海兄弟:故鄉》不只是在刻畫黑手黨,也不只是在刻畫二十世紀初的義大利。它旨在為大家敲響警鐘,即時至今日,艱難的時期仍然是滋生剝削的溫床,就像當年的西西里島那樣。當手裡的錢緊得發慌,我們走投無路之時,提供給我們的選擇就會變少,只剩下生存這個剛需。我們很多時候並不是在應黑幫老大之命扣動扳機,而是在不知不覺中替別人幹了髒活。《故鄉》並不期望你認同恩佐的選擇,但它確實希望你能理解那些將他推向這些選擇的社會因素。
即便你對遊戲中千篇一律的動作玩法不感興趣,至少它能讓你明白為什麼自家老爹的脾氣會那麼差。
《四海兄弟:故鄉》已於 8 月 8 日在 PC、PS5 和 XSX/S 平台上發售。