《致命軀殼
II》的製作方向十分明確,既沒有像「魂LIKE
」一樣在動作設計上故意為難玩家,又沒有變為純粹的動作爽游,整體設計更偏向於「高難度的ARPG」。砍掉體力條之後,翻滾、揮砍、彈反
全都不再受「體力值」束縛,戰鬥節奏明顯提速。輕重攻擊調教紮實,武器動作攻擊帶來的反饋夠足,處決動畫更是花樣百出,不少怪物都有專屬終結演出,第一次把精英怪按在地上處決時,確實是帶來了很解壓的遊戲體驗。

二代這作最有意思的還是八具軀殼的設計,失落戰士的遺骸散落在世界各地,找到並占據它們,每套軀殼基本等於換了一套職業構築。不同軀殼在血量、技能、彈反和資源循環上差異明顯,前期莽著打和後期圍繞彈反構築,完全是兩種節奏。軀殼和飾品都能成長,把「換職業」做成探索獎勵,每找到一具新軀殼都會給玩家帶來全新的推圖和裝備構築思路。

彈反是戰鬥的核心內容,敵人的紅光招式鼓勵玩家主動格擋,成功窗口不算苛刻,練熟之後叮叮噹噹的一板一眼的動作模式相當上頭。可戰鬥部分最大問題也出在這裡,製作組一邊鼓勵精準彈反,一邊瘋狂堆怪,怪物數量上來後連續好幾個紅光,玩家根本做不到及時反應並彈反每次攻擊。單挑時是博弈,一對多時就成了賭博,小怪傷害高,主角血薄,近戰血牛配遠程弩手的組合反覆出現,同時很多小兵起手就是多段連續普攻,只要被打到一下基本就要剩個血皮容錯率較低,稍不注意兩三下就GG。

遠程武器能處理炸桶和高處敵人,但會消耗「決心」,而「決心」又關係彈反和技能,資源始終難以均衡分配,其實最難受的部分是遠程武器和人物技能均需要使用決心,二選一的設計讓玩家在遊玩過程中一直為「決心」這一資源的分配感到頭痛。

部分軀殼技能收招偏慢,硬化面對多方向攻擊也不夠可靠。更麻煩的是數值,前期升級所需資源高,小怪給得升級資源較少,Boss難度卻不低,部分投技反應時間短,甚至能滿血秒殺,連續Boss戰更讓人疲憊。標準難度也沒輕鬆多少,本質只是根據難度削減不同敵人血量。

探索方面倒是設計的十分豐富,世界彼此連通,進地牢不僅不用加載,甚至玩家能選擇加不加載,地牢里藏著新軀殼、武器和強化素材,一些墓地、神殿和夜間關卡各有主題。悲傷神殿的第一人稱恐怖解謎、只能夜裡進入的關卡都挺有氛圍。

世界觀依舊採用碎片化敘事,八具軀殼各帶一段往事,慢慢拼出偽神統治下的殘破世界,遊戲還給出了電影運鏡以及各種玩家可以坐下休息欣賞風景的點位,遊戲的美術和各種動畫設計,例如傳送時的肢解動畫都十分優秀,用動畫來掩蓋加載過程在《致命軀殼II》的運用要比絕大多數遊戲要強,即使需要加載的位置,加載插畫的美術也屬於T0水平。遊戲整體氛圍不錯,但引導過弱,沒有任務日誌,玩家剛完成教學關卡時很容易感到「迷茫」。

真正折磨人的,是地圖裡的各種「惡意」內容,捕獸夾藏在昏暗地面上,踩中後還得手動復位;爆炸桶碰一下就炸,炸藥桶的外觀設計玩家在初見的時候很難看出這是炸藥桶,翻滾、揮刀甚至小怪都能觸發,傷害還高得離譜。坍塌陷阱也分布得過密,很多時候玩家拿命換來的只是一點普通獎勵。存檔點數量少、間距遠,傳送又不能直接互通(整個遊戲最難受的地方),死一次經常意味著長距離跑屍。地圖本身偏中世紀+哥特風格,較為陰暗,缺乏辨識度,還不能自定義標記(標記完退出地圖玩家看不到標記方向),跑圖體驗很磨人。

遊戲的技術問題同樣不少,處決摔下懸崖,被怪擊飛上天和鎖定亂跳以及局部掉幀都有發生。好在虛幻5的畫面表現優秀,材質、光影和Boss戰氛圍塑造良好,整體優化水平較佳使得在推圖過程中雖然坐牢但是有極為優秀的美術地圖風景觀賞,也算是一種補償了。

總體來說,《致命軀殼II》的設計明顯比一代優秀。無體力條、彈反處決和八具軀殼讓戰鬥真正有了自己的特色,探索獎勵也足夠誘人。但堆怪、數值、陷阱、跑圖和鎖定系統又在不斷消耗這套戰鬥的爽感。喜歡高難度、願意反覆試錯的硬核類魂玩家可以入手遊玩;如果你本來就受不了魂系裡的「惡意設計」,建議等製作組把數值和地圖再進行一定的平衡後再入手。
優點:
1. 砍掉體力條後戰鬥節奏爽快,輕重攻擊手感紮實,處決動畫花樣多,血漿特效華麗
2. 八具軀殼各帶一套戰鬥思路,飾品可成長構築內容充足
3. 開放世界探索內容充實,地圖資源分布設計優秀
缺點:
1. 堆怪嚴重數值失衡,小怪傷害高主角血條薄,前期玩家體驗較差
2. 陷阱設計惡意拉滿,高風險低收益,篝火稀少傳送繁瑣跑圖折磨
3. 技術問題不少,鎖定亂飛、音效丟失、卡幀閃退時有發生






