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《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

2026年08月12日 首頁 » 遊戲速遞

「我們可是要成為大陸最強傭兵團的人。」

這是《龍之劍:覺醒》的開場台詞。在結局之後回看,這句話似乎也是 Hound13 送給自己的宣言。

《龍之劍:覺醒》是一款由韓國開發商 Hound13 製作的韓系卡通開放世界 ARPG,原本以 Project D 立項,後來成為 PC、移動端跨平台的免費運營類遊戲。在線版本上線以後,Hound13 與發行商 Webzen 產生糾紛。後來 Hound13 宣布解除發行合同,將原有項目改造為取消抽卡、以單機為主體的買斷製作品,最終形成了玩家如今看到的《龍之劍:覺醒》。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

Hound13 的早期成員包括大量《龍之谷》的核心開發人員,而《龍之劍:覺醒》在角色造型、敵人設計和動作風格等方面,都能看到與《龍之谷》相似的元素,因而被部分玩家看為精神續作,這款遊戲也承載了許多老玩家延續多年的期待。

對於任何一種類型的遊戲來說,運營類網路遊戲與買斷制單機遊戲之間都存在鴻溝。而《龍之劍:覺醒》只用了三個月完成轉型,即便其中還存在部分網遊痕跡,但對於單機化所做出的成效還是讓我頗為驚喜。

具備構築空間的連攜戰鬥

改為買斷制後,遊戲移除了角色抽取系統。首發十九名可操作角色均可免費在遊戲內通過兌換逐漸解鎖,其中大部分角色同時也是劇情中的重要配角。而如何在有限的篇幅內相對完整地塑造每一個角色,就成為了敘事需要面臨的第一個難點。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

在我看來,製作組具備不俗的塑造能力,早期部分角色的登場就能證明這點。

例如傭兵團團長,遊戲僅僅只用了兩場戲與寥寥幾句台詞,便通過誇張的語言風格與草率的實際決策相互佐證,迅速建立起他豪邁又中二的性格,極其有效率地在玩家心中留下印象。誠然,對其優秀塑造的原因之一是該形象本身較為簡單和常規,不過我們依然能看出製作組具備在限定篇幅內講好一個角色的潛力。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

遺憾的是,這項塑造能力未能穩定地發揮。遊戲中大部分配角的登場缺乏設計,沒有獲得簡潔而有效的塑造。相比於能力不足,這更多的是人物塑造意識的間歇性缺失。

為了推動劇情,部分角色也存在類型化和工具化傾向。在遊玩過程中我甚至能夠看到人物的塑造空間:某種信念可以受到考驗、某段關係可以發生變化,遺憾的是,直到主線劇情的結局,這些空間依然停留在原點。製作組相對簡單的人物設定或許會在一定程度上保證劇情的接受度。

對於此類多角色遊戲來說,角色切換的處理方式往往會構成遊戲的核心戰鬥機制,《龍之劍:覺醒》交出的答卷,是連攜技能。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

每名角色都有四個技能,兩個為冷卻結束後即可觸發的主動技能,另外兩個是在怪物處於某種負面狀態——浮空、感電、壓制等 Debuff 下——會激活並等待按鍵觸發的技能。

隊伍由三名角色組成。當玩家操控一名角色令敵人進入異常狀態,而該狀態恰好滿足待命角色響應技能的觸發條件時,便可以立即切換角色並釋放對應技能,新角色的攻擊又可以繼續施加異常狀態,觸發第三名角色的響應技能,由此形成連續換人,這便是遊戲中的連攜機制。

我最常使用的是雷電流,當角色為怪物貼上感電狀態後,隊伍便能圍繞這一狀態不斷觸發響應技能,打出連攜 combo,造成高傷害的同時,還能擁有密集的遊戲反饋以及華麗的技能特效。這種最直接的戰鬥爽感,也是我對本作的戰鬥機制最滿意的部分。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

在這套系統下,隊伍搭配成為戰鬥的核心。玩家需要確保當前角色產生的狀態能夠觸發隊友的響應技能,同時考慮響應技能結束後能否繼續為下一次換人創造條件,從而構建出一個循環鏈條。

十九個可操控角色為戰鬥陣容提供了無限的遐想。同時作為一款單機買斷制遊戲,玩家不必通過氪金或是超長時間的重複刷取來獲得新角色。連攜機制與買斷制之間有極高的適配度,這是一個十分自洽的設計理念。由於戰鬥並不依賴單一英雄的個人強度,所以幾乎每一個角色都有自己的生存空間,每一個技能都可以得到充分利用,這無疑能大幅度延長遊戲的壽命。即便主線劇情已經結束,不斷嘗試新陣容、打出新 combo 的誘惑,依然能夠使玩家樂此不疲地持續遊玩。

與此同時,遊戲中的所有資源都可以在正常的遊戲過程中免費獲取,從而使得戰鬥系統設計的潛力也能被玩家較高程度地發掘並體驗。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

在這些優點之下,本作依然沒能擺脫許多同類型作品的通病。比如華麗的技能特效掩蓋了怪物設計的單一。在本作的整個遊玩過程中,幾乎所有的普通小怪都缺乏設計性,沒有鮮明的作戰節奏或者攻擊方式,所有的戰鬥反饋都來自於英雄的技能本身,而非與怪物之間的戰鬥博弈。

Boss 戰中因為體型和招式的差異化設計會令這一點會有所改善,但依然沒有得到徹底解決。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

除此之外,遊戲的戰鬥系統缺乏深度。構築空間遠大於操作空間,當你搭配好陣容後,在大部分實戰情形下,「哪裡亮了點哪裡的操作」就已經接近最優解,玩家很少需要做出技能選擇或者站位判斷。技能的升級也只是提供數值,而非對於機制的改變。即便是命座覺醒,從零命角色到六命角色之間的差距也更多來源於數值,同樣沒有根本上的機製成長。因此,連攜系統一旦搭成,就很難再進行進一步的發掘。

即便遊戲的連攜技能機制已經足以使玩家不乏味地通關整個遊戲流程,資源分配卻限制了陣容試驗。考慮到數值需求,在玩家養成資源有限的主線過程中,幾乎只能依靠固定流派進行戰鬥,從而保證角色性能足夠。

因此,遊戲雖然提供了十九名角色和多種連攜可能,但在一套流派建成之後,重新組建一套陣容所需要的時間和精力成本是巨大的。即使遊戲副本的收益並不小,玩家也很難在途中徹底轉向一個新的流派。尤其在終局階段的連續鏖戰,流派的固定循環可能會顯得有些千篇一律。不過,遊戲的主線時長非常克制,通常在戰鬥循環新鮮感尚未耗盡之時,就已經迎來了遊戲的大結局。

局部成熟,整體失調的敘事

從整體結構上來看,本作的敘事出乎意料地成熟。相較於許多運營型遊戲的注水劇情,《龍之劍:覺醒》的主線擁有相當不錯的敘事密度。

例如,開場任務負責向玩家介紹世界觀與玩法,製作組點到即止,在目標達成後立即結束任務,讓玩家回城推動故事發展。後續事件中隨著傭兵團去接委託時,每項委託都承載著不同的目的,或開闢地圖、或介紹角色、或激化矛盾、或建立鋪墊,而這個目的一旦達到,果斷一刀切掉,進入下一場戲,很少多餘的對白。非常清晰地完成了每一場戲本身的目的,而不是硬湊時長造成注水劇情。哪怕是少數「通馬桶」型的跑腿任務,也有清晰的敘事目的:調解節奏,在高強度情節之間創造日常空間。任務流程反覆的運輸,玩家往往只需很短的時間便能完成這類委託,順滑的過渡到下一段劇情。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

每當我打完一段主線,找到敘事目的,再回過頭分析這一段劇情的時候,往往驚訝地發現劇情對白與敘事目的竟然能夠達到相當高的匹配度。從劇情的收束方式可以看出,開發商對於敘事節奏的把控可以說是相當成熟。

美中不足的是,主線中有兩段劇情在整體的高水準中顯得格格不入,在節奏上顯得過於拖沓。不過這一小部分的劇情並不會影響整體的優秀表現。

主角柳特的成長線路很清晰,隨著劇情的發展,他的選擇可能性不斷受到壓縮。從一個初來乍到、暫時跟隨傭兵體驗生活的外來人,到他經歷危機、與團員建立友誼,強化他留下來的理由,直到最終動機足夠。當他成為傭兵團的正式團員時,仿佛一切都是那麼水到渠成。

但並非每一個劇情部分,都像主人公柳特的決定過程一樣擁有充分的動機鏈條。部分段落的劇情轉折過於生硬,缺乏必要的前置鋪墊,動機之間並不充分,沒有講述因果關係,也沒有在主題上、形式上或者價值標準上的任何一個層面建立起事件與事件之間的聯繫,就急著繼續推進劇情。可同時,玩家也能看到有充分鋪墊、有充分發展的劇情推進,這形成了整體敘事的不均衡感。正如我前文對其角色塑造的評價一樣,我認為他們具有達成高質量敘事的能力,卻沒能夠穩定地發揮出來。

因此,本作的敘事在許多獨立場景的目的清晰,卻在整體上缺乏聯繫。換種說法,本作敘事在結果層上有充分展現,但在過程層、形式層以及必然性層上擁有不少的缺失。他們既具備成熟的敘事水平,能夠清楚地釐清自己的敘事目的,並在主線劇情中有效完成,成品卻沒能始終維持同一水平。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

作為一款開放世界 ARPG,本作的支線劇情並不算多。支線也沒有散落在地圖各處等待觸發,而是隨著主線劇情的發展,在相應階段集中產生。我十分贊同這種處理方式。相比於千篇一律的公式支線,這種少而精的支線會帶給玩家更好的體驗,也減少了開放世界常見的任務堆積。

這些支線劇情主要圍繞普通人的軼事展開。這些小故事並不作為主角團塑造的延伸,也沒有附帶折射功能,在大結構上影響主線劇情的敘事(上文所說的那兩段拖沓的劇情反而更像是帶有折射功能的傳統支線),單純作為遊玩過程中的調劑,讓玩家去邂逅一些有趣的角色,並參與他們生活中的小麻煩。我們甚至能夠在任務提示中看到「給巴特餵下假解藥」這樣有趣的目標。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

令人意外的是這些支線角色普遍被很好地塑造,並在故事發展中不斷變得立體,我不禁更加為主線中那些重要配角弧光上的缺失而感到惋惜。再次印證了我在前文中所說的觀點:開發商無疑擁有著成熟的敘事能力,卻並沒有穩定地發揮出來。

地圖中還散布著一些不會顯示任務標記的小委託,玩家只能依靠與npc的對話尋找問題的解決方式。這些故事往往很有趣,因而我也很樂意去了解這些 NPC 們各自的煩惱,並順手幫他們一個小忙,更別提完成這樣的委託之後還會有相當不錯的獎勵。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

這樣的小事件相當好地承擔起了豐富世界觀的功能,並讓暫時離開拯救世界的英雄視角,以普通人的身份介入另一位普通人的生活,給遊戲增添了一份日常質感。

倉促轉型的交互缺陷

遊戲整體 UI,從統計面板,到裝備展示傾斜的角度,到圖案背後的背景,都與某款當下熱門的網遊有明顯的類似。但相比之下,《龍之劍:覺醒》的 UI 缺少同等程度的細節打磨,流露出更強的一種未完成感。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

例如英雄選擇界面,尤其是左側列表,資訊層級、留白和圖標排列都十分簡陋,觀感像是在玩開發者版的遊戲,而非正式發售的成品。

裝備和人物的圖案也顯得有些粗糙。裝備的覺醒,甚至是不同星級的裝備之間,圖案並沒有任何視覺差異;而人物的圖案與實際模型相比相差甚遠,反而是在裝備分配頁面的卡通版小肖像更加生動。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

或許是本作由 PC、移動雙端網遊改成的單機遊戲的緣故,在各種操作界面對於控制器都沒有很好的適配。本作中很多控制器按鍵的分配是反直覺的。不管是確認、返回,還是查看等按鍵操作,交互邏輯都偏離PC動作遊戲的常見習慣。

這一點在遊戲過程中造成的影響比想像中更大。甚至有一次,我按照長期形成的操作習慣進行確認,稀里糊塗地只帶著一名英雄進入了副本。而類似這種的情況,在整個遊戲過程中屢見不鮮。很多操作頁面的設計以及 UI 的樣式,的確對控制器玩家不太友好。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

有限預算下的美術取捨

在各類大廠狂卷遊戲畫面的當下,《龍之劍:覺醒》的美術很難稱得上出色,但對於一款定價98元的單機遊戲來說,其整體表現依然高於我原本的預期。

遊戲整體採用了半二次元寫實風格。相比於某些同類遊戲卡通人物與寫實環境的割裂感,這種美術風格令本作的人物與環境維持了較統一的視覺語言。

角色建模是本作美術中最穩定的部分,尤其是面部模型完成度很高。PBR渲染也在這個情形下被良好地運用和展現,角色臉部保留了動畫化的輪廓與五官,同時通過材質、光照和細節貼圖呈現服裝的皮革、金屬和布料質感。與此同時,半寫實的風格也會提高整體角色的建模上限,提高在近景中的質感。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

城市建築主要採用中世紀歐洲式的建築語言,造就了相當明確的世界氛圍,角色的技能特效同樣擁有較高的完成度。例如精靈卡斯特拉的揮斧動作,兼具打擊感和觀賞性。

本作有限的預算也給美術方面的製作帶來了一定的限制,首當其衝的是美術指導對於整體畫面的控制不足,在色調上出現了失調。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

遊戲中有大面積的草地,可過高的綠色飽和度,造成了環境元素的視覺權重過高,導致背景元素沒有很好地起到襯托主體的功能,使得畫面無法通過顏色搭配進行視覺引導,會令環境之間顯得難以分離,這種主體的削弱會帶來一種疲勞感;同時過於鮮艷的色彩,在長時間遊玩的情形下,又會在視覺上產生第二種疲勞感。對於一款鼓勵玩家長時間探索的開放世界遊戲,這種負擔很難忽略。

遊戲的整體色彩長期集中於藍色與綠色。這樣很偏藍綠色調的風格,需要一些紫色或者暖色調的加入。可惜的是,在場景中出現更多的反而是灰色中突兀的綠色,或者綠色中突兀的紅色。尤其是當紅色與綠色同框出現時,人類審美中最衝突的色彩搭配和質感欠佳的調色造就了本作中觀感最不足的場景。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

類似問題也出現在地圖設計上。地圖規模並不算大,各區域卻仍然缺乏差異化的設計,地貌特徵、植物輪廓都太過類似,無法通過畫面傳達地點資訊,色相太雷同,缺乏記憶點。

當然這樣的情況並非全是壞處。考慮到本作較短的遊戲流程和目標群體,這樣的設計也有一定合理性,能幫助玩家有一個相對愜意和輕鬆的遊戲體驗,以及較為流暢的跑圖過程。玩家在主線過程中很少需要接收複雜視覺資訊和多樣式的地貌特徵。

遊戲中有一些類似於瞭望塔的高塔建築。玩家從塔頂滑翔時,可以俯瞰城堡及其周圍地貌。這可以是遊戲中最容易產生視覺效果的環節之一。

遺憾的是,遊戲中的城市缺少明顯視覺風格。城堡仿佛像是直接被編輯好,空降到一塊平地中,與環境本身相當割裂。再加上城市主色調的缺失,導致其在環境中沒能被有效地襯托出來。仿佛其不是一座城堡,而是城堡形狀的山峰。城市設計需要一個主色作為基調,再輔以一些強調色的突出,來給人留下深刻印象。在前文中,我誇過其歐洲古代文明的樣式特徵,可惜城堡的設計沒能把歐洲城堡依山傍水、與地形環境完美結合的特點做出來。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

遊戲的環境資產質量也不太統一。例如石頭,即便我已經開到了遊戲當中所能提供的最高畫質,可仍然顯得模糊和粗糙,影響了遊戲的視覺統一性,相較於角色資產的高質量,環境資產顯然與其不太匹配。

作為一款以虛幻5引擎打造的遊戲,製作組也理應做出更好的體積霧和大氣透視的表現,來表達畫面的空間縱深。在近景中應該多加法線的細節,提高對比度,來保持相對的結構完整性。

在光照層面,太陽作為主光源,天空大氣作為反射的二光源在建築的陰影表現上太過銳利,缺少半影,明暗割裂,有著不符合直覺的銳邊。與此同時,光照與色彩關係不足,整體沒有偏色,缺少環境色的影響。更多地採用純粹的固有色加濾鏡,直接提高貼圖亮度。其地面部分偏藍的色調設計,我認為更合理的選擇是偏紫紅色的天空,能一定程度上改善城市色彩的灰調。

《龍之劍:覺醒》原創評測:7 分

這些問題共同指向美術指導和環境資產投入的不足,然而製作組清楚,作為一款韓系卡通ARPG,什麼是最需要保證的,並把每一分錢都花在了刀刃上,Hound13 保證了角色模型、面部表現、技能特效的質量,並把角色與草叢之間的互動和大型Boss重攻擊的特效都精準地做到了點上。在遊戲最應該重視、對玩家感知影響最明顯的地方,製作組投入了足夠的精力與資源。

因此,我會用中規中矩來評價這款遊戲的美術,他沒有建立起自己的美學風格,但製作組對於預算優先級的判斷廠商學習。

總結

總而言之,《龍之劍:覺醒》依然保留了部分網遊痕跡。整體敘事水平未能完全發揮,UI、控制器交互和環境美術也體現出了完成度不足的缺陷。

但對於已經了解本作類型,並且自身已是同類型網遊受眾的玩家來說,緊湊的主線、輕鬆有趣的支線、十九名免費可操作角色和有特色的連攜戰鬥,已經足以支撐一次高質量的遊戲體驗。

一把劍會生鏽,一個王國會覆滅,一段傳奇也會被遺忘,但創作者的理念會在更迭之中永存。從Project D到《龍之劍:覺醒》,從雙端跨平台網遊到買斷制單機 ARPG 。Hound13 在商業模式推翻之後的所剩之物,才最接近一款遊戲真正的樣子,在一切都可能結束時轉成單機發售遊戲,這是 Hound13 自己的覺醒。

正如遊戲的開場台詞、正如他們寫給自己的宣言:

「我們可是要成為大陸最強傭兵團的人」。

 

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