飛鏢是風靡全球的酒吧遊戲,取決於你問的人,它也可以是一項運動。據統計,截至 2019 年約有 1700 萬美國人參與其中,據稱它還是「英國參與人數增長最快的運動」。眼下,2026 年 PDC 世界飛鏢錦標賽正在如火如荼地舉辦中,這項為期三周的賽事吸引了超過 10 萬人次現場觀賽。從明年開始,因為倫敦標誌場館亞歷山大宮(即著名的「阿里宮」)將進行內部改造,賽事觀眾容量將提升至 18 萬人次以上。
每年,新的傳奇都會在這裡譜寫:比如 2023 年麥可·史密斯對陣麥可·范格文對決中,韋恩·馬德爾那句經典的「兩人都剩 9 分!」解說;2024 年橫空出世、一路飆升晉級至決賽的路克·利特勒;或是菲爾·泰勒那可能永遠難以超越的 14 個世界冠軍紀錄。這裡也不乏深受粉絲崇拜的傳奇人物:就在今年,大衛·穆尼亞、立浪滿彥、酒井求等選手就因賽場上的逆襲表現,以及比賽過程中所展現的個人魅力而深受觀眾青睞。

上文的贅述只為說明飛鏢運動受眾龐大,但在電子遊戲的世界中卻難以體現其規模。如今,飛鏢往往只能以迷你遊戲的形式登場,比如《Final Fantasy VII 重製版》中第七天堂酒吧里就有飛鏢小遊戲。在《看門狗:軍團》中,你可以在倫敦的各處酒吧遊玩飛鏢,以此招募平民加入 DedSec 黑客組織。同樣的,在《GTA 4》和《GTA 5》中,你也能在酒吧里挑戰一些 NPC。甚至在《女神異聞錄 5 皇家版》中,閒暇時玩玩飛鏢還能為戰鬥帶來增益效果。
《人中之龍 6》也許是最能體現飛鏢迷你遊戲精髓的作品了。在這款動作遊戲的第 12 個支線任務中,出現了現實中的新加坡飛鏢選手保羅·林 —— 每一位看過飛鏢世界錦標賽的觀眾都熟知這個名字。早在 BDO(而非PDC)主辦賽事的年代,他就成為首位在錦標賽中完成「九鏢結賽」(這項運動最難挑戰)的選手。如今 71 歲高齡的他,今年第 15 次入圍錦標賽正賽,並在遊戲中以本人形象登場。儘管遊戲裡使用的是軟式飛鏢而非更主流的鋼鏢,但這位傳奇職業選手的登場依然驚艷。

然而飛鏢並非「自古以來」就是迷你遊戲。早在 1981 年,雅達利 8 位機就推出了《Darts》遊戲,玩家可在傳統「X01」賽制中與十個不同難度等級的電腦對手同場競技。四年後,同名遊戲在 BBC 微型電腦上發售,引入了「round the board」和「cricket」模式。不過這兩款遊戲並未專注於瞄準投擲的玩法,而是讓光標在螢幕上無規律飄動,製造出增加難度的感覺。畢竟若是完全模擬現實的玩法,遊戲將過於簡單。
八十年代末雖出現了《180》《Pub Darts》《PC Darts》等作品,但飛鏢遊戲真正的轉折點在 1989 年到來。那年發售的《Jocky Wilson's Darts Challenge》與《John Lowe's Ultimate Darts》首次將酒吧遊戲的休閒魅力與職業選手的高超技藝相結合。兩款遊戲均獲得職業選手冠名授權,不過玩法本質上仍與前作相似,就連 1991 年推出的續作《Jocky Wilson's Darts Compendium》也未能有所突破。
下一款值得關注的飛鏢遊戲是 1999 年發售的《Elite Darts》。這款僅在荷蘭本土以《Raymond van Barneveld: Elite Darts》之名發行的遊戲,再度採用了職業選手冠名的形式(冷知識,這位選手至今仍活躍在賽場,目前世界排名第 35 位)。作為 Windows PC 獨占作品,《Elite Darts》首創了動態控制系統 —— 這意味著鼠標的移動速度將影響飛鏢的精準度。

《Elite Darts》遊戲截圖
回顧第六世代遊戲機時期,體育遊戲曾經有過爆發式增長。專業飛鏢組織(PDC)洞察到市場空白,在 2006 年推出了首款「官方授權」飛鏢遊戲《PDC 世界飛鏢錦標賽》,登陸 PS2 與 PC 平台。這款遊戲採用了與《Elite Darts》相似的動態投鏢機制,但作為一款 PDC 授權遊戲,其內容遠比遊戲玩法更多。
遊戲內收錄了十位職業選手,包括菲爾·泰勒、雷蒙德·范巴爾內費爾德和丹尼斯·普里斯特利等傳奇人物。玩家可參與五項 PDC 官方賽事,其中獨具特色的 PDC 世界大獎賽設有」
雙倍開局」規則:選手必須在每局開始時投中雙倍區才能開始計分,同時仍需投中雙倍區才可結束比賽。這款遊戲還包含多種娛樂模式,如板球模式、殺手模式及上海模式等。
本作的反響褒貶不一。Eurogamer 的 Dan Whitehead 稱其為「一款精心打造的優質遊戲,瞄準了一個非常小眾的領域,並且大多數時候能夠擊中受眾的紅心」,但他同時也只給本作打出了 6 分評價,理由是他認為遊戲缺乏意義,解釋稱其「感覺像是選錯了形式」,並指出螢幕上的飛鏢遊戲無法復現「投擲飛鏢的真實觸感體驗」。

然而這並未阻止 PDC 的步伐。僅僅一年後,《PDC 世界飛鏢錦標賽 2008》正式發售,Dan 的願望終於實現:這款遊戲登陸 Wii 平台,真正實現了體感操控。選手陣容新增六位職業玩家,每位選手的投鏢動作與登場姿態均採用動態捕捉技術,營造出遠超前作的沉浸體驗。你甚至可以調整飛鏢重量,而這正是現實中飛鏢運動的關鍵要素。各位可能不知道,20 克與 24 克的飛鏢手感差異巨大,不過最近我從幾位非硬核玩家朋友那裡得知,原來職業選手使用不同重量飛鏢的細節並非廣為人知。
儘管有著各項改進,本作遭受的批評卻比前作更加嚴苛。Wii 版在 Metacritic 的最高評分僅為 51 分,IGN 更直言其「完全是一坨垃圾」。當然也有不同聲音:英國《任天堂官方雜誌》稱其為「合格的飛鏢遊戲」,認為「Wii 控制器帶來了一定的真實感」,不過仍然批評其賽場氛圍「更像是社區酒吧而非亞歷山大宮」。這顯然不是世界錦標賽官方遊戲的開發者所期待的評價。

之後幾年,又推出了兩款官方 PDC 世界錦標賽飛鏢遊戲:《PDC 世界飛鏢錦標賽 2009》版與《職業巡迴賽》。儘管《職業巡迴賽》獲得了不俗的媒體評分,例如 Gamespot 就為其給出了 7.5 分的評價。但官方組織還是放棄了繼續推出電子遊戲的念頭。
自此之後,飛鏢單獨作為一款遊戲的發展始終舉步維艱,但這並非源於缺乏嘗試。2010
年索尼發行的《Top Darts》登陸 PS3 平台(兩年後推出 PSVita 版),其 Move 體感功能廣受好評;而《Phil Taylor's Power Play Darts》作為任天堂 DS 獨占遊戲,曾開創性地利用觸控筆來模擬投鏢動作,卻依舊未能吸引太多關注。
現在的我們已然步入了一個電子遊戲創作全民化的時代。近 8 年來,僅在 Steam 平台上,就湧現了大量飛鏢遊戲作品。其中大多數是功能簡陋的試驗作品,例如《Darts Up》《Back Alley Darts》等,但這也無可厚非。當今這個時代,究竟還能為電子飛鏢遊戲加入何種樂趣?真實飛鏢運動的入門門檻已經非常之低:只需極低價格就能買到一整套二手裝備,唯一需要的不過是一面可以用來練習的牆壁而已。

《Back Alley Darts》遊戲截圖
由於近兩年飛鏢運動的爆火,主要得益於路克·利特勒年少成名的非凡崛起,社交媒體的飛鏢圈子裡時常會出現上文這樣的討論。我完全理解這種呼聲。飛鏢愛好者們往往也是《EA Sports FC》和《麥登橄欖球》等遊戲的忠實玩家,這些遊戲人氣火爆,其招牌「Ultimate Team」模式更是創造了數千萬美元的收入。想像一下:在開啟卡包後,彼得·「蛇吻」·賴特或戴蒙·「熱浪」·希塔等標誌性飛鏢選手伴隨專屬登場音樂亮相的畫面,那該有多精彩。
然而每當有人呼籲 PDC 開發新作時,留言區總會出現反對聲浪。「一旦掌握瞄準機制,遊戲不就只剩下重複投擲 180 分了嗎?」有人這樣質疑。還有人調侃道:「我已經擁有 3D 版本了 —— 它叫鏢盤和一套飛鏢。」這種觀點實在難以反駁,因為結果完全可以預見。在遊戲發售首周,玩家就將徹底破解三倍區的命中技巧,屆時教學影片將傳遍全網,每場比賽都會演變成「先手必勝」的九鏢結賽 —— 而這本是這項運動最難企及的挑戰。
要讓飛鏢遊戲真正好玩,就必須構築出比投擲飛鏢更深度的玩法。開發者需要降低真實性的優先度,引入類似《FIFA 街頭足球》的玩法改動或誇張機制。可以增加連擊系統,或者設計四倍得分區、干擾對手發揮的道具等遊戲化元素。但問題在於:PDC 很可能不會授權這樣的遊戲,因為這樣的遊戲偏離真實的飛鏢運動太遠。

另一方面,正如飛鏢內容創作者「MatadorDarts」所提議,飛鏢遊戲完全可以走一條真正的「職業成長之路」。雖然主打單人模式而非多人對抗,但玩家可以創建角色,從酒吧賽事起步,逐步晉級 ADC 金庫賽(或同級別賽事),參與莫德斯超級系列賽等競技舞台,最終通過資格學校邁向世界錦標賽的巔峰。如果能像《足球經理》那樣加入贊助商管理、個人品牌塑造、財務預算和媒體訪談系統,遊戲的深度將獲得質的飛躍。
話雖如此,如果核心玩法本身不夠亮眼,任何設計都難以長久吸引玩家,畢竟單純投擲飛鏢極易陷入重複操作。但這樣的構想是否有機會實現呢?鑑於飛鏢運動目前正處於上升期,現在正是推出同類遊戲的最佳時機:要麼由 PDC 委託大型工作室開發官方作品,要麼讓有才華的獨立團隊認真嘗試打造一款合格的飛鏢遊戲。如果真有這樣的遊戲,我定會第一時間入手支持。






