談及團隊「同步創作」的兩個結局時,《光與影:33號遠征隊》創意總監紀堯姆·布羅什說:「我真的很喜歡悲傷的故事,所以從一開始就不希望任何一個結局是純粹『美好』的。我想讓兩個結局都各有優劣。」
這兩個結局讓玩家在「拯救畫中世界(卻讓瑪埃爾陷入無盡悲傷)」和「犧牲畫中世界(卻讓瑪埃爾擺脫悲傷)」之間抉擇,當時真的讓我心都揪成了兩半,為此我還專門寫了一整篇文章。
「我很喜歡遊戲裡沒有對話的設定,」布羅什說,「這留下了很大的解讀空間,人們可以把自己的想法投射到結局裡。我覺得這一點非常非常重要。
「而且這也是遊戲獨有的優勢——能讓玩家做出選擇……本質上這是個無解的抉擇。太複雜了,裡面摻雜著太多層的好與壞……這是個充滿無奈的故事。人們被悲傷和各種瑣事裹挾,明明出於善意,卻做出了大錯特錯的決定。」
至於結局全程無對話的設計,布羅什說:「我知道這是個很大膽的嘗試,搞不好就徹底砸了。還好結果不錯,我很慶幸。
「我真的很喜歡那種幾乎沒什麼對話的場景——比如『gommage』那段,明明是最重要的場景之一,卻只有兩句台詞。用最少的對話傳遞最豐富的資訊,雖然難度更高,但做好了會更有成就感。」
布羅什還透露,有兩個結局場景在最終版里被刪掉了。其中一個場景里,瑪埃爾和維爾索基本在各說各話——單從寫作角度看這未必是個壞主意。在對話里,讓角色各說各話能表現爭執,因為現實中的爭吵往往就是這樣。但對《光與影》來說,這種設計行不通。
「我當時覺得這主意超棒,很有新意……還說『沒事沒事,肯定能成,相信我』。結果做完動作捕捉後才發現,簡直糟透了,真的很爛。」
瑪埃爾的結局在製作中也有過一次大反轉。錄製時他們先用了新版劇本,但效果不好,於是他讓角色的動作捕捉演員夏洛特·霍普夫納和馬克桑斯·卡佐拉「當場」學習舊版劇本。他補充道:「真的非常感謝夏洛特和馬克桑斯……我只給了他們一個小時記台詞——台詞不多,所以還行。結果試了舊版劇本,效果好太多了,簡直天差地別。」
「真的很慶幸他們願意臨時學台詞,我覺得是他們救了這個結局。」