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一場關於遊戲IP的深度對談——朱峰大師課·次世代預研會在上海舉辦

2026年08月04日 首頁 » 其他

2026年8月1日,「朱峰大師課·次世代預研會」在上海藝倉美術館舉辦。活動面向遊戲行業資深從業者、核心創作骨幹與新銳人才,圍繞"一個遊戲IP如何從想法走到落地"這一主題,展開為期一天的深度分享與交流。


主講嘉賓朱峰(Feng Zhu),騰訊遊戲光子工作室群IP創意開發負責人,擁有近三十年跨影視與遊戲領域的原創IP創作經驗,曾參與多部好萊塢主流電影項目的概念設計,也參與過多款全球知名3A遊戲作品的世界觀與概念設計工作。此次深度分享,是他系統面向國內遊戲行業的一次公開對外分享。


本次活動由騰訊光子工作室群支持舉辦,不做單向宣講,而是把過去很多年內部沉澱的一套方法講給行業聽,也聽行業反饋。


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


從"空盒子"講起:好Idea從哪裡來

課程的第一個議題,朱峰講的是"怎麼提Idea"。


他拋出了一句讓不少人愣了一下的話——"很多IP,交到創作者手裡的時候,其實就是一個空盒子。"


他以自己參與過的一些經典改編項目為例:一個已經存在多年的老IP,劇本傳統、方向不清,IP方通常並不會替創作團隊決定作品該講什麼、世界應長什麼樣。真正決定作品方向的,只能是原創團隊自己。


遊戲和電影更不一樣。電影是"體驗由導演控制",每秒二十四幀的畫面觀眾看到什麼、看不到什麼,導演都可以精準安排;遊戲——尤其3A遊戲——體驗是交給玩家的。玩家可以隨時停下、隨時轉身、隨時退出。所以遊戲的世界觀必須比電影做得更細,成本也更高。"你必須讓玩家自己覺得——'我應該玩下去'。"


關於"如何在架空與現實之間取捨",朱峰給出了一組自己在行業分享中反覆講過的經驗——IP創作的底層,絕大部分應建立在人們熟悉的現實參考之上,只留少量比例給關鍵節點的差異化創新。做架空科幻或完全虛構的世界,之所以特別難,不是因為團隊能力不夠,而是需要重新回答的問題太多——一百年後的床是什麼樣?汽車是什麼樣?連"吃飯"這個動作可能都要重新想。


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


從"想法"到"能跑通的方案"

第二個議題走進了"從想法到落地"最難的那一段路。


朱峰把它講成了一段結構——Design × Digital × Demo:設計先定世界觀、核心玩法與體驗;數位化搭起技術管線與工具鏈;可玩原型驗證核心循環與高光時刻。他反覆提醒——動手前先想清楚給玩家什麼情緒,玩法與美術都是這一情緒的實現手段。


為了讓方法可以被檢驗,課程現場以一個模擬IP「極遠航跡(The Furthest Reach)」作為演示樣本,走了一遍完整的IP立項書應包含的核心要素——五項定義、三條主線、一個風險回報循環。參與者可以對照自己的項目,看到方法在哪裡落地。


這一節朱峰還提到了自己十幾年前做過的一款科幻題材大型射擊遊戲項目。當時他一開始並不認同這個方向——因為該系列長期以現代戰爭為基調,目標群體中包含大量追求真實手感的深度玩家,如果射擊手感徹底改變,很多人會覺得"這已經不是原來的作品"。團隊最終選擇只往前推了幾十年時間,武器保留了大部分傳統槍械。"真正的創意,是知道哪些地方應該改,哪些地方不能改。"原創階段的團隊規模也是他反覆強調的一點。他參與過的多部大型影視項目,最初負責創作方向的團隊通常只有三四個人,多不過六七人——"原創概念階段的時間非常寶貴,一開始就幾百人的團隊,反而會因為過多的會議、審批與協作損耗,把最寶貴的原創窗口消耗掉。"


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


"AI能把1放大到10,但沒法把0變成1"

進入第三個議題——AI——全場的注意力肉眼可見地集中了起來。


朱峰的開場很直接:"AI首先是一個工具。它能提升生產效率,但前提是——你本來就知道自己在做什麼。"


他說,為什麼現在AI短劇做得特別好?因為影視劇本身有非常成熟的公式和框架,你知道自己要賣什麼,把題目、鏡頭、邏輯框架交給AI,AI就能大致推出來。但遊戲不一樣。遊戲的變量太多,AI能把生產效率提高,但沒法替代"決定這個遊戲該怎麼做"這件事。"AI可以把1放大到10,但如果你是0,不可能因為用了AI就變成1。"他補充說,過去十幾年,短影片、社交平台、智慧型手機,都把創作門檻不斷降低。理論上每個人都可以拍影片、做遊戲。但真正靠內容賺到錢的人始終是少數——AI出現之後,不會改變這個規律本身。真正能做出好作品的人,仍然是那些本來就在思考、一直在積累的人。


"如果一個人本來就喜歡電影、喜歡遊戲、喜歡創作,AI會讓他走得更快。但如果本來沒有興趣,也沒有想法,AI不會突然讓他變成一個優秀的創作者。"


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


光子為什麼要辦這場課

這場由光子支持舉辦的大師課,面向的正是朱峰這樣有志於原創IP的開發者——光子提供長期、體系化的支持:一方面以朱峰大師課·次世代預研會這樣的分享活動,把內部沉澱的方法開放給行業;另一方面以工業化的研發協同能力,幫助創作者把創意真正落地。支持原創不是單一項目的投入,而是以年為單位、以能力建設為底色的長期陪伴。


一場為期一整天的分享,講的其實是同一件事——怎麼把原創IP這件事做紮實。堅持打磨原創IP、逐步構建光子宇宙,是光子近年來在做、也會繼續做下去的方向。它意味著更多耐心去打磨麵向全球市場的原創項目——原創IP的開發以年計,投入同樣按年計量,沉澱在人才、方法論與工業化能力三個層面,不會因為單一項目的節奏而改變整體方向。


這個方向在內部也有一整套配套機制。光子把用戶驗證前置到研發前段——原型階段之後,市場研究與用戶測試即進入流程,用來檢驗核心體驗能否被目標玩家真實感知。IP、產品與發行由此連成閉環:IP提供不輕易改變的體驗核心,產品用原型與製作去驗證它,發行與用戶研究檢驗它是否被目標玩家接收,階段評審據此決定放大投入、重做,或調整方向。判斷以內部評審、測試數據與真實用戶反饋為準。"品質打磨到位再推向市場,是光子對玩家一以貫之的態度。"


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


支撐原創的底座:工業化與全球協同

原創項目要承擔更高的不確定性。光子能在這條不好走的路上持續投入,靠的是背後一整套工業化底座。


朱峰在AI議題環節講過一句話——"流程可以工業化,成功不能"——恰好也說明了光子這幾年在做什麼:把可以工業化的部分做紮實,把創作判斷留給最了解內容的人。


在工業化能力上,光子近年來持續投入幾個方向:AI在遊戲研發管線中的深度應用,從素材生成、原型搭建到互動內容創作,讓AI從單點工具進入到可服務生產管線的基礎設施層面;跨地區的協同研發能力建設,光子在全球多地設有研發布局,多地團隊長期協同,在工程精度、本地化理解與跨時區協作效率上形成了"全球協同研發"的能力;以及在動作捕捉、渲染、引擎技術等硬體與技術基建方面的長期投入,為3A級內容生產提供穩定產能。


工業化能力保障效率與質量下限。創意判斷則始終交給最了解內容的人——光子對主創人員充分授權、配置足額資源,讓決策發生在離內容最近的位置上。


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


現場氛圍:一場"較真"的行業對話

近四小時的深度分享結束後,自由交流環節持續了較長時間。從議題內容的反響來看,參與者對IP創作方法論、原創立項與驗證機制、AI在研發中的邊界與應用三個方向的興趣最為集中,多位現場從業者在自由交流階段就自己項目中的具體問題與朱峰進行了深入討論。


現場反響之外,讓主辦方印象較深的是參會者對課程內容的持續需求。活動結束後,多位與會者主動詢問是否可以獲取完整課件、案例分析材料以及"極遠航跡(The Furthest Reach)"完整的模擬立項演示文檔,希望能夠帶回自己的項目中做進一步參考——這也是主辦方在活動策劃之初沒有完全預料到的反饋。


一次公開的方法論分享,之所以能引發這樣的反響,或許正在於——它沒有停留在結論的複述上,而是把一整套可被檢驗、可被復用的方法拆開來講給行業。


一場關於遊戲IP的深度對談朱峰大師課次世代預研會在上海舉辦


從好萊塢到騰訊光子,朱峰身上承載的近三十年經驗,本身就是一部行業演變史;而光子選擇把這套經驗講出來,也是它對"做原創IP"這件事的一次表態——這條路不好走,但仍然會以年為單位、以十年為期繼續做下去。


在AI浪潮下,工具會不斷疊代,商業模式會持續演變,但好IP始於熱愛,成於理解——這句話,可能才是這場四小時對談里,真正沒有被時代改變的那一部分。


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