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《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

2025年10月01日 首頁 » 遊戲速遞
在東京電玩展期間,我們採訪了《戰地風雲》工作室總經理 Byron Beede、《戰地風雲》在線服務執行製作人 Ryan McArthur 、技術總監 Philippe Ducharme、EA Motive Studios 資深創意總監 Roman Campos-Oriola以及 DICE 資深技術美術 Makoto Tanaka(圖片從左到右排序)。

團隊分享了《戰地風雲6》的最新開發理念:包括如何兼顧硬核玩家與休閒玩家的戰鬥體驗,如何在多樣化地圖設計與 PC 平台優化之間取得平衡,以及發售后豐富的內容更新和經典地圖復刻計劃。同時,他們還談到了戰鬥系統細節、開放武器選擇設計以及通過門戶平台激勵社區創作的思路。整個採訪展示了開發團隊對玩家體驗的深切關注,也揭示了《戰地風雲6》在技術、玩法與社區互動上的全面探索。

《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

從左到右分別為:工作室總經理 byron beede、執行製作人Ryan Mcarthur、技術總監Philippe ducharme、資深創意總監Roman Campos-ORiola、資深技術美術Makoto tanaka

Q:在未來的更新中,團隊在硬核玩家和休閒玩家的體驗差異上,會更多依賴匹配機制還是玩法與地圖設計?有沒有相關思路可以分享?

Ryan McArthur:我們的目標是讓所有玩家都能獲得最佳體驗。對《戰地風雲6》來說,核心就在於既能滿足硬核玩家,也能照顧休閒玩家,讓他們都能在戰場中找到樂趣並發揮優勢。為此,我們會使用技能匹配機制,讓硬核玩家能更好地找到適合自己的對戰環境和玩法。同時,我們也非常重視遊戲的多樣性,通過豐富的地圖與模式設計,保證新玩家和休閒玩家能輕鬆上手、玩得盡興。我們希望通過這種方式,讓更多人能夠體驗並喜愛《戰地風雲》,甚至把它推薦給身邊的人。

Q:中國玩家主要使用 PC 平台,他們很關心 PC 版的優化問題。開發團隊是如何在場景設計和遊戲優化之間做平衡的?

Ryan McArthur:中國是我們最重要的市場之一,我們也知道中國玩家群體裡有很多長期支持《戰地》的老粉絲。因此在開發《戰地風雲6》時,我們會儘可能保證遊戲設計與場景多樣性的同時,兼顧美術表現與畫面質量。但更重要的是,不同平台和配置下的性能體驗。我們在 PC 平台上會針對不同的硬體設定進行優化,既保證視覺效果,又保證玩家能擁有高質量的遊戲體驗。

《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

Q:能否具體談談團隊在這方面做了哪些工作?

Makoto Tanaka:首先,我們會研究玩家最常用的硬體配置分布,並基於此設定清晰的畫質與性能目標。接著,我們每天都會進行自動化測試,確保性能和畫面效果達到預期。如果發現偏差,就會立刻排查瓶頸,例如通過光影與渲染技術的調整來修正。我們的原則是:視覺固然重要,但玩家的實際遊戲表現和體驗更優先。

Philippe Ducharme:我補充一點。我們的性能目標並不是一次性設定到最高,而是隨著地圖與內容的開發進度逐步遞進,每個階段達成部分目標,再不斷提升。這樣可以避免「過度有野心」導致最後不得不妥協。通過這種循序漸進的方法,我們既能兼顧最低配置的流暢體驗,又能在高端配置上提供極致畫面與表現。

Byron Beede:另外,我們非常自豪的一點是,《戰地風雲6》在內容和表現上與以往完全不同。比如 64 人的大戰場、逼真的破壞效果、海陸空載具的全面融合,這些都依託於最前沿的技術與團隊的積累,讓《戰地風雲6》成為獨一無二的作品。

《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

Q:中國玩家反映在反作弊方面存在舉報渠道不暢、反饋不及時等問題,是否有改進計劃?

Ryan McArthur:無論在哪個地區,營造公平的遊戲環境都是重中之重。我們在反作弊工具的研發上投入了大量精力。在兩輪測試中,已經發現並處理了數十萬起作弊行為。在正式發行前,我們會持續優化機制。同時,中國玩家給了我們很多有價值的反饋,包括舉報流程和封禁體驗,這幫助我們在發行前進一步完善反作弊工具。我們也有專門團隊不斷優化系統,包括提升舉報效率,讓玩家能更好地參與維護公平環境。

Roman Campos-Oriola:我們一直強調要和社區共同成長。《戰地風雲》實驗室正是基於這種理念而設立的。通過測試與玩家反饋,我們不僅能優化玩法和地圖平衡,也能學習並改進遊戲的各個方面。對我們來說,這是一段沒有終點的旅程,我們會持續為玩家提供支持與提升。

《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

Q:發售後的內容計劃能否透露一些?比如首發地圖和武器數量,以及後續賽事更新?

Byron Beede:這一次的發行可以說是我們史上最具野心的一次。《戰地風雲6》幾乎重構了戰鬥系統,目標是打造系列乃至整個 FPS 領域裡最好的戰鬥體驗。除了多人模式,我們也在十多年後再次推出單人戰役,讓玩家享受過山車般的劇情體驗。多人部分則包含豐富的模式,如團隊死斗、小隊死斗等。更重要的是,發售後的內容更新也會非常迅速和豐富:新地圖、新模式、新武器、新挑戰都會不斷加入,保證玩家持續有新鮮體驗。

《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

Q:後續會有更多經典老地圖的回歸嗎?

Ryan McArthur:戰地系列已經有 20 多年的歷史,其中很多地圖和玩法都承載了玩家的記憶和情感。比如最近我們復刻的「火焰風暴」,在社區里引起了很大的反響,玩家非常興奮,這對我們團隊來說也是很高興和激動的事情。在戰地風雲實驗室里,我們會繼續思考如何「老圖新制」,不僅保持原地圖的特色,同時提升玩家的整體體驗。首發之後,我們在內容更新方面也會保持較高頻率,基於玩家對老地圖的喜好和反饋,考慮推出更多復刻或者全新設計的地圖,讓玩家持續獲得新鮮感和熟悉感。

Philippe Ducharme:我們還有門戶模式,這是一個自定義和創作的平台,比過去更自由。玩家可以利用我們提供的資產自己去復刻老地圖,進行創意再創造。通過這個平台,我們不僅滿足了社區的懷舊需求,還能收集到哪些地圖最受歡迎的數據,這對我們未來的開發方向和內容更新有很大參考價值。

Byron Beede:對老玩家來說,我想說,我們一直在認真傾聽你們的聲音。經典地圖承載了太多情感,我們很高興看到玩家對「火焰風暴」復刻的熱情反饋。這也讓我們更有動力持續關注大家的需求,把社區希望看到的內容帶回遊戲中。

Q:部分玩家認為測試中的一些地圖過於開闊,狙擊槍優勢明顯,近戰兵種很難接近。未來會優化嗎?

Ryan McArthur:感謝提出這個問題,這也是我們在測試階段收集到的重要反饋。我們希望每個兵種都有自己獨特的價值,而不是讓某一類兵種過於強勢。通過《戰地風雲》實驗室和 Beta 測試,我們會根據玩家行為和數據進行調整,確保突擊兵、工程兵、支援兵等各兵種都有閃光點,都能吸引玩家去選擇,並在小隊中形成最佳配合。

Philippe Ducharme:地圖設計本身也是差異化的。部分地圖偏向載具作戰,有些則偏向近戰步兵。通過這種差異化設計,每張地圖都有獨特玩法,每個兵種在不同場景中都能發揮自己的特點。我們希望玩家無論選擇哪種兵種,都能有充足的機會去體驗其價值,從而提升整體戰鬥體驗。

《戰地風雲 6》開發團隊訪談:從戰鬥到社區,每個細節都為玩家而生

Q:本作取消了「武器與兵種綁定」,是否會導致玩家集中選擇同樣的最強武器?

Ryan McArthur:戰地一直強調玩家的自主選擇權。開放武器選擇能讓玩家自由組合兵種和武器,創造多樣化打法和創新戰術。我們也保留了經典模式,讓喜歡傳統兵種武器綁定的玩家依舊可以體驗原汁原味的玩法。這意味著玩家既能嘗試自由組合,也可以選擇經典戰地體驗,兩者兼顧。

Roman Campos-Oriola:在設計武器開放性時,我們還考慮了地圖和戰鬥區域的特點。例如工程兵在載具密集區域如何配置武器,偵察兵在巷戰場景中如何最有效暴露和消滅敵人,都會在設計上進行平衡。目標始終是讓玩家體驗多樣、玩法豐富、有趣。開放武器選擇並不意味著「最強武器統治」,而是通過地圖、兵種和武器的綜合平衡,讓每種選擇都可行、有意義。

Byron Beede:此外,玩家還可以通過門戶模式自定義規則和體驗,創造屬於自己的玩法。我們鼓勵大家嘗試不同組合和模式,充分發揮創造力和自主選擇權,這也是戰地設計的一大核心理念。

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