《沉星之序》是「吹哥」 Jonathan Blow 的最新作品,此時距離他的上一部遊戲《見證者》已經過去了十年,和他的所有作品相似,這依然不是一款寥寥幾句就能解釋清楚的遊戲。
作為一個已身處獨立遊戲神壇的的
遊戲製作人,Jonathan Blow 的過人之處在於其遊戲的「統一性」,機制、地圖與謎題的統一。《時空幻境》中,時間倒流同時作為玩家操作的能力、世界運行的規則、以及謎題本身;《見證者》則更進一步,打破了「謎題」與「世界」的界限,整座島嶼都是解謎系統的一部分,遊戲塑造出出色的沉浸感,仿佛能令玩家的靈魂置身於另一個軀體中,透過另一個眼睛欣賞另一個世界。

Jonathan Blow 或許是這個世界上最擅於對經典玩法的進行研發的製作人之一,如果說《見證者》是對於一筆畫謎題的完全重塑,《沉星之序》就是對於推箱類遊戲的嶄新詮釋。優秀的解謎遊戲往往都能設計出精妙絕倫的答案,所以 Jonathan Blow 對於提問方式的改寫,成了他最令人驚嘆的地方。
而他從未讓玩家失望過。
《沉星之序》由兩個相互嵌套的推箱世界構成,在主世界中玩家會扮演女王探索地圖,運用各區域獨有的推箱機制開啟散布在各處的謎題,進入謎題後,遊戲便轉入相對獨立的關卡空間,由不同的角色單獨或合作完成推箱謎題。

主世界的地圖中心點是「十字路口」,通往東、南、西、北四個區域。遺憾的是,在本次的試玩版中,南區未向玩家開放。不過即便如此,對於demo來說,它已然具有足夠龐大的體量和相當優秀的完成度來向我們建立起玩法的基本特徵。
儘管遊戲的核心玩法始終沒有脫離過推箱謎題,在通關demo後卻像是連續玩了三個不同的遊戲。如果只用幾部名作概括它們帶給我的解謎體驗,北區如同《三位一體》,用眼花繚亂的技能機制進行組合,並不斷構建出新的聯繫;東區更像《薩爾達傳說》當中的神廟,創造性地深究某一個機制,在冥思苦想或深度計算後找到解謎之道;西區則是縮小規模、輕敘事版本的《星際拓荒》,在弱引導的情況下探索新的機制與手段,反覆穿梭於各個區域並對其不斷深入了解。
在北區中玩家將操控不同的英雄角色進行解謎,起初是單人闖關,隨著玩家對於遊戲機制的深入了解,謎題中需要操控的角色也越來越多,需要根據不同英雄的特性完成配合。例如吟遊詩人在移動時會奏響樂器、吸引其它物體與自己一起移動,假如玩家只想移動吟遊詩人,則需要把角色切換到大力士,利用他的特性推動吟遊詩人。這樣的聯動有很多,實際上,幾乎任何兩個角色之間都有巧妙的聯繫,隨著遊戲進行,不斷會有新玩法出現,保持新鮮感而不會無聊。在後期,玩家要考慮的更多變成了誰來執行這個操作,而非箱子的單一推法。

在東區中玩家將操控富商進行遊戲,核心機制是利用鏡面反射讓富商前往步行不可抵達之地,或是藉助兩個鏡面同時反射令富商由一變二。在這個區域中玩家需要發揮自己的想像力,通過不斷調整鏡子與角色的定位來到達目標位置。不少謎題的設計都頗有想像力,正因如此,有時也許會對於某個關卡感到無從下手,需要放空一會,再打開腦洞來找到解決方案,當從那個從未考慮過的新角度打開問題時,局面瞬間變得清晰,帶來無可比擬的成就感。

遊戲開始不久,旁白便提醒玩家西區最為困難,事實也的確如此。西區由地上地下兩個區域構成,這兩個區域又分別由十六個小區域組合而來。西區的難點在於,不同於北區和東區,整個西區只有一個大的謎題,三十二個區域構成整體,不同區域的機關會不斷聯動。
正如上文的比喻所說,本區與《星際拓荒》相似,幾乎沒有任何引導和說明,玩家需要自行探索不同區域。機關也沒有文字介紹,玩家得自行摸索不同機關的運作機制,並利用這些機制再抵達新的區域或是重返舊區域未解鎖的地方。在地圖中分散有留音機,會構建起故事的背景,而在中間的某一節點,玩家將會得知地圖的運作機制,這幾乎是本區域的最高潮所在。

本次demo還開放了東北區,雖然並未被刻意「藏起來」,但如果只顧匆匆趕路,或許真會錯過這個區域。東北區是東區與北區的結合,將英雄們的技能特性和富商的鏡面反射進行組合,這也是我認為試玩版本中設計最佳的區域。
創新解法層出不窮,還有不少「長關卡」的設計,需要一步步推算,充分發揮地圖每一個角落的空間才能抵達終點。當我解完這樣一個謎題之後,驚嘆之餘,不禁起立為 Jonathan Blow 的設計鼓掌歡呼。

區域之間的差異性,也帶來了試玩版最大的缺點:一定程度的「割裂」,這通常是佳作與神作之間的差別。但這是一款 Jonathan Blow 的遊戲,這點擔心似乎也多餘了,正如文章開頭所說,他最出色的地方便是「統一」。我絲毫不會懷疑截然不同的四個區域會在遊戲的終章階段串聯起來、合為一個整體,回收遊戲中全部的伏筆,結合遊戲中全部的機制和創意,組成本作最宏大也最精妙的一個謎題。
就像 Jonathan Blow 曾經做到過的那樣。這份確信早已有跡可循,因為即便在地圖開放得相對有限的試玩版,從遊戲中簡略地圖的設計、以及北區盡頭往回走的走廊,也能看到本作對於終章部分的前置設計,和 Jonathan Blow 幾乎快溢出螢幕的野心。

和大量弱劇情的遊戲類似,《沉星之序》採用了半碎片化半啞迷
式的敘事方式,能用最少的對白維持劇情的存在感,且讓玩家體會到「言之有物」。雖然在這種敘事方式已然泛濫的當下,我幾乎已經對此無感了,不過在本作的創作背景下,採用這樣的敘事手法是與遊戲的藝術表達自洽的,對於一個很純粹的解謎遊戲來說,穿插的劇情對白是一個很好的調劑,並且我們同樣有理由相信,不同劇情線也在某一階段匯合、迎來高潮段落,達成在敘事上和遊戲性上的雙重觸動。
這無疑是一個完成度和體量都在水準以上的demo,其具有超過一百道謎題,在正式版發售之後這個數字還能再翻上幾番。即便本作在遊玩過程中不斷地灌輸新鮮內容,仍然會在一些時間段上略顯平淡,出現一些工業化的謎題設計。尤其是在北區,製作組將大量的精力都放在了機制上,從而缺乏了對關卡本身的創新,每個謎題都只是對新機制搭配的淺嘗輒止。

考慮到正式版龐大的體量,這個缺陷還會無限放大。但這是一款 Jonathan Blow 的遊戲,如果我們以從《時空幻境》到《見證者》的跨越為基準,正式版遊戲絕不會只是加量而已,我們可以期待其在遊戲體驗上會再度提升。這份確信早已有跡可循,因為這是在試玩版中就已經暴露無餘的潛力。
2009年,《時空幻境》,Jonathan Blow 讓時間參與每一次跳躍;2016年,《見證者》,Jonathan Blow 把線條延伸到了一整座島嶼,吹哥構造了茫然、也構造了欣喜,帶來了漫長,也帶來了瞬間。如今,《沉星之序》,用一個demo告訴玩家,每一個問題的答案,都是下一個問題的條件。
Demo結束,沒有答案,只有更多的問題,對於 Jonathan Blow 來說,這才是真正的開始。






