在MOBA類遊戲高歌猛進了十五年之後,FPS在影響力上一直都沒有被第二個類型所超越。
多人聯機的競技類FPS無論怎麼調整玩法核心都很難改變,NEXON僅用一個「生化模式」就讓《CSOL》和競品們吃老本吃到現在,但同樣十五年過去他們也並未做出太大改變,可見核心玩法創新的難度之高。
瓦登上熱門的原因
從母公司一脈相承的學習能力或許是拳頭最出色的能力,沒有之一。
《特戰英豪》吸收了短TTK、彈道與距離傷害規則、傳統FPS的勝利條件、老前輩們最常用的經濟系統、代替投擲道具的技能等優秀設計;
由於技能的加入,本作在保留傳統競技節奏的同時還增加了更多複雜性和趣味性。
從怪獸叔的個人體驗來說,持續遊玩的欲望不高,娛樂性不如《OW》,刺激性也要略低於《CS:GO》和《PUBG》。
僅憑上述介紹可能依然無法解開很多人的疑問:那《特戰英豪》是怎麼火的?
其實很簡單,絕大部分遊戲能火成現象級的原因就一個——足夠大眾化;當年的《CF》如此、《傳奇》也是如此。
《特戰英豪》算不上新遊戲,一名剛註冊的(哪怕是毫無遊戲經驗)普通玩家完全能以極低的學習成本快速上手,一如曾經吃到諸多MOBA紅利的《LOL》。
不過這種集百家之長助養己身所製作出來的遊戲弊端也相當明顯,《特戰英豪》缺少自己獨特的東西。
同樣是FPS,《OW》以技能對抗為特色,《R6》以建築破壞為特色,甚至當年《CF》都靠幽靈模式火了一把。
瓦在中國大陸的前景
怪獸叔個人感覺《特戰英豪》在中國大陸成為現象級遊戲可能是一個必然結果。
雖然像《LOL》、《CF》的成功對目前中國大陸遊戲市場已經沒有了太大的參考價值,並且玩家群體已經形成了明顯的山頭林立,但不可否認中國大陸玩家就吃這一套。
講個很現實的情況:如果有一個特徵模糊但學習成本低的遊戲和一個特徵鮮明但有一定學習成本的遊戲擺在玩家面前,90%以上的人都會選擇前者。
而許久未出現在怪獸叔文章中的堂弟則表示:《特戰英豪》的技能設計比較有意思,畫面明亮度足夠,能快速找到敵人,角色之間的平衡度很高,對局選擇較多,遊戲體驗較好。
而堂弟和我都是接觸電子遊戲超20年以上的深度玩家,我們各自的喜好與偏向不同,可以說我們兩人的看法來自兩種不同玩家(主流與非主流)的角度;
對於本作,堂弟的感受是很上頭,怪獸叔的感受是無聊但不抗拒,所以綜合來看《特戰英豪》在中國大陸成爆款的可能還是很大的,至於能不能火成現象級,只能說仁者見仁智者見智。