作為《英雄傳說:空之軌跡》系列20周年的重製之作,日本Falcom旗下經典作品《空之軌跡 the 1st》以全3D化畫面、現代化戰鬥系統與經典劇情的融合,為新老玩家搭建了一座通往利貝爾王國的時空橋樑。
本月初遊戲動力受雲豹娛樂邀請,與眾多亞洲遊戲媒體一同前往日本線下試玩了《空之軌跡 the 1st》的序章部分。《空之軌跡 the 1st》並非簡單的「高清復刻」,而是一場精心策劃的「初心重現」。它既保留了原作最珍貴的劇情與角色魅力,又通過現代化系統降低了入門門檻,讓新老玩家都能在利貝爾王國的冒險中,找到屬於自己的感動。

在試玩現場,我們還採訪了Falcom社長近藤季洋先生,針對《空之軌跡 the 1st》解答了眾多玩家關心的問題,下文是本次採訪實錄:
媒體:為什麼選擇在這個時間點重製《空之軌跡》,這次能夠全球同步發售的關鍵點在哪?
近藤社長:主要是因為「軌跡」系列的劇情已經來到了最後的高潮,在進入高潮之前,希望可以多召集一些新玩家來加入這個系列,所以才會選中這部作為系列的原點、同時也是最適合新玩家體驗的《空之軌跡》作品來進行重製。

還有另一個理由是,雖然這部作品的原作是20年前的作品,但是從大概10年前開始就一直能聽到玩家和粉絲們的聲音,希望能夠重製這部作品。當然,我們也知道,以現在的視角看待這款20年的作品,雖然是經典之作,但是對於新玩家來說可能太過於經典了,這也是促成我們選擇在這個時機來做這件事情的理由。
還有第三個決定重製的理由是,到今天為止「軌跡」系列已經有14部作品了,開發團隊目前有點太過於習慣「軌跡」系列的製作方式和節奏,需要讓他們振作精神,重新學習如何好好開發一部作品。
而這部《空之軌跡 the 1st》具有很大的參考價值,可以供開發團隊參考。例如遊戲本體架構雖然簡單,但是分量恰到好處,可以讓玩家玩完後回味無窮,帶給玩家非常高的滿足感。所以我也希望,通過這次重製可以讓開發團隊學習如何做好遊戲最重要的精華。

而這次全球同步發行的關鍵點在於,對於《空之軌跡》而言,它是一款經典的遊戲,之前的原版在其他區域都推出過本地化版本,同時,遊戲的具體內容一開始就可以與發行公司開誠布公,使得這部作品可以在很早階段就開始擬定計劃。如果有哪款Falcom的作品可以順利做到世界同步發售,那只可能是《空之軌跡》。
媒體:關於首次完全重製,製作團隊是如何決定做出改變和實現的。
近藤社長:在判斷的標準上,我們會積極保留原本玩家好評的部分。如果有些元素在當前水準下過於古老陳舊,導致玩家玩到一半就半途而廢,那麼這些就是我們想要捨棄的部分。

以戰鬥系統為例,原版戰鬥系統的節奏非常慢,類似於模擬戰棋遊戲的節奏,因此,這部分內容需要在本次重製版中進行修改,提升到一個快節奏的戰鬥中。
在原版的《空之軌跡FC》裡面,其挑戰難度設定的比較高,所以開發團隊也在思考如何調整戰鬥的挑戰性和玩家戰勝後的成就感間的平衡,這方面是由團隊裡面較年輕的成員主動提出的意見。

所以最後所實現的是一套簡單並不複雜的戰鬥系統,而通過給敵方提供非常豐富的行為模式,又帶來了十分有挑戰性的戰鬥體驗,卻又不會過度以難度來為難玩家。
媒體:《空之軌跡》是您主導的第一部作品,20年前您在製作《空之軌跡FC》有什麼遺憾嗎?是否在這次重製版中實現?
近藤社長:這款作品主要描寫兩個人的旅程。在當年,技術上無法對他們兩人在旅程中的很多對話和交流進行描繪。因為當年讓角色之間對話,玩家需要停下來,不停按按鈕操作才有辦法進行對話,但是以現在的技術來說,我們已經可以做到讓兩個角色無論走到哪裡都可以有新的對話和交談,並通過非常豐富的表現力來詮釋出這個新加入的元素,這次終於有機會可以做以前想做的事,所以花費了非常多心血來對這個部分進行琢磨。

同時這兩個角色在遊戲設定中是接近搭檔的形式,所以遊戲準備讓他們在戰鬥中通過搭檔攻擊的方式呈現出兩人合作無間的感覺,以兩個角色搭檔為基礎的戰鬥,在後來的《黎之軌跡》或《界之軌跡》中都是比較少見的。
媒體:之前提到當初空軌有3D的構想,現在正式3D化與當初的構想有哪些差異?例如如何重現呈現利貝爾王國,強化這些元素的故事與深度,並且為什麼決定採用全3D化?
近藤社長:雖然之前一直想要做這件事情,但是內心並沒有非常明確的設計。而這次在將整個王國進行3D化的過程中,開發團隊才意識到有很多細節是以前沒有想過的,在製作的過程中也有很多新的發現。多虧團隊成員的努力和熱情的投入,最後交出來的成績單應該算是把利貝爾王國進行了一個比較完整的3D化,而且還補充了一些之前沒有發現的細節。

比如玩家需要按按鈕開門,或者在山洞裡坐排車時需要拉杆開關才能啟動。這種設計在最近的RPG中是比較少見的,但對於《空之軌跡》來說都是有效的。
雖然進行了3D化重製,但仍然保留了這樣的設計,因為對玩家而言,有些玩家會覺得這樣的設計相當新鮮,這也是本次重製的看點之一。
近藤社長:在重製過程中,我們將其他軌跡系列在開發過程中所累積到的技術都投入到了這次的重製版里,這樣聽起來可能會讓玩家朋友覺得這是《空之軌跡》的一點特色,因為沉澱了這麼多機制會不會讓遊戲變得非常複雜。但這次重製版是希望能夠讓RPG新手也可以簡單上手,所以在遊戲機制上面,去除了一些過度複雜的設計,只保留了最簡單最精華的部分,並且積極地去除了傳統的RPG作品裡可能會讓玩家認為過於過於重複的部分。

例如在移動這個主題上,遊戲中會要求玩家操作角色移動到各個地方,在移動占比非常多的情況下,遊戲提供了類似在開放式世界裡快速旅行的功能,同時也要確保玩家不會因為省略掉中間的過程,導致旅途中發生的事件沒有看到或者聽到。
以上問題在這次的重製版中都進行了仔細的考量,花費了非常多的心血在做這件事。
媒體:根據現有資訊,本作的戰鬥系統與《黎之軌跡》有些類似。而《黎之軌跡》的戰鬥系統是基於最新的導力器,《空之軌跡》的世界觀還在導力器的早期系統,是否會產生設計上的衝突,導致玩家不適應?
近藤社長:這樣可能不符合原本的設定。當時團隊進行了很多評估,甚至考慮過是否為利貝爾王國背景下的導力器加入一些後續補充的設定,讓玩家的角色可以使用導力器。實際上在做出來以後,他們覺得無論怎麼做都沒有一個能夠讓人接受並且自然地融入原本設定的解決方案。因此,他們最後決定將導力器與遊戲背景設定切開,它是一個遊戲機制,讓玩家可以進行動作和指令戰鬥,提供兩種不同的選擇給玩家。

從解釋上來講,玩家進行原野動作戰鬥時,實際上是玩家一般的戰鬥狀態。而在另一種情況下,角色呈現的狀態是非常集中精神,以全集中的狀態來進行傳統的制定戰鬥,設計上基本與導力器的背景設定完全切開,供玩家自行選擇。
媒體:這次相較於原版在劇情上有修改嗎?或者藉由融合《空之軌跡3rd》豐富的角色設定,是否有配合後續軌跡系列的發展做出更多的調整?
近藤社長:這次主線基本上是完全忠於原著,並未受到系列後續作品的影響進行修改。但是在任務和支線劇情中加入了新的元素,實現原本團隊在以前想要做卻無法加入遊戲的插曲,並且會加入遊戲,確保能夠與遊戲不變的主線劇情非常好的結合。

而在NPC方面,由於需要兼顧到後續作品避免產生矛盾,因此在NPC部分進行了修改,與原作有所不同。
除了我們剛才提到的兩個區別,還有一點是本次重製版加入了全新的角色間的主動語音。這部分主動語音是完全新寫的內容,它反映了製作組在整個軌跡系列完成後,對於兩位主要角色的一些想法,都反映在了新加入的內容中。
媒體:會增加《空之軌跡FC》中尚未登場的新角色,或者增加新的地區或者全新怪物嗎?迷宮部分的流程會重新設計,還是仍然遵循原作的機制,以及本次《空之軌跡the first》的遊玩時間大概是多長?
近藤社長:在角色方面,沒有新角色加入遊戲,在怪物方面,它的種類數量與原作數量相同。因為這次重製版做了3D化,所以玩家在觀察怪物時也會有新的發現,在地圖方面完全忠於原著,並將原作進行了完整的3D化。雖然這次的地圖沒有做大幅度更改,但從2D到3D的進化,相信對玩家來講會是全新的體驗。
關於遊玩時間,對於原作來說,如果要完成全部事件和全部任務,那麼大概需要40個小時。而在這次重製版測試時,採用相同的玩法大概要花費70個小時才能完成。之所以會花費更多的時間,主要是原因是本次重製版加入了很多新的事件,不同的動畫準備得非常豐富。
在全部看完的前提下,收集因全3D化而大幅增長的探索元素,就是會增加這麼長的遊玩時間。

就算對遊戲的攻略和流程非常清楚,利用遊戲中提供的快速旅行功能,迅速到達目的地。看到遊戲中的強敵就知道怎麼打,在這個前提下仍然多出來了很多的遊玩時數。因此對於新接觸的玩家來說也是非常豐富的作品。
媒體:對於新生代玩家們來說《空之軌跡the 1st》最大的魅力是哪一點?
近藤社長:最近的遊戲通常會製作一些複雜的設定,或者提供非常多的資訊和資訊吸引新玩家。然而《空之軌跡》的這款作品並非如此,這部作品只是簡單地描寫了角色的旅程,這是傳統RPG遊戲最核心的元素,但旅程的樂趣在最近的遊戲中越來越少,相信這對於新接觸到這款遊戲或者類型的玩家來說是一個很大的訴求。
同時,《空之軌跡the 1st》是一款非常強調針對新手玩家設計和開發的作品,對於團隊內部成員而言,製作這款簡潔有力的作品往往有些困難,因為團隊成員對「軌跡」系列太過於熟悉,所以最新的「軌跡」理念變得非常複雜。
就比如導力器的系統,很多團隊成員甚至會覺得:「這麼複雜的系統,為什麼還要向玩家解釋的想法,因為玩家們都會玩遊戲」,這樣的狀況非常不好。所以想要糾正團隊成員,就要要求他們開發出一款真正針對新手玩家設計的作品。
媒體:這次首度開啟了「軌跡」系列的完全重製路線。今後是否會延續路線,將陸續重製早期「軌跡」系列。之後「軌跡」的重製版與新作之間會以怎樣的節奏交互推出,「伊蘇」系列是否也有機會完全重製?

近藤社長:針對兩個系列分別回答,首先是「軌跡」系列,這次是對SC的完全重製。從玩家的角度來看,如果玩到投入到一半的劇情,開發團隊決定不做SC時,玩家想必不會諒解。
他們理解到這種情況,同時他們團隊的士氣對於重製SC這件事情非常有幹勁,積極地想要完成這件事情。因此他們已經採取了具體行動來評估是否存在這樣的可能性。假設在SC重製之後,是否還有FC重製的可能性,因為FC與SC合在一起構成了一個完整的故事,所以他可能需要先評估他們把這兩部作品完成之後的表現在市場上的高度如何才能判斷後續是否還有其他作品投資的可能性。
對於《伊蘇》來說,每次在公司內部討論《伊蘇》的下一步計劃時,都會詢問《伊蘇》是重製還是新作,目前尚未確定哪個選擇更符合團隊以及公司營運上的考量。如果要製作完全的新作那就是《伊蘇11》,如果要重製的話那麼最有力的候選可能是《永遠的伊蘇1》、《永遠的伊蘇2》或者《伊蘇5》的重製,只是沒有具體的方案。
媒體:之前PSV版本《空之軌跡SC Evolution》的獎盃其實比較有有難度,請問這次重製獎盃的難度如何?
近藤社長:PSV版的《空之軌跡SC Evolution》獎盃設定確實比較有難度,而對於這次的重製版,會努力調整獎盃獲取的難度,讓玩家只要按部就班的玩這款遊戲就可以拿到大部分獎盃。例如FC當年有一個收集書的要素,如果要讓玩家在初見就可以全部收集到,確實是一件不容易的事情,而這次重製版中對於類似的元素也都有一些補救措施。

媒體:項目提出後,內部都非常積極,內部的選拔機制是怎樣的。沒有能夠選入這個項目的同事是否會感到沮喪?
近藤社長:在內部選拔考量中,最主要的是必須兼顧公司其他生產線的作品。例如在這次《空之軌跡the 1st》的重製過程中,就和《界之軌跡2》的開發完全重疊了。
但這次《空之軌跡the 1st》的劇本已經寫好,所以相對來說不需要寫劇本的人員投入到這款作品的重製中,就把他們先留在《界之軌跡2》的開發工作中,用這樣可以兼顧公司其他生產線的方式做選擇。
後續作品也是在公司內部進行開發,不能因為要做重製版就把最新作品的進度拋在一邊,這些都在考量中。作為社長,需要與每個社員進行一對一的面談,有很多人告訴他遺憾自己沒有被選上,這是一些小插曲。
媒體:這次新加了很多主動語音,在試玩版中也看到了一些主動語音的情景發生。請問這些主動語音的情境是伴隨著玩家在遊戲裡觀察到景象的變化,還是單純的對話?
近藤社長:基本上通過在遊戲中埋入編程的方式安排主動語音播放。例如走到特定地點會觸發主動語音,而在戰鬥中也會設定不同條件,例如面對場地時角色會有不同反應,或者打完后角色會有怎樣的感想或者評論,通過設定許多不同的觸發條件來豐富主動語音的整體的表現。
媒體:我注意到角色從城鎮到郊外原野都沒有讀取的過程,有時候進入民宅和武器店需要讀取,為什麼會這樣設計?
近藤社長:我這邊必須招聘城市設計師,程序員也非常希望能夠實現完全無縫銜接,但在2D貼圖進行3D化過程中,如果要保留原本2D地圖的整體配置和架構,那麼在目前的現行技術上,他們必須穿插讀取和載入畫面,這是不得已的,他們也希望能夠實現完整無縫銜接地圖。
媒體:在原版帶有戰棋元素的戰鬥中,我們可以通過戰技和攻擊擊退控制魔物前進方向以避免魔物攻擊兩位孩子。然而在重製版中,敵人在位移和發動技能時並未受到阻攔,可以輕易的接近兩位孩子,進而導致戰鬥失敗,為什麼會這樣設計?

近藤社長:正如媒體朋友體驗到的,在原版與重製版之間,由於機制的變化導致重製版比較困難的情況雖然是無可避免的存在,但是也會盡力避免這樣的設計發生。
例如剛才提到主動語音的加入,遊戲在整體編排上需要移動的時間很多。在從2D變成3D的環境改變下,會讓原本占據很大比重的移動變得更加冗長,他們設計了很多方法來避免這種情況發生。
加入主動語音不要讓玩家覺得枯燥,或者類似快速旅行的方式讓玩家快速到達目的地。然而,導入新機制後,無可避免地會出現新問題。就好比,玩家希望看到的角色對話或者事件,會因為玩家使用快速旅行,導致整個流程被跳過。
為了防止這種情況發生,我們採取的應對措施是當劇情流程中有一段必須讓玩家看到的地方時,就暫時停用玩家的快速旅行功能。
因為開發組完全是用手工的方式安插流程,所以在製作過程中,手工這種方式也造成了非常多的問題,讓開發組花了很多的功夫修正,但也不可避免地會出現讓原本簡單的內容變得困難的情況。