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《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

2024年08月27日 首頁 » 遊戲速遞

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

一款恆久遠。

為了讓即時戰略玩家們安度晚年,微軟可真是嘔心瀝血,眼看都快把心操碎了。短短幾年,「帝國時代」經典三部曲陸續推出決定版,質量一個比一個高。不僅如此,這些決定版還煥發了第二春,一度擁有了新的可玩派系,甚至是全新的戰役劇情。這種程度的穢土轉生,大概也只有即時戰略遊戲的重製版才能辦到。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

這次的《神話時代:重述版》,同樣延續了微軟即時戰略組的一貫水準,其畫面和玩法經過全方面的改造和擴容,配得上「重述版」的名諱。考慮到《神話時代》原版本身就是全效工作室用來承前啟後的試驗田,「重述版」的體驗只會更加豐富,許多設計上的奇思妙想,遠超當時即時戰略玩家群體的想像。

遊戲裡的每一位神祇都有自己的「超級武器」。這些神跡往往強大異常,可以在頃刻之間扭轉戰局。比如,希臘神系的赫爾墨斯可以強制全地圖的玩家休戰,阿弗洛狄特可以把敵人的軍事單位變成肉豬,宙斯閃電可以直接秒殺關鍵的軍事單位,波塞冬的靈碑可以召喚肉用動物。

而遊戲中有希臘、埃及、北歐、亞特蘭蒂斯4個神系,每個神系有3位主神,以及近10位次級神明,這還沒算上即將推出的華夏神系。這些錯綜複雜的神明譜系,為《神話時代》提供了即時戰略遊戲史上最為豐富的單局遊戲體驗。你每提升一次時代,都會影響當局的神跡構成,從而讓玩法流派發生質變。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

同時,每個神系陣營都有一套獨樹一幟的底層玩法,使得每個陣營的運營和戰鬥節奏截然不同。

相較之下,希臘神系更接近傳統「帝國時代」的遊戲體驗,而埃及、北歐、亞特蘭蒂斯則各有特長。埃及的建築速度更慢,但擁有提高工作效率的光環系統;北歐的資源建築可以移動,並且全民皆兵,軍事單位也可以建造建築;亞特蘭蒂斯甚至直接沒有資源建築,而且可以一步步晉升存活下來的軍事單位,養成當世傳奇。

和傳統的「帝國時代」相比,《神話時代》保留了原先的兵種克制機制,在此基礎上又加入了史詩英雄和神話生物。神話生物往往異常強大,能對抗成群的普通士兵,而英雄則是這些神話生物的克星。《神話時代:重述版》極大增強了神話生物和史詩英雄,使得他們能夠隨時代一同升級,不至於在遊戲後期淪為食之無味的雞肋。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

《神話時代:重述版》新加入的北歐主神

其中,像埃及魔蠍這樣造成持續傷害單位,得到了非常可觀的增強。極高的扣血總量和傷害範圍,讓它變成了屠農的首選。遊戲的終局單位泰坦也得到了巨量的強化,泰坦現在擁有上萬的生命值,放在任何一個即時戰略遊戲裡,都是一個極其恐怖的數字。而且,你還能重複多次召喚泰坦單位,其強度還會隨著遊戲時長而不斷強化。

不僅是泰坦,《神話時代:重述版》的神跡也可以重複使用,並且在進入新增添的第五個奇蹟時代後,使用神跡所消耗的恩惠也會越來越少,使用神跡本身的冷卻時間也會越來越短。再加上遊戲進一步提高了人口上限,《神話時代:重述版》的終局體驗可以說是真正意義上的神仙打架。

某種程度上來說,《帝國時代3》其實是《神話時代》的「閹割版」。前者採納吸收了後者的諸多特性,但出於極高的平衡壓力,《帝國時代3》並沒有保留那些過於「鮮明」的神明特色。然而,正是這些不為現代即時戰略遊戲所容的特色,才是真正成就了《神話時代》這部經典之作。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

《神話時代》是一款典型的「全效」作品,和那些高度抽象化的競技RTS相比,它的演出和科普性質,有時要大於它的玩法平衡。換言之,《神話時代》是一款更加笨拙,但卻更為具體,也更為豐富的即時戰略遊戲。它有著超過30關的單機劇情戰役,哪怕只消化這些內容,遊戲也能輕鬆提供10至20小時的遊戲時間。

而《神話時代:重述版》還要更進一步。遊戲將單機戰役的體量拉到了50關以上,除了經典的「失落的三叉戟」外,本作還囊括了北歐和亞特蘭蒂斯等一票新的戰役內容。這些戰役關卡將以不同的時間線順序,穿插在主線戰役間,不僅數量可觀,而且在可玩性上不輸原版太多。

《神話時代》的戰役集合了前兩部「帝國時代」的精髓,在即時戰略玩法和劇情演出之間,找到了極佳的平衡。以「失落的三叉戟」為例,這一主要戰役以亞特蘭蒂斯英雄亞肯托斯的英勇事跡為主軸,貫穿希臘、埃及、北歐三大神系。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

你會粉碎波塞冬企圖復活泰坦諸神的權力鬥爭,在暴力之神塞特謀殺奧西里斯的動盪下拯救風雨飄搖的埃及,與北境之地的勇士一同搏殺巨龍和巨人,阻止諸神黃昏的降臨。《神話時代》為其中所有的神祇和傳說編寫了對應的百科頁面,可以說是許多中國玩家對世界神話體系的啟蒙之作。

我自己更是一度把亞肯多斯當成一位非原創的神話人物,直到高中才被歷史老師糾正。現在想想,這何嘗不是一種文化輸出呢?

說件搞笑的事,最早向我介紹神農、女媧、伏羲這些古華夏神祇的,是雪樂山的《皇帝:龍之崛起》。我至今還記得它的戰役,裡面有一關是河姆渡。河姆渡遺址就分布在奉化、舟山、餘姚,離我家不過幾十分鐘的車程。但我長這麼大,除了在課本上見過這玩意,平日生活里壓根就沒有人提起過。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

我常說自己很慶幸,成長過程中接觸的都是光榮、全效的遊戲。我是認真的。也許這些遊戲難免有戲說、胡說的成分,但它們至少真的開過口,現在早沒人和你說這些老掉牙的東西了。因為……我們現在有了新的娛樂神話體系——漫威看過嗎?

扯遠了。畢竟《神話時代》是一款遊戲,它的首要任務是足夠好玩,之後才是知識科普。當然,《神話時代》肯定是足夠好玩的。除了上面說的諸神譜系之外,它的戰役設計也是同類遊戲中的佼佼者。「失落的三叉戟」幾乎窮盡了即時戰略遊戲的玩法模板,每個戰役關卡幾乎都是一套獨特的玩法。

你可以在裡面玩到包括但不限於塔防、搶點、推車、競速等等的特殊地圖機制,幾乎每個戰役關卡都有大量的劇情觸發機制,精彩程度堪比《帝國時代2》的阿提拉和熙德。在一眾即時戰略遊戲裡,《神話時代》的戰役精彩程度絕對稱得上數一數二,和兄弟工作室的《國家的崛起:傳奇延續》持平。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

當然,如果僅僅是沿用舊作的設計,《神話時代:重述版》必然無法走遠。在2002年的原版基礎上,《神話時代:重述版》對遊戲進行了全方位的現代化改進,包括快捷鍵、UI,甚至單位智能都煥然一新。製作組明顯借鑑了Relic組經驗,操作和界面處處透露出《帝國時代4》的影子,但遊戲又使用了《帝國時代3》的引擎進行畫面重製,說他是「時代」系列的大成之作,也不為過。

除了畫面和操作性外,遊戲還非常大膽地引入了一套自動化的運營機制。你可以選擇一套農民的分配比例,之後生產的所有農民,會主動按照這套比例給自己安排工作。比如,你在第一時代選擇5肉1木2金的比例,那麼你之後生產的農民,就會根據已探明的資源分布,給自己安排對應的採集工作。

這套「村民重心」系統節省下了絕大部分的前期運營操作,使得新人可以專心體驗中後期的戰鬥樂趣,不失為一個和格鬥遊戲現代模式類似的招新系統。最近推出的熱門即時戰略遊戲,多少都在有意無意地減弱前期的運營部分,儘管這些需要長期培養習慣的運營部分,可能才是傳統即時戰略遊戲得以獨樹一幟的精髓所在。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

魚和熊掌不可兼得,這是所有經典高門檻遊戲的宿命。但至少,《神話時代:重述版》並沒有像一些急功近利的即時戰略「新秀」一樣,將自己的精髓完全拋棄,逼自己走向一條完全不屬於自己的賽道——光憑這一點,它就已經足夠優秀了。

當然,作為一款重製遊戲,《神話時代:重述版》無論如何都達不到現今遊戲行業的工業水準,它的畫面和劇情演出年代感十足,高清化的貼圖和模型救不了蹩腳的火柴人動畫。

同時,遊戲還有比較嚴重的本地化問題,比如把埃及神「塞特Set」翻譯成「設置」,許多過場動畫的配音都會莫名其妙地跳回英文,部分百科頁面也有機器輔助翻譯的痕跡。和其他幾部決定版以及《帝國時代4》相比,《神話時代:重述版》的本地化甚至呈現出了一種十足的廉價感。

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

這款遊戲一度動搖了我對微軟遊戲的品牌忠誠度——畢竟,他們以往的作品無不擁有精良的本地化品質,總能讓中國玩家感到賓至如歸。也許是外神體系在國內的市場接入度不夠,或者本地化的流程對接出了問題,但無論如何,一款遊戲的優秀與否不應該由它的本地化決定。

這並不影響《神話時代:重述版》成為一部連接古今中外的經典之作。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《神話時代:重述版》評測:經典永流傳

顯示器

微星 MPG 321URX QD-OLED

尺寸

32英寸

曲率

平面QD-OLED

解析度

3840x2160

刷新率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138%(CIE1976)

產品圖賞功能測試產品詳情

3DM評分:8.4

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