Gamescom 2026 於 2026 年 8 月 26 日~30 日在德國科隆展覽中心舉行,《瘋狂計程車:極速環遊》也出現在了這場歐洲最大的遊戲展上。
展位上展示著拉風的敞篷黃色計程車,並排擺放著可以試玩德國關卡的試玩台,當地的遊戲粉絲們也排起了長隊,踴躍體驗本作。
在這樣的 gamescom 會場裡,《Fami 通》編輯部針對本作進行了採訪,直接向創意製作人菅野顕二先生請教了本作的開發,以及初代作品的開發秘聞。

菅野顕二,《瘋狂計程車:極速環遊》創意製作人。在初代《瘋狂計程車》中擔任總監兼遊戲設計師。是負責初代《瘋狂計程車》企劃與監製的締造者一般的人物。在 1 和 2 代中幾乎負責了全部監製工作,在 3 代中擔任製作工作。(文中簡稱菅野)
初代《瘋狂計程車》開發秘聞「只要有四個輪子不就行了嗎(笑)」
—— 剛才試玩了一下,真的非常爽快非常有趣啊!
菅野:謝謝。
—— 真的是和當年 Dreamcast 版的爽快感覺一模一樣,沒想到竟然能完美還原那種味道,一打聽,原來菅野先生您就是初代街機版的「生父」,而且本作也是您親自在製作啊!?
菅野:是這樣的。說起來是有點久遠的往事了,那時候說起來,《瘋狂計程車》之前做了一個叫《Top Skater》的作品,在美國和歐洲很受歡迎。
之後在考慮接下來做什麼的時候,和當時的老闆聊了一下,我們覺得「現在汽車遊戲需求應該很高吧」。然後我就問「汽車遊戲的話,是不是只要有四個輪子就行了呢」,當時的老闆也說「有四個輪子不就行了嗎」,我就想「是嗎」。

—— 很符合當時世嘉不拘小節的風格啊(笑)。
菅野:當時的汽車遊戲大多是純粹的比賽遊戲,我開始模模糊糊地有一些想法「如果能提供一種不同的 UX(用戶體驗/玩家體驗)讓大家享受就好了」。而且我私下非常喜歡開車,被堵在路上的時候,看著旁邊車道嗖嗖開過去的車想「如果去那邊嗖一下開過去肯定很爽吧」。我想那個車道上的大家肯定也都是這麼想的吧(笑)。
如果把那種汽車追逐式的、亂七八糟的動作如果做成遊戲的話,大家應該會很樂意玩吧 —— 這就是最初的靈感。那時候電影界有很多汽車追逐的熱門作品,我堅信「想體驗這種感覺的人肯定非常多,做成遊戲絕對有市場需求」,這就是《瘋狂計程車》的起點。
時隔四分之一世紀的復活
—— 從《瘋狂計程車3:極速飛馳》算起,本作是時隔 24 年的新作。本次開發的契機是怎樣的?
菅野:其實是有三個時機完美重合了。
一個是我自己一直「想以新的形式把《瘋狂計程車》再次帶給世人」,想推出一個帶有完整劇情的戰役模式。
另一個是當時的老闆提議「要不要把《瘋狂計程車》重新復活一下」。然後公司本身也啟動了復活舊作的方針。就在這三個時機重合的時候,我想「太幸運了!那就做吧」,這就是這次的起點(笑)。

—— 本作公布以來至今,粉絲的反響如何?
菅野:再次強烈地感受到了原來有這麼多粉絲在等著我們。正因為有這些熱心的粉絲們,這個項目才能推進,真的非常感謝大家。
《瘋狂計程車》的故事模式是怎樣的?
—— 作為時隔 24 年的新作,進步最大的地方是哪裡呢。
菅野:不知道「進化」這個說法是否準確(笑),首先一個就是可以通過戰役模式,讓大家完整地了解之前沒能充分描繪的角色背景和世界觀設定。過去的粉絲們既能看到「啊那個角色,在在在!」這樣令人懷念的面孔,他們也會作為故事中的關鍵人物登場。請大家期待後續消息。
另一個就是從第一作出的時候就一直呼聲很高的多人遊戲。當時的網路環境有延遲問題,而且這個遊戲的設計要如何構建多人模式門檻非常高,一直沒能實現……

—— Dreamcast 雖然內置調製解調器,但基本上還是窄帶啊。
菅野:在本作的開發過程中,負責街機網路對戰遊戲《邊境保衛戰》的團隊成員聚集在一起,其中的核心人員擔任了總監。
在和擁有網路方面最新知識的他們反覆討論的過程中,我們終於達到了「這樣的話多人遊戲可以做了」的程度,有種跨越四分之一個世紀終於實現的感覺(笑)。能把大家一直說「想做」的事情以完整的形式回報大家,這讓我非常興奮,也想讓大家儘快玩到。
—— 除了西海岸之外,配合 Gamescom 也公布了德國地圖。既然是「極速環遊」,也就是會週遊世界吧。
菅野:最近汽車遊戲中開放世界的數量也變多了呢。但是我們還是想做與之不同的 UX。「橫跨世界移動」這種體驗會成為新的 UX。巡遊 5 個城市是世界巡迴的概念,希望大家在手掌上就能體驗環遊世界的感覺。
—— 全 5 個城市中已經公開了 2 個地圖……剩下的 3 個城市有哪些還不能說吧?
菅野:請大家期待(笑)。是非常豐富多彩的陣容哦。
—— 有日本嗎?有的吧?
菅野:請期待後續消息!(笑)

乘上電台放飛自我的感覺。採用 The Offspring 的經過
—— 說起《瘋狂計程車》,該作音樂的口碑一直都極高。能否談談在初代開發時採用真實樂曲的理由?
菅野:在《瘋狂計程車》中,歌曲是以「在電台中聽到」這個設定存在的。我希望玩家能享受配合那個節奏放飛速度的快感,所以首先第一點就是讓真實的樂曲在遊戲中播放。再加上我在做動作遊戲的時候,總是會最先決定「曲子」。我覺得動作遊戲的基本樂趣在於:在配合節奏的過程中會有各種障礙出現,如何在節奏被打亂時做出應對,就是其樂趣所在。
我希望把「這個遊戲要以這樣的節奏感來遊玩」這種律動感,作為設計願景中最一目了然的指針。所以曲子是放在最前面的。初代的時候工作人員甚至一邊聽著曲子一邊進行設計,可見曲子與設計的契合度有多高。
—— 哎呀呀。作曲時「先作詞」的說法倒是聽過,但遊戲製作中「先選曲」還是第一次聽說。選曲的流程是怎樣的?
菅野:初代開發的時候,正值 Tower Records 和 HMV 的 CD 銷售紅火的時代,所以我會去澀谷反覆試聽,一邊瘋狂買 CD 一邊決定「這首曲子應該是最合適的」。本作中我也聽了 100 首以上吧。因為體感是最重要的,所以我屬於一邊用耳朵聽、一邊判斷與自己腦海中想像的動作是否契合的類型。

—— 不過,畢竟不是你們的原創,而是採用真實存在的樂曲,版權方面處理起來也很麻煩吧?
菅野:我覺得克服這些麻煩是創作者的使命(笑)。
遊戲設計和畫面的製作同樣都需要花費時間,比如說就算在這其中多出了簽樂曲使用合約的工作,在我看來都是同樣專業的活兒。玩家拿到手時獲得的感動體驗是最重要的,如果工序增加能讓玩家獲得 100 倍、200 倍的喜悅,那就是應該去做的事。當然如果全部由我一個人來做那肯定不現實(笑),公司里也有具備這方面專業能力的人,整個團隊一起協作這點非常重要。
—— 對於遊戲採用自己樂曲一事,藝人方面有什麼反應嗎?
菅野:2025 年 The Offspring 來日本的時候我們有見面,並進行了愉快的交流。他們對我們作品的了解深度,遠遠超出了我的想像。
我真切地感受到能和他們合作真的太好了,並且能感受到他們並不只是把版權借給我們,而是因為自己的音樂被用在遊戲中,他們自己也由衷地高興。還有就是……今天還不能告訴大家,音樂方面會有驚喜要素。
—— 哦?不過其實我試玩的時候確實想過「《All I Want》出現得這麼頻繁是挺讓人高興的,但以這個頻率循環同一首曲子……是不是收錄曲數有點少……?」
菅野:嘿嘿。詳細資訊請大家再稍等一會,關於這一點的擔憂會消失的……應該會的!

《瘋狂計程車》爽快感的真相
—— 本次試玩下來,真的非常爽快。但是,這種爽快感要怎麼用語言來解釋,連我都覺得很難。「瘋狂計程車的爽快感」所需要的東西到底是什麼?
菅野:瘋狂計程車所珍視的是,作為遊戲設計要「保持正向」。
有些遊戲會採用做不好就扣分的評價系統,但作為我的理念,我希望一定要採用加分制。玩家在遊玩時獲得某種東西時,我不希望是只能走單一道路達成、而是希望設計成可以用自己的方式找到正解去達成,所以本作採用的是把做得好的地方累積起來達成目標的這種設計。
—— 啊……我懂了。不必細摳技巧也沒關係,但用了技巧顧客就會給小費,這樣一來就很開心,是這種感覺。
菅野:所以失敗的話,現實意義上確實是失敗,但要重要的是讓玩家產生「這只是沒能得到加分的行為,並不算是失敗」這樣的印象。這樣的話,即使失敗了也會想「那再來一次吧」。我想這正是大家能玩得爽快的原因所在吧。

多人模式也充滿自信!CNT 報名截止至 8 月 31 日
—— 多人模式並未包含在本次試玩中,因此未能實際體驗到,你們對於遊戲設計有信心嗎?
菅野:正因為有自信才拿出來(笑)。
—— 這是最棒的回答(笑)。
菅野:我們在不斷進行著內部測試和玩家測試,在測試中這款玩法也獲得了非常正面的評價。雖然也可能會出現一些 bug,但發現問題去修正正是測試的意義所在(笑),作為玩法來說我覺得是非常有實感的,請務必上手體驗。
9 月 12 日開始封閉網路測試,報名截止時間為 9 月 1 日 15 時 59 分。全體團隊正團結一致,竭盡全力要把優質的作品帶給大家。「在手掌上環遊世界」的全新 UX、首次推出的戰役模式劇情展開、以及跨越四分之一世紀終於實現的多人模式 —— 請大家務必期待揭曉全貌的那一天。
原作者:Fami通編輯部 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命






