不怕各位笑話,作為一名日常在行業前沿衝浪的遊戲編輯,我骨子裡其實挺念舊的。
平時如果不是工作需要,我會經常給自己安排些時間去品品那些幾近包漿的老遊戲,老電影……你可以稱之為矯情,但對我而言那份「重複」和「熟悉」彌足珍貴,通常也確實會讓我在充滿未知的生活中收穫一絲安心和確定。
類似的習慣,在我私底下的遊戲偏好中也有所體現——比如去年年末,我就曾向同事討要過一堆塔防遊戲安利:一方面是打小就喜歡這個類型,同時也是因為在近期工作中嘗夠了搜打撤和倖存者的苦(流行=泛濫,你懂的),偶爾也想整點陳年老酒,縮回舒適區里稍微舒緩下心情。

但問題又來了,當我真正開始上手塔防品類中那些個十幾年前的老作品,一股子遠離當下的醍醐味又會開始作祟,時常用拖沓的節奏,打黑工式的重複刷取考驗著當代玩家本就敏感而脆弱的耐心。最終讓我悲哀地發現:
1.雖然嘴上說不要,但早已適應了現代玩法節奏的身體卻很誠實。
2.找回過去終歸不是一件那麼容易的事情。

這種「一心想要追尋兒時味道,但真一入口又覺得太過原始粗糲」的矛盾和鬱結伴隨了我很久,直到同事某天一拍腦門,突然想起來一款叫做《雞械綠洲》的塔防遊戲。

抱著並不算高的預期淺嘗幾十個小時後,只能說老司機眼光毒辣:在歷經無數次失望後,這回我還真就沉迷了進去。

所以,《雞械綠洲》是一款什麼樣的作品呢?
一句話總結,你可以將它理解為一款建立在肉鴿DBG運營框架下的塔防遊戲。

如果對此沒什麽概念,《殺戮尖塔》應該不少朋友都玩過吧?
將打牌的戰鬥部分替換成一個個塔防關卡,其餘的該抓牌抓牌,該強化強化,該回血回血——雖然細節上多少有些出入,但這大概就是《雞械綠洲》基礎循環的省流版說法。


節奏上對於尖塔玩家而言應該會無比熟悉。
當然,光這麼一形容可能有些過於粗暴,講道理也容易讓人誤會這遊戲是個變種的肉鴿爬塔。但實際上,只要一上手你大概很快就會發現:這遊戲雖然表面上披著一層新潮的「外衣」,但骨子裡卻依然還是一款風味純正,設計上硬橋硬馬的塔防TD。

畢竟在遊戲中超過80%的時間裡,玩家始終需要遵循「通過防禦塔構築防禦陣線——搶在怪物進攻基地前將其擊殺——通過期間得到的資源造更多,更強的防禦塔」這麼套基礎原則進行戰鬥。
所以別看外表花里胡哨,遊戲在「根」上還是基地一爆,全家升天的樸素邏輯,對於塔防老吃家而言本質毫無門檻,突出一個化成灰都認得你。


不過雖然底層設計上非常古典,但作為一款經過現代化改造的新式塔防,《雞械綠洲》相較於以往那種完全強調防禦塔功能協同以及關卡擺位設計的原教旨塔防來說還是存在不少區別。
比如遊戲開始,玩家需要綜合考慮礦區密度(造塔的核心資源)和距離出怪點的距離放置基地,同時還需要操控手中的角色在全場遊走,一邊拾取地圖上的早期資源加快啟動,一邊協助防禦塔殺怪,最大化資源的利用效率——
硬要說的話,它在形態上某種程度跟以《魔獸》和《星際》為代表的RTS倒有些相近。

事實上也正因為這層開放性設計,遊戲在防守這件事上的策略抉擇上也顯得自由極了。
突出一個只要保證基地不炸,手段不一定非得靠防禦塔,玩家想用什麼法子清理怪潮都可以。

比如遊戲中,玩家第一個能操作的初始角色叫戰鬥雞。其角色天賦基本上是圍繞炮台(輸出型防禦塔)和守衛類(類似植物大戰殭屍里的高堅果)的加成展開的。


因此顯而易見,該角色在抓牌和運營邏輯上就比較適配大夥最熟悉的經典塔防思路,問就是前排塔扛住,後排塔輸出,守護什麼雅典娜?看我將防禦塔直接修進BOSS嘴裡!

而另一隻叫做瞄頭鷹的小老弟,天賦加成上則處於完全偏科的狀態——完全專精於守衛強化。


但好在這玩意在角色技能上擁有極其爆炸的數值加成,能夠將身邊一定範圍內的守衛生命值轉化為攻擊力。

所以怎麼讓好幾十管血的boss連帶著身邊一眾小弟原地蒸發呢?思路就很清晰了:只要修夠足夠多的防禦工事,同時儘可能給守衛生命值堆高就行。
傷害全靠鷹爺搞定。

除此之外還有擅長巢穴類雞械的工程獅,特點類似召喚師,放下的巢穴塔會在一定範圍內召喚機械生物,全自動獵殺入侵領地的獵物。


加上角色的技能可以號召經過的所有召喚物跟隨,進而完成集火,所以思路上就跟星際里的蟲族一樣,鋪場效率拉滿,最後一記F2A即可完成全自動平推,視覺效果相當華麗。

……
而以上擁有類似性能的角色,《雞械綠洲》里包括聯動角色在內一共做了12個,且幾乎每個角色在核心出傷機制和運營風格上都大相徑庭。
搭配每個角色都有足足四套不同的天賦變種,以及與之配套的183個雞械(防禦塔)……內容量之大,以至於我覺得哪怕將遊戲中的肉鴿部分完全去掉,單純把遊戲中所有流派分支挨個嘗一遍,《雞械綠洲》對大多數塔防愛好者來說,恐怕都會依舊足夠耐嚼且有趣。

那麼問題來了,在擁有如此紮實基本功的情況下,再加入遊戲史上最強的內容+爽度「放大器」肉鴿爬塔,雙方會產生什麼樣的化學反應呢?
答案大概已經不言而喻了。



其實常玩類尖塔遊戲的朋友大概也都了解,肉鴿 DBG元素的加入,往往對於一款作品最大的上限提升大概莫過於能夠極大限度地擴充其原有的復玩性和博弈強度。
而這點對於以往許多死磕關卡多樣性,在角色和防禦塔養成深度上玩命堆料,但遊戲玩法本身高度同質的傳統塔防遊戲而言,恰好可以說是最稀缺的東西。
《雞械綠洲》本身就是個很典型的例子。

遊戲最早發售於2024年,至今依舊保持88%特別好評。
按照塔防類遊戲的標準,它的關卡內容其實可以說是顯著的短板,一共也就固定的幾張地圖,單局流程通關大概也就半個小時左右,並不算長。如果按照傳統方式進行消耗,即便角色與防禦塔內容如此豐富,樂觀情況下估計也頂不住幾十個小時就會被吃干抹淨。
但由於爬塔要素的存在,尤其是在進階高難度挑戰的情況下。每一手抓牌都需要斟酌,每一份資源消耗都需要權衡,甚至每一次抉擇失誤都要為此付出代價而重開,這也就導致如今翻看《雞械綠洲》的steam留言區,足足吃了兩年多牢飯(遊戲於2024年上線),遊戲時長動輒兩三百小時的死忠玩家大有人在。



當然作為一款起初由四位大學生打造的畢設作品,《雞械綠洲》自然遠遠談不上完美。比如其作為塔防遊戲,打娘胎里自帶的拖沓節奏依舊沒法解決,以至於會在遊戲後期明顯影響到熟練玩家快速 Rush 的體驗(還沒有加速);遊戲本身也不存在類似於《殺戮尖塔》的 SL 功能,導致挑戰高難時一旦失誤便幾乎沒有任何挽救的餘地,挫敗超級加倍等等……
只能說毛病不少,但考慮到遊戲本身的創作背景以及PC版本體38塊錢的價格,似乎也沒什麼好過份苛責的。

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