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篝火營地《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》訪談:打造新老玩家的交匯點

2026年06月16日 首頁 » 遊戲速遞

初代《古墓奇兵》又又被重製了,上一次是 2007 年發售的《古墓奇兵:十周年紀念版》,這次我們將迎來由 Crystal Dynamics 與十分擅長呈現激烈動作場面的 Flying Wild Hog 聯合打造的《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》(以下簡稱「亞特蘭蒂斯遺蹟」)。

篝火營地古墓奇兵亞特蘭蒂斯遺蹟訪談打造新老玩家的交匯點

UE5 引擎帶給這部新作現代化的圖像質素,讓開發商能夠對經典場景進行大刀闊斧的重新構築,追加更為細緻、符合現代玩家口味的景觀和謎題,與此同時,「雙槍勞拉」以及誇張跳躍動作等經典元素的回歸,又讓這部新作兼具了復古的氣質,足以吸引我這種當年在「多邊形」版勞拉的引領下縱橫地下迷宮的中年老粉。

近日我們在夏日遊戲節期間有幸採訪到「亞特蘭蒂斯遺蹟」的開發團隊,分別是 Crystal Dynamics 工作室體驗總監 Jeff Adams,Crystal Dynamics 工作室遊戲總監 Raul Siqueira 以及 Flying Wild Hog 藝術總監 Arek Tomaszewski,請他們介紹了一些有關本作的開發理念以及詳細資訊,相信有助於增進新老玩家對本作的了解。

篝火營地古墓奇兵亞特蘭蒂斯遺蹟訪談打造新老玩家的交匯點

篝火營地:能否介紹一下官方為什麼決定再次重製初代《古墓奇兵》?你們如何定義這部作品在整個系列裡的地位?

Jeff Adams:主要原因在於因為今年(2026)是《古墓奇兵》系列問世 30 周年,這是一個值得慶祝的重要時刻。但作為一款系列作品,我們正在開發不止一款新遊戲,這表明我們對這個系列有著長遠的規劃。我們希望打造一個交匯點,讓老玩家和新玩家能夠匯聚於此,共同踏上這個平台,攜手開啟《古墓奇兵》的新紀元。

篝火營地:您能大致介紹一下這款重製版與十周年紀念版重製版之間的主要區別嗎?

Jeff Adams:我們做出這些改動,並非僅僅出於個人喜好,也不是要完全顛覆原作。我們更不是只借用了原版的名稱或概念,然後再來一次。我們真正想做的,是尊重過去的經典基礎,同時尋找機會同時為老玩家和新玩家拓展遊戲體驗。我們本質上希望通過重新構建這場最初的冒險,讓它既能成為一個絕佳的入門起點,同時也能成為迄今為止最令人興奮的體驗。

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十周年紀念版本的開發團隊和美術團隊付出了巨大努力,致力於打造一種既呼應原作精髓、又充滿新鮮感的沉浸式體驗。而我們團隊的核心目標,則是希望為所有曾經玩過原版遊戲的玩家,重新營造出那份初次遊玩的驚喜與感動。

Raul Siqueira:是的,我基本同意 Jeff 的觀點,但這次重製對我們來說有一點很不一樣。我們時不時就會問自己:如果 1996 年的原班開發團隊擁有我們今天的技術,並且玩過我們現在的其他遊戲,他們還會用和我們一樣的方式製作這款遊戲嗎?還是會做出不同的東西?

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所以,當我們審視 1996 年的原版和後來的 10 周年紀念版時,對我們來說,真正重要的是必須關注有哪些標誌性的時刻在這個遊戲的所有版本中都應該得到保留?又有哪些方面我們可以改進,或者乾脆跳出舊框架,加入一些以前沒有的新內容?這並不是為了尋求變化而去做出改變,它本身就是一個傳世經典,這個 IP 所蘊含的價值是無可否認的。

Arek Tomaszewski:簡單來說,我們的目標是將原版《古墓奇兵》帶給現代的觀眾。我們希望在忠於原作的基礎上,擴展其世界觀並融入周年紀念元素。例如,我們會保留角色的標誌性配色和輪廓,同時進行現代化演繹,盡最大努力拓展這個宇宙。

篝火營地:在之前的「倖存者古墓奇兵」系列中,整個遊戲玩起來有點像頑皮狗的《秘境探險》,包括場景設計、角色動作等等,為什麼這部「亞特蘭蒂斯遺蹟」又回歸了 1996 年版的樣子,而沒有延續之前的做法?

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Jeff Adams:當你回顧整個「倖存者」系列的時候,你會發現這幾款遊戲裡的勞拉在技巧方面更偏向原始、粗糲的感覺,這其實與我們當時的風格目標相契合 —— 旨在強化敘事表達。而「亞特蘭蒂斯遺蹟」里的勞拉,則是她職業生涯的巔峰。她已走出過往陰霾,以更樂觀的視角看待自身在世界中的角色與冒險歷程,這種心境既體現在故事氛圍中,也融入了她的動作風格。

Raul Siqueira:我認為遊戲玩法對我們找到平衡點至關重要。因為 1996 年的原版遊戲本身也可以看做是「倖存者」系列突破之後的結果。所以,讓玩家在當下與勞拉相遇時,我們希望大家見到的是經歷了「倖存者」三部曲的勞拉,就像 Jeff 說的,她已經變得更加堅韌、更有稜角,但這並沒有定義她。正因如此,她成為了我們所熟知和熱愛的那個冒險家,也因此變得更加自信。所以,這種風格的轉變跟隨她從「倖存者」系列走到現在 —— 也就是「亞特蘭蒂斯遺蹟」 —— 在邏輯上是完全合理的。

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篝火營地:在剛才的試玩過程中我發現跳躍動作的滯空時間過長,這讓人感覺有些不自然甚至不舒服,你們是否有計劃對此進行調整?

Raul Siqueira:我們提供的還是遊戲的 Pre-Alpha 版本,因此當前所有內容都可能進行調整。我們很高興能邀請到像您這樣初次體驗的玩家參與,我們團隊內部已經對遊戲相當熟悉,所以最期待的就是通過這樣的機會,獲得我們可能忽略的初次反饋。從現在到明年 2 月正式發售前,我們一定會持續進行數值調整和平衡優化 —— 畢竟目前版本尚未達到完美狀態。

篝火營地:作為一名初代老玩家,看到雙槍勞拉回歸我實在太開心了!能否介紹一下遊戲的武器系統,比如能否自定義、是否有技能樹,以及是否還有其他的武器可以使用?

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Jeff Adams:遊戲中有更多武器可供收集和升級。雖然目前還不便透露詳情,但可以確定的是,我們很快就能分享更多資訊。現階段我們還是專注於本次演示中展示的內容。

篝火營地:閃避動作的設計也是老味道,我個人很喜歡。是否存在瞬間閃避、即時閃避這樣的系統?

Jeff Adams:我們確實設計了一套閃避系統,你可能已經體驗過了。此外,我們還加入了雜技風格的動作系統。對我們來說,關鍵在於確保勞拉在探索移動和戰鬥中的動作風格保持一致,這也呼應了我們之前提到的理念 —— 此時的勞拉正處於巔峰狀態。她更加自信,相信自己能完成常人難以做到的高難度動作。因此,保留並強化這些雜技般的華麗動作對我們至關重要,我們需要為它們在移動和戰鬥中分別找到合適的發揮空間。

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不過,就像之前提到的跳躍距離調整一樣,目前這些還處於預測試階段,我們仍有不少微調和優化的餘地。最讓我們興奮的是引入了專注模式(子彈時間) —— 不知道你是否體驗過 —— 這讓我們成功地將勞拉的個人風格融入戰鬥操作中,同時確保了不會對遊戲體驗造成負面影響。

篝火營地:我剛才試玩的時候發現鉤爪在探索過程中的作用十分突出,本作是否考慮把它用到戰鬥里?

Jeff Adams:抓鉤確實是一個用於移動的實用道具,我認為這個設計很有意思,不過現階段勞拉的核心戰鬥系統主要還是圍繞她的武器展開。

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篝火營地:這次Crystal Dynamics為什麼選擇和 Flying Wild Hog 工作室合作開發?後者在整個開發過程中主要負責哪些部分?

Jeff Adams:沒錯,這次的開發工作由我們兩個工作室共同完成。當我們決定啟動這個項目時,就明確希望尋找合作夥伴共同開發。在深入了解 Flying Wild Hog 的作品並試玩後,我們很快發現雙方在核心理念和美學風格上高度契合。

隨著交流的深入,我們意識到彼此擁有志同道合的開發團隊,雙方迅速建立起默契的合作關係。您剛才體驗的試玩版本正是這種協作成果的展現,以上是從 Crystal Dynamics 的角度出發,現在我很想聽聽 Arek 的看法。

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Arek Tomaszewski:從我們的角度來看,首先,得知水晶動力公司希望與我們合作時,這顯然是莫大的榮幸,因為他們創作了那麼多精彩的遊戲。儘管當我們剛開始合作時,雙方顯然有著不同的側重點,但我們的共同點在於大家都極具創造力,並且追求著共同的目標 —— 打造出色的遊戲。起初在融合這些創意時確實產生了一些問題,但現在我們已經緊密地凝聚在一起。我認為,來自雙方的想法讓這款遊戲重煥光彩,而我們都在盡最大努力緊密協作,投入儘可能多的時間,持續完善我們正在打造的遊戲。

本文由篝火營地原創撰寫,原作者熊貓命。

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