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《臥龍2:鳳火燎原》試玩報告:蕭規曹隨

2026年07月16日 首頁 » 遊戲速遞

「『故事』在繼續」

感謝B站的邀請,在之前的「游先看」活動上,我們對《臥龍2:鳳火燎原》進行了半個小時的試玩。

據說,這次的試玩版本與之後的都不會相同,屬於「國區」特供,算是三國文化發源地發動了面子果實能力。具體內容上,這次的試玩版本截取了《臥龍2:鳳火燎原》流程內容中的一小部分內容,開始遊戲15分鐘後強制終止遊戲程序運行。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


在試玩開始前,工作人員就提前告訴我們:「在這個限制下,各位媒體老師可以抓緊時間打兩遍,第一遍看新手教學,第二遍快速過流程查缺補漏……」——能在試玩環節提前感受到速通大佬的壓力,也算是有一種別樣的樂趣了。

言歸正傳,這次的試玩版本雖然短小精悍,但好歹也總共有兩個首領,三個插「大旗」存檔點。該有的新機制,也基本塞進了這些關鍵節點中間,所以還是有些東西可聊的。

總體來說,我這裡帶來了一個好消息和一個壞消息。或者說,這倆其實是一個消息——

《臥龍2:鳳火燎原》,在方方面面都依然是人們印象里的那個「臥龍」。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


作為系列續作,《臥龍2:鳳火燎原》與《臥龍:蒼天隕落》的底層邏輯基本相同,大多數情況下依然是化解處理一切。而其基本的戰鬥玩法,也是沒事就砍,有事就化,氣勢攢多了就用。玩家在整個遊戲流程里要做的,就是通過不斷地重複這一過程,拿下敵人,或失誤太多反被拿下,從頭再來。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


也就是說,這次的《臥龍2:鳳火燎原》,本質上依然屬於某種大腦按摩裝置——雖說當天還有《真·三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》的試玩,但在這位面前提大腦按摩,確實有點「小巫見大巫」或「何不食肉糜」的尷尬感。但歸根結底,我覺得它倆的性質是一樣的,無非就是柔式和正規大力盲人按摩的區別。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


但除此之外,《臥龍2:鳳火燎原》在系列的基礎邏輯上,還新增了「凝神跳躍」和「凝神化解」這兩種特殊的化解機制。

先說「凝神跳躍」。顧名思義,既然名字裡帶「跳躍」二字,那它無非就是一個與Y軸相關的特殊化解動作。與《臥龍:蒼天隕落》大家都很熟悉的化解信號燈——紅光相同,在需要「凝神跳躍」前,敵人也會用特定造型的紅光來提醒你做好準備。《臥龍:蒼天隕落》中需要化解的殺招,會用一道紅光橫線來提醒你,現在的「凝神跳躍」,則是一道紅光豎線,相當簡單直白。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


以試玩提供的Xbox控制器布局為例,「凝神跳躍」會在你按下RB+A組合鍵後發動。雖然它本身並沒有諸如「身處地面時不能發動」「身處空中時才能發動」的前置限制,但考慮到空中狀態與敵人招式的接觸判定面積更大,化解觸發率也更高的情況,我還是建議你在「凝神跳躍」之前先普通跳躍一下,免得耽誤了給敵人削減氣勢的難得機會。

順著這個邏輯往下走,另一項機制「凝神化解」,其實介紹起來也非常容易。它與前面提到的「凝神跳躍」模式基本相同。「凝神跳躍」是RB+A,「凝神化解」則是RB+B;「凝神跳躍」要看到紅光豎線後發動,「凝神化解」則是要看到紅光圓圈後發動。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


不過,敏銳一點的玩家,這時候可能也已經從中感受到了——既然《臥龍2:鳳火燎原》單獨為新的化解機制製作了新的信號燈,那原本只需要按一個鍵的化解動作,在底層的動作邏輯上估計也是不兼容的。實際上,「凝神跳躍」的設計也的確如此,如果你沒能及時答對這道新出的選擇題,用了「無腦按B」的老款解題思路,那Team Ninja叔叔就要生氣,讓你的應對措施全部木大,老老實實立正挨打了。

相對好一點的是,「凝神跳躍」屬於一道不做就會虧的「必答題」,而「凝神化解」則屬於一道做出來就賺的「選答題」。如果你的反應速度比較快,大腦思維搶先在肌肉記憶之前,把無腦按B化解改成按RB+B的「凝神化解」,Team Ninja叔叔就會給你一次獎勵,允許你通過「凝神化解」的機制把敵人打飛,給自己一點喘息的時間和空間,或乾脆把他們打到牆上或怪堆里,造成二次傷害或群體傷害。

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雖然這兩項新的核心機制,對玩家來說依舊屬於被動做題,但不難看出,它們其實也是Team Ninja對之前《臥龍:蒼天隕落》被批「簡單」「單調」後,自己先行針對這一難題,用「做加法」的方式所交出的一份新答卷。

在輸出循環新增了這兩項新的信號燈後,《臥龍2:鳳火燎原》的戰鬥體驗,的確發生了某些質的變化。至少在拼反應速度之餘,你的確需要緊急調用一下大腦,思考每個不同的紅光信號襲來時要怎麼按。而這,就從結果導向上杜絕了《臥龍:蒼天隕落》模式的「簡單」「單調」之處。至於這算不算只是一種更嚴苛的拼反應機制……這麼說的話,好像也確實沒什麼問題。

一般來說,用逆向思維修修補補,應該算不上是最優解。但由於《臥龍:蒼天隕落》已經讓系列的基本玩法變得深入人心了,所以這可能真就是最優解了。

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雖然動作遊戲玩得深一點的玩家,可能依舊會對Team Ninja在「臥龍」系列的這幾板斧嗤之以鼻……但總體來說,「臥龍」本身這套玩法一路走下來,看著各路有名有姓的三國歷史人物在你面前展示武藝,然後你再與他們切磋一番、以武會友,依然是個不錯的體驗。再加上,隨著新機制而來的全新演出效果和交互體驗,以及絕技、奇術等一系列走量的更新內容,可以說首發值回票價基本沒什麼問題。

發售前唯一值得擔心的,大概也就是整體流程比例分配——或者用人話來說,就是「爛尾」的問題了。但考慮到《臥龍:蒼天隕落》在這方面做得還算不錯,《臥龍2:鳳火燎原》作為續作又有經驗繼承……所以,可能也沒那麼需要擔心。

臥龍2鳳火燎原試玩報告蕭規曹隨


因此,當爭分奪秒的試玩環節結束後,我在想的,就已經不是《臥龍2:鳳火燎原》的正式版表現將會如何了。相比這個沒什麼懸念的答案,我更關心的其實是,雖然這幾年都說「動作遊戲式微」,可如果放眼整個動作大類,比如「臥龍」這種動作角色扮演遊戲,以及模糊不清、頗具爭議的「類魂」遊戲等,就能夠看到,越來越多的廠商正在入局。

它們反覆玩弄彈反、信號燈、子彈時間等直截了當讓你大腦生成多巴胺的手段,還都取得了不錯的效果。可以說,這片領域其實是呈上升趨勢的。

而且,隨著時間的推移,這一類的開發範式,還在用續作的「慣性」,繼續擴大著自己的影響。除了《臥龍2:鳳火燎原》,目前已知的《劍星2》《黑神話:鍾馗》《墮落之王2》《戰神:勞菲》……可能都是其中的一份子。在未來,這種開發範式,會不會走上「開放世界」「大逃殺」等分類標籤的老路?

這很難講。

更何況,在其仍處於上升期的今天,說這些也多少有點不解風情了。

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