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IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

2025年04月16日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Luke Reilly,翻譯豚骨拉麵,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

無論是在《魔鬼戰將 3》誕生後二十年來百無聊賴地轉著大拇指等待,還是像老練的獵手般蟄伏在灌木叢中,靜候下一個納粹巡邏兵的到來。若是要說《魔鬼戰將》的粉絲們有什麼共同特質,那就是刻進骨子裡的耐心。而這份等待終於有了回報,《魔鬼戰將:起源》完美繼承了系列作品的精髓:慢節奏、高難度,所有計劃完美執行的那一刻帶來的滿足感一如既往。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

這款等距視角的戰術潛行遊戲,不僅保留了原汁原味的玩法,更以全新的面貌呈現。過去一周半我投入了近 60 小時通關所有任務,而如果想要實現發現所有秘密,幹掉所有敵人的完美目標,至少還需要再深入研究幾十個小時。本作唯一的主要問題是必須面對那些難纏德軍狙擊手般的各種 Bug,有的我學會了完全避開,有的則必須想辦法解決。

這裡為新玩家們補充一些背景知識,《魔鬼戰將》是上世紀 90 年代末的經典系列,一款設定在二戰時期的實時戰術潛行遊戲鼻祖。想像一隊軍中精英但脾氣暴躁的敢死隊員在敵後匍匐前進,全靠大量鼠標點擊驅動行動 —— 這就是系列的核心體驗。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

用大家熟知的現代作品來比喻的話,這款遊戲很像亨利·卡維爾主演的電影《魔鬼戰將(The Ministry Of Ungentlemanly Warfare)》,只不過遊戲全程採用無人機視角(而且沒有蓋·里奇的機智對白或亨利·卡維爾精心打理的小鬍子),或者像是少了 90% 髒話和100/DC 音樂的 BBC 劇集《俠盜羅賓漢》。

雖然這種帶著老派幽默的嚴肅風格,可能不如某些以英國特種部隊作為題材作品那麼風趣,但《魔鬼戰將:起源》可以說是系列概念至今最完美的呈現。對於老玩家來說,本作將是熟悉又現代化的體驗;而對於新玩家而言,則是一個可以循序漸進挑戰自我的入門之作。

鷹眼凝視

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

和所有優秀的潛行遊戲一樣,《起源》既是一款戰術遊戲,也是一系列致命謎題的合集。核心玩法在於分析每場遭遇戰,觀察每個敵軍士兵的視野範圍,找到既能解決他們又不會驚動所有德軍的方法。我在《起源》中花的大部分時間,就是緊盯螢幕,像伏擊掠食者一樣仔細觀察獵物。

你的六人小隊每位成員都有獨特的工具和能力。大多數情況下,每個關卡中的可用角色都經過《起源》的精心挑選,根據他們的獨特技能來設計關卡。只有兩關會讓全部六名隊員同時登場,稍微有點可惜,因為這些角色確實是亮點所在。不過話說回來,如果可以選擇隊員的話,我可能會全程使用海軍陸戰隊員的飛刀和魚叉槍,所以通過不讓他登場來強制我拓展玩法可能是最為明智之舉,也確實避免了玩法變得單調。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

說到換人,我其實並不懷念前作中的背包管理系統,不過我還是覺得不應該移除綠色貝雷帽拾取敵人武器的能力。《起源》的理念是更強調每時每刻的縝密潛行,而不是用繳獲的 MP40 衝鋒鎗掃射所有印了納粹標誌的東西。幸運的是,潛行玩法得到了《起源》最酷炫的功能:「指令模式」的加持。

本作借鑑了 Mimimi 工作室《賞金奇兵 3》和《影子詭局:被詛咒的海盜 》中的類似設計,「指令模式」讓你可以暫停時間,為每個隊員安排單獨行動。重新進入實時後,他們會同時執行這些指令。無論是簡單地讓兩名隊員爬行刺殺一對分心的士兵,還是精心編排魚叉、飛刀和子彈的致命芭蕾,指令模式中的計劃完美執行讓我極為滿足。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

熟練上手的過程雖然較長,但當你找到解決方案來對付那些看似無法突破的嚴密防守時,回報也非常豐厚。你的第一個目標或許總是被同伴盯著,從而無法悄無聲息地將其幹掉,而盯著他的同伴又有第三個人監視,以此類推。但找出誰應該是第一塊被戰鬥匕首割喉的多米諾骨牌,這個過程本身就充滿樂趣。

有的敵人會離開崗位去調查奇怪的聲音,比如工兵的哨聲或綠色貝雷帽的收音機,或者去查看司機點燃的煙盒。有的敵人只會短暫轉身查看噪音來源,讓你能趁機溜過。反覆試驗哪條路線和工具最有效,這個探索的過程讓我欲罷不能。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

突破的機會總是存在的,只是需要我們自己去發現,而且遊戲沒有將這些機會沒有明確標示出來,這讓每次勝利都感覺都像是智取了開發者。有一次我發現水中小樓梯處四個士兵的視野有一個微小空隙。這讓我不僅能繞到他們背後全殲所有敵人,還能用船把三名隊友送到主要目標的後方。

這是開發者故意設計的嗎?可能是,也可能不是。讓你無法確定自己是通過開發者預留的精確方式完成了任務,還是用開發團隊都沒想到的意外操作取得成功,這正是優秀的設計。無論如何,遊戲鼓勵你探索地圖的每個角落尋找最佳機會。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

這在很大程度上是因為關卡都是極其細緻的立體模型,範圍廣闊而細節密集,每一關都讓我感覺自己像是在戰爭博物館玻璃展櫃裡的微縮沙盤上,玩一場風險極高的玩具兵遊戲。任務場景遍布歐洲和北非,從白雪皚皚的斯堪地那維亞到鬱鬱蔥蔥的濕地和炎熱的沙漠,背景多樣性令人讚嘆。

龐大的遊戲場景完全採用 3D 渲染,玩家可以無縫進入建築,我覺得有必要特別指出這一點,正好說明我們已經多久沒見到一款正宗的《魔鬼戰將》遊戲了。你可以朝任何方向精細旋轉視角,輕鬆找到觀察安全漏洞的最佳角度。不過快速轉動視角有時會導致短暫的卡頓,不過這只是個小問題。除此之外畫面表現非常出色。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

遺憾的是,在特別複雜的多層建築中導航時偶爾會出現問題。在戰役過程中,我遇到過幾個看起來和我同層的敵人,實際上他們位於不同的樓層,我原本應該是看不到的。我還因為視角 Bug 而放錯了一個捕熊陷阱後無法回收;躲在看似安全的地方,但這裡其實根本不存在而被敵人幹掉。

偶爾還會因為遊戲顯示的樓層和我點擊的樓層不一致,導致錯誤的指令輸入,隊員們跑向錯誤區域直接進入敵人視線。這些都不是大問題,通常只需要稍微縮放或平移鏡頭就能解決。或者通過快速讀檔來復活那些過早犧牲的隊員。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

讀檔拯救大兵

在《魔鬼戰將》這類試錯型的戰術遊戲中,快速存檔是你的好朋友,《起源》也不例外。能夠在冒險或犯錯後直接回到之前的狀態,正是我們能夠自由嘗試不同策略的基礎。毫無疑問,快速存檔在很多場合確實救了我的命(而且很快!)。但不幸的是,這個重要功能似乎也引發了《起源》中最煩人的一些 Bug。

比如,當你的一個隊員正在攀爬鐵絲網,或者正處於或可攀爬杆子高處時存檔,讀檔後這個倒霉蛋似乎會被困在地圖上方一個看不見的樓層中,徒勞地爬行或太空步走向虛無。解決方法自然是下定決心絕不在隊員攀爬時存檔。但這還不是所有問題。另一次讀檔後我發現海軍陸戰隊員不在船上,而是正在水面上步行走向我標記的地點。前面這個 Bug 最終自行消失了,但有的 Bug 導致工兵從地圖上消失且無法選中,這個卻沒有解決辦法。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

類似的問題原本可能毀掉遊戲體驗,但《起源》似乎意識到埋下了一些技術性地雷,所以「貼心」地為玩家準備了多個快速保存的槽位。大多數情況下如果出現問題,你有很大可能可以回退到一個稍早的存檔。但這次我非常不幸地用完了所有存檔位,卻沒注意到工兵已經消失。唯一的解決辦法是重新開始這個任務,損失了一個多小時的遊戲進度。

還有一個奇怪的問題,我不確定是否與快速存檔有關,就是敵人偶爾會錯誤地認為你的一個隊員仍藏在某處灌木叢中,並因此進入警戒狀態。他們會圍著灌木叢徒勞無功地不停開火。這不算太糟,因為我可以選擇繞過這片區域,或者乾脆利用這點,在士兵們忙著屠殺不幸的灌木時把他們全部背刺,但這顯然不是開發者的設計本意。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

敵人稱不上智能,如果他們能像其他現代潛行遊戲中那樣,表現得更加主動可能會更好。比如在警戒狀態結束後,像《刺客任務》系列中的敵人就會把死去的同伴拖到指定地點,而不是冷漠地無視屍體。

不過他們極高的危險性彌補了智力方面不足,而且隨機性足夠,讓你在自以為摸清規律時保持警惕。比如在讀檔後他們不會按照相同順序檢查最近的藏身點,所以你最好準備好備用方案,或者至少確保他們來搜查時沒人正在爬電線杆。

總結

《魔鬼戰將:起源》在經典戰術潛行遊戲和現代精簡理念之間取得了絕佳平衡,為解決「活著的法西斯太多」這類問題提供了豐富的創意方案。簡化物品管理等元素可能不會讓所有老玩家滿意,但這樣的設計也將本作的焦點對準了純粹的潛行體驗,而這也正是《起源》最閃耀的亮點。

潛行穿越布滿數百敵人的龐大地圖,需要數小時的耐心規劃和精準的點擊。完美執行一次協同攻擊然後悄然隱入背景,留下茫然無措的納粹,這總能帶給我巨大的快樂。沒有任何計劃能在遭遇這麼多 Bug 後順利執行,但快速讀檔總能幫你克服幾乎所有問題,這可能是你能體驗到的最快樂的潛行玩法了。

IGN《魔鬼戰將:起源》評測:8 分

優點

  • 再現潛行戰術遊戲的精髓玩法

  • 給系統進行了合理的精簡

  • 豐富的可玩內容

 

缺點

  • 隨時可能出現的 Bug 影響體驗

  • 快速存取檔雖然方便,但也降低了遊戲難度

 

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