近日,《光與影:33號遠征隊》創意總監吉約姆·布羅什接受YouTube頻道Konbini採訪時透露,他在開發這款RPG時從FromSoftware的《暗黑之魂》和《艾爾登法環》中汲取了大量靈感,核心關鍵詞是"挑戰"。

布羅什表示,他痴迷於魂系遊戲的探索感——那種對一切未知、需要自行拼湊謎題碎片的過程。他幾乎精通每一款魂系作品,但這也讓他意識到,魂系敘事與《33號遠征隊》的做法截然不同。大多數玩家初次通關魂系遊戲時往往一頭霧水,布羅什自己也經歷過這種困惑:"儘管我非常喜歡這款遊戲,但我當時也是一頭霧水。"
但他補充說,當玩家深入研究後會發現,魂系的背景故事極其精妙,所有內容都經過精心設計且具備驚人的連貫性。"即使你看不懂,你也能感受到它。這正是我熱愛的部分——它能真正讓你的大腦運轉起來,去理解正在發生的一切。"

布羅什表示,《33號遠征隊》中也存在類似的動態。雖然本作的劇情路線相對清晰,有過場動畫和主線敘事,玩家大致能跟上故事走向,但如果不主動思考,就無法完全吃透所有細節。他強調:"為了讓玩家完全理解,我真的很想讓大家動動腦筋,被促使去獨立思考。我不想把所有的答案都用勺子餵給玩家。"

報道指出,《33號遠征隊》本身的難度或許不及魂系遊戲那般硬核,但絕非一部停留在表面的淺顯作品。布羅什最後總結道,即便他的下一款遊戲無法達到Sandfall這部年度級RPG的熱度,他也"不在乎",因為"我們只是要去再次做我們熱愛的事情"。






