《斬業人》游先看試玩報告:銀河酆都城
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比看著好玩。
感謝B站「游先看」活動的邀請,讓我們第一時間試玩到了《斬業人》。

《斬業人》是一款流程相當標準的「類銀河戰士惡魔城」遊戲,如果你玩過類似的遊戲,對本作的遊玩體驗應該不會陌生。由於這是一個歷史悠久且作品眾多的遊戲類型,所以你難免在這款作品上看到一些同類經典遊戲的影子,比如本作的戰鬥循環你可以視作「空洞騎士」的變體,將角色的恢復與技能釋放行為都通過資源系統來與進攻行為綁定。玩家通過攻擊和擊殺敵人可以獲得「炁」和「靈」兩種資源,「炁」用來支持法寶技能的釋放,「靈」則用來填充血瓶。

不過,這些要素的選擇在這類遊戲中其實相當常見。「類銀河戰士惡魔城」的遊戲設計,在如今的遊戲市場中,其實早已有了模板化的趨勢——相較之下,我們還是更關注在模板外,《斬業人》做了什麼獨特的東西。
由於是試玩DEMO,所以我們體驗到的很多內容都是不完全的,但即便如此,在實際的遊玩過程中,《斬業人》還是給我帶來了一定的驚喜,尤其是在遊戲的鉤索能力和武器系統上,製作組加入了不少巧思,讓遊戲體驗有了很別致的變化。

鉤索對現在的「類銀河戰士惡魔城」遊戲來說,並不是什麼新鮮的設計。
這類遊戲在做能力設計時,有個很重要的考量,便是新能力對角色探索能力的提升。因此在「類銀河戰士惡魔城」遊戲中,很多能力會以提升角色跨越地形能力的方式來呈現。而在這些能力里,鉤索便是經常被設計師們選擇的一種形式。
甚至因為它過於常規,使得一些此類作品已經在嘗試對其功能進行重構,比如幾年前的《Rusted Moss》中,鉤索是一條加入了相當多物理規則的「彈力繩」,整個遊戲有許多關卡設計都在圍繞這條「彈力繩」的性能做文章,使得本作的探索體驗相當獨特。

《斬業人》也同樣是一個試圖在鉤索能力上做文章的遊戲——它做的改變看似不大,只是將玩家能鉤住的目標,從特定的物體改成了全地形,並能夠與敵人產生交互,但帶來的遊戲體驗變化卻極其關鍵,因為玩家在獲得鉤索能力後,移動性能便立刻迎來了質變。所有具備碰撞體積的地形,都能夠藉助鉤索進行攀附、翻越,玩家在遊戲中會變得像蜘蛛人一樣蕩來蕩去,而且製作組將鉤索的手感調教得相當不錯,在實際遊玩中,因為這個能力,我憑空生出了一種飛檐走壁的武俠感。

這種嘗試頗為大膽,也是對傳統「類銀河戰士惡魔城」的體驗突破。這類遊戲的早期設計中,往往會因為角色的移動性能被分割,而不得不乖乖屈從於地心引力。但在《斬業人》中,這似乎是一個序章便能拿到的道具,而且製作人說在接下來的章節中,鉤索會有額外的能力拓展——也就是說,我所看到的鉤索,還不是完全體。
這也是本作相當讓人期待的地方。因為,這種鉤索設計所帶來的強大探索性能,會直接給地圖設計帶來壓力。該如何設計關卡,才能讓玩家在擁有這種超人般的運動性能時,體驗到一種峰迴路轉的感覺,從而感受到「類銀河戰士惡魔城」遊戲標誌性的地圖探索樂趣,這對製作組的關卡設計功底而言,是一次十分嚴厲的考驗。
但相應地,即便地圖的設計趨於常規,只要存在一定數量的,為這一能力服務的關卡地形,鉤索本身就可以帶來相當的操作快感。在DEMO流程中,這一點已經有所展現:製作組有意地調整了關卡的地形,給鉤索留下了很多交互點。因此,在最終的正式版里,這份由鉤索帶來的運動快感,應當是個很保底的遊戲樂趣。

除了鉤索系統外,本作的武器系統也相當值得一提。首先,在構成形態上它就比較特別,玩家並沒有固定的武器,而是需要在多種「法寶」中選擇三種綁定到三個攻擊鍵位上,每個「法寶」都會有各自不同的攻擊性能。而且,「法寶」並不是一個常規意義上的武器庫,除了長刀大斧這類武器外,還會有鍾、飛劍這類道具,是個很混合的「玩具庫」。
在實際的遊玩過程中,玩家可以在這個庫里挑選八種「法寶」,裝備在一個輪盤中,然後隨時都能通過這個輪盤,切換自己想要使用的「法寶」。而這個輪盤,除了「法寶」外,還有一個內圈是用來裝備「魂玉」的,這些「魂玉」就是可以給角色提供強化的插件。但有趣的是,當玩家把特定的「魂玉」和「法寶」裝備在輪盤的同一個方向時,「魂玉」還可以對「法寶」的效果進行增幅。

不過,這種形態上的特殊並不是本作武器系統最有趣的地方——本作武器使用體驗的新鮮感,更多源自它提供了比以往橫版動作遊戲多得多的交互感。
前面有提到,本作中的「法寶」有很多並不是單純的「武器」,揮舞攻擊不是它們的主要用途,像「混沌鍾」這件「法寶」,它的作用是消耗一定的「炁」,在角色面前扔下一口大鐘,發出AOE式的音波攻擊。但這只是它最表面的一種用法,在玩家扔出這口鐘後,玩家還可以通過擊打留在場上的鐘,來多次激發音波攻擊。
除此之外,玩家的「法寶」之間還會有更多的聯動。比如,DEMO中有一個「法寶」名為月輪,效果是扔出一支迴旋鏢,它會直線飛行撞到地形後返回,當玩家在它返回的時候再次擊打,可以讓它再飛一次。而當玩家在「混沌鍾」的旁邊扔出「月輪」後,「月輪」和「混沌鍾」會相互作用,「月輪」撞到「混沌鍾」上觸發後續的音波攻擊,而「混沌鍾」也會讓「月輪」繼續保持飛行。

這種「法寶」間的交互體驗,讓DEMO的試玩充滿了一種探索的樂趣,每一次獲得新的「法寶」,我都會去嘗試一下它們彼此之間的交互可能。相較於武器數值這類縱向的提升,以及武器數量這類橫向的拓展,《斬業人》為遊戲武器系統提供的方案是一種網狀的體驗,「法寶」和「法寶」間的可交互性也很大程度上提升了本作的「法寶」使用樂趣。而且,這個設計還一定程度上規避了武器庫的使用率問題,讓大部分的「法寶」都有一定的可開發空間——就DEMO的遊玩體驗來說,是個能給人帶來相當期待的設計。

除了鉤索設計和「法寶」系統外,《斬業人》其餘部分的表現都較為常規。稍微有些特殊的是,作為國產遊戲,它與本土神話有著很緊密的聯繫,整個遊戲都基於本土神話傳說中的「陰曹地府」來構建。遊戲地圖、場景,以及具體流程,都依據地府審判生死,讓無罪者輪迴、有罪者下地獄的流程來設計,如奈何橋、黃泉路、十八層地獄等場景,都會按照流程中的先後順序,出現在玩家的闖關流程里。玩家必須先入鬼門關,走過黃泉路後,才能去到一些地府的核心區域,自小便看著這些故事長大的本土觀眾,應當能在這個流程中挖掘出不少有趣的文化體驗——
唯一的問題是,這是否意味著這部作品其實很難做破序設計?

根據製作人的講解、DEMO的表現,以及遊戲預告片的展示,《斬業人》這部作品應當距離完成不遠,相信大家很快就能看到這部作品的真實面貌。從體驗上來說,我認為本作的核心玩法設計具備自己的特色,「法寶」系統和鉤索分別讓本作的戰鬥和探索流程都有了新的體驗,整體而言是一部值得期待的作品。






