《戰地風雲》系列的最新作品《戰地風雲6》即將於10月10日發售。不久之前,IGN中國受邀體驗了本作單人戰役的部分內容,並在體驗結束後與另外兩家媒體參與了對本作的資深製作人Danny Issac、敘事總監Emily Buck以及設計總監Fasahat Salim的專訪。

以下為採訪內容整理。
問:在戰役模式中,會引入像哈茲·卡特、狄倫·墨菲這樣背景鮮明的角色。這些角色的個人故事會如何影響玩家的情感體驗?開發團隊在塑造這些角色時的重點是什麼?
Emily Buck:在單人模式中,我們設計了小隊作戰模式。設置不同背景的角色,是希望玩家能身臨其境地代入小隊,感受與成員並肩作戰的團隊感。通過不同人物和兵種的視角,玩家可以更好地體驗一線軍人的作戰方式。
各位體驗到的團隊成員,如卡特和墨菲,都隸屬於「匕首13」突擊隊,但他們有著截然不同的故事線。卡特曾是一名職業球員,他渴望成為軍人,並在小隊中扮演領袖角色,他充滿自信且勇於承擔責任。
另一位成員墨菲的成長經歷則更為艱難。在他的人生中經歷了一些悲劇,影響了他對自我的認知。儘管能力出眾,但他內心缺乏自信。這兩個視角不同的人物,為戰爭敘事帶來了更豐富的體驗。他們的戰鬥風格和兵種也截然不同,玩家可以體驗多樣的武器配備,在不同任務中解決問題,從而獲得多彩的遊戲體驗。我們設計這些角色的意圖,就是為了讓玩家即便是一個人遊玩,也能感受到團隊的存在,不會感到孤單。

問:玩家將體驗到戰役的第3、5、8個任務,分別是搶灘登陸、追逐戰和潛入爆破,這些都是歷代《戰地風雲》戰役的經典元素。能否分享這些任務在設計上的核心體驗,以及它們在整體敘事中的作用?
Fasahat Salim:這三個任務在單人模式中都至關重要,並且涉及到不同的兵種體驗。
比如說剛才提到的任務3「搶灘登陸」,在這裡我們的角色是一個工程兵。在這個角色下,玩家會使用不同的載具和裝備,例如能夠支援載具或在前線完成爆破任務的工具,這些配備更傾向於解決戰場上的困境。到了「追逐戰」,在這個當中我們的角色兵種就換成了突擊兵。在這個任務中,戰鬥以近距離的步戰為主,作戰空間相對閉塞,許多敵人都隱藏在牆壁或門後。此時,榴彈發射器等裝備就能發揮奇效,擊破掩體,暴露敵人位置。所以又是不一樣的一個兵種和角色的體驗。
而在任務8中,則側重於在廣闊環境下的作戰。玩家將扮演偵察兵,這個兵種具備狙擊手的這樣的一種職能和能力。在這個任務當中,玩家可以接觸到之前的任務當裡邊沒有的一些載具,比如說無人機,這個時候玩家可以用空中視角來洞察敵情。此外作為偵察兵,玩家可以從敵人意想不到的角度,在被發現前就將其擊倒。這也是非常有意思的體驗。

在小隊中,玩家會嘗試扮演不同角色,小隊指令也會根據玩家選擇的角色發生變化。例如,當玩家選擇偵察兵時,指令中就不會再有偵察相關的選項,因為這已成為玩家的職責。我們希望通過這種方式讓大家感受到體驗的多樣性。除此之外,正如剛才Emily也談到的,本作的單人戰役不僅僅是關於角色和體驗,還有讓玩家體驗、感受不一樣的兵種。更多的是我們的單人模式的設計,讓大家覺得自己是在一個小隊當中,是有我們的戰友並肩作戰這樣的一個感受。
這樣能夠很好的與多人模式形成互補,或者是增強體驗的豐富感,這個是我們非常關注的問題。此外,單人模式裡面,剛才Emily也談到了我們的故事線,我們的人物的創造都是能夠希望幫助玩家去增強體驗感。此外本作的任務雖然說比較多樣,但是我們也要保持任務主線的一個連貫性。換句話說就是,本作的單人戰役有一以貫之的主線,但同時又有非常豐富多彩的玩法。
問:《戰地風雲》一直以大規模多人戰鬥著稱。這次的單人戰役模式,如何在玩法上延續和體現「全面戰爭」的精髓?
Danny Issac:在單人模式的設計中,我們尤其關注宏大戰場和多方參與的戰爭感。以直布羅陀的登陸戰為例,玩家不會感覺自己是戰場的中心,而是能看到多個軍團、支援部隊和登陸部隊同時參與作戰,營造出一種極為宏大的戰爭體驗。
此外,在布魯克林的任務中,玩家通過直升機或降落傘加入一場已經白熱化的戰鬥。這同樣強調了玩家是作為戰爭的一份子參與其中,而非戰爭的絕對核心。戰場上並非只有一條戰線,而是多條戰線同時推進,玩家只是其中的一部分,從而營造出宏大的戰爭感。

Fasahat Salim:我來補充一下Danny的觀點。正如他所說,任務3的登陸戰旨在讓玩家體驗宏大的戰爭,成為戰爭的一部分,而非唯一的英雄。在後續其他任務中,這種體驗會更加深刻。因為在其他關卡里,不僅有我們自己的小隊,其他小隊也同時在執行他們各自的目標。我們的團隊專注於自己的任務,但宏觀上是多線並進的。這種設計方式很好地延續了《戰地風雲》系列經典的宏大戰役模式精神。
在微觀層面,單人模式也有其獨特之處。我們的小隊由四名不同兵種的角色組成。通過指令輪盤的變化,玩家不僅能意識到自己要承擔的職責,還能感受到小隊中另外三位身懷絕技的戰友正在協同作戰——無論是應對敵方步兵的攻擊,摧毀空中或地面的載具,還是執行狙擊任務,都需要團隊協作。這讓玩家有機會體驗真正的團隊作戰,而不僅是聚焦於個人。
總而言之,通過宏大戰爭環境的構造和多樣的關卡設置,我們在單人模式中帶來了豐富的玩法,讓玩家感覺自己是龐大戰役的有機組成部分,需要履行好自己的職責。

問:《戰地風雲6》作為戰地風雲工作室合作推出的首部作品,單人戰役部分的製作與各位之前的工作經歷有什麼不同嗎?
Danny Issac:本作確實是由戰地風雲工作室旗下的四家不同公司共同完成的。我個人來自Criterion,我們製作過《極品飛車》等遊戲,這些經驗也為本作的開發做出了貢獻。同時,我們和DICE在製作過程中有大量合作。DICE工作室本身就擁有創新的DNA和精神。此外,Motive工作室在單人模式遊戲方面的製作經驗,也幫助我們顯著提升了遊戲的整體品質與質感。
在EA的整體領導下,戰地風雲工作室整合了四家企業的力量聯合開發這款遊戲。這其中最大的挑戰在於,如何讓我們這些才華橫溢的開發人員協同合作,形成合力。這也是我們不斷學習和探索的過程,最終我們取得了很好的協作效果,對遊戲的結果非常滿意。
問:對於許多玩家來說,《戰地風雲》系列的單人戰役更像是一種遊戲的新手教學內容。這次《戰地風雲6》的單人戰役部分會是保持這個定位,還是更加注重關卡設計和劇情演出呢?
Danny Issac:確實如您所說,我們更注重後者。我們希望單人戰役能為玩家帶來電影大片般的沉浸感,因此我們非常關注劇情的演出和體驗。本作會沿用多人模式中的進度、載具和武器配備等元素。
在單人模式中,我們極其強調《戰地風雲》系列標誌性的、身臨其境的戰場氛圍。當然,我們也理解多人模式對新手可能存在門檻,一些玩家會通過單人模式來學習角色、載具或武器的使用方法。但我們這次單人模式的焦點,無疑是劇情體驗和戰爭敘事。

問:本作的單人戰役模式與前作相比來說就是一種回歸了,這次就是基於怎麼樣的考慮做的單人戰役,另外就是你們對這次單人戰役的回歸有怎樣的野心呢?
Danny Issac:我們希望《戰地風雲6》能為玩家帶來巨大的價值,並致力於將其打造為最好的《戰地風雲》作品。從Beta測試和多人模式的發布來看,新作引爆了粉絲群體,這讓我們非常激動。
許多玩家聯想到了《戰地風雲3》和《戰地風雲4》,在那些作品中,單人模式扮演了重要角色。它不僅構建了出色的劇情敘事,還讓玩家在任務中體驗到駕駛多樣化載具的快感、激烈的槍戰和宏大的戰爭氛圍。單人模式能夠極大地豐富我們的整體遊戲體系,帶來獨特的電影化敘事質感。因此,我們希望呈現給玩家一個完整的《戰地風雲》作品,讓單人和多人模式成為不可分割的整體,實現最佳的遊戲體驗。

問:這次戰役的時間點選擇了2027年和2028年這個時間段。這是一個距離我們其實也不是很遙遠的近未來的時間。基於這個時間節點,你們有哪些創意和想法,以及你們是怎麼考慮選擇這個時間節點的呢?
Emily Buck:正如您所說,我們將時間設定在近未來的2027年,目的就是希望將單人模式打造成一款具有強烈「當下感」的戰爭射擊遊戲,它並非一款以科幻為主導的遊戲。
因此,遊戲中的武器裝備大多基於現實世界中已經存在的原型。即使是我們原創的武器,也力求真實,並與當前世界保持緊密關聯。無論是單人還是多人模式,我們都希望玩家能感受到自己像一名真正的軍人,在戰場上作戰。我們通過引入豐富多樣的武器配備來強化這種體驗,增加可玩性。我們不希望遊戲中的武器讓玩家感覺不真實,仿佛是2070年的產物,我們的核心意圖是營造戰場的真實感。