通關了,感覺自己玩了好多其他遊戲,唯獨沒玩到《決勝時刻》。
不誇張地說,《決勝時刻:黑色行動6》(COD21)做出了系列這4年來最能打的劇情戰役。
前三年,《決勝時刻》的戰役是王小二過年,一年不如一年。到了上一部作品《決勝時刻:現代戰爭3》(COD20)的戰役,基本上把口碑敗光。劇情上, 「肥皂」這樣的高人氣角色隨意寫死;玩法上,用流行遊戲的邊角料縫合而成、全盤捨棄腳本演出大場面「開放式作戰任務」,也是嘗兩口就膩,毫無重玩價值。
前作的戰役地圖值得探索的內容少得可憐
由於《決勝時刻》是由不同製作組輪班開發的「年貨」系列,倘若今年的份兒拉了,玩家們便會期冀於明年的另一個製作組、另一個分支系列,站出來拯救世界。於是,由T組(Treyarch)提供劇情大綱、烏鴉(Raven)負責玩法設計,《黑色行動》系列再次頂起大梁。
COD21戰役的整體水準,或許依然無法做到十多年前讓FPS愛好者一見傾心的地步,但起碼及格了,屬於正常發揮。有伍茲、阿德勒等系列人氣角色助陣,雖然留白太多導致一票伏筆未回收,但把這段故事當成一部美劇的第一季,等著續作補完劇情,也說得過去。
很像美劇片頭的開場CG
同時,多樣化的玩法成了COD21戰役的重大加分項。對「開放式任務」和「重玩價值」兩個詞的詮釋,遠比重啟後的新《現代戰爭》優秀得多。:參考業界成功案例,為單一關卡引入貼合第一人稱射擊題材的多樣性玩法,卻又淺嘗輒止,讓玩家們始終保持新鮮感。
雖然很扯,但這確實是COD21戰役的一關
烏鴉你給我干哪兒來了?
我個人將COD21的戰役流程劃分為四種玩法。
第一種是《決勝時刻》傳統的線性流程玩法,玩家遵循單一任務目標推進度,而敵人按照腳本設定刷新,流程的有趣程度一般視腳本的優秀程度而定。
COD21的腳本演出設計非常成熟。像在「一擲千金」任務里,主角團隊的四位新成員深入一座為「萬神殿」洗錢的賭場,運用偽裝和潛入技巧繞開重重安保,最後炸開金庫大門,取出藏在裡面的重要情報。
由於四個人都有各自的重要任務,玩家的視角須在他們身上反覆切換。於是,製作組貢獻了幾段足以列入《決勝時刻》史上最佳的分鏡演出。
好萊塢級別的爆炸大場面,COD21也做了不少。搶輛坦克橫衝直撞碾壓伊拉克軍隊,擔任武裝直升機炮手對「萬神殿」控制的沃爾庫塔勞改營展開低空掠襲,這些橋段的張力與感染力並不遜色於《現代戰爭》系列。
與此同時,COD21通過對資源管理要素的強化,讓線性流程也有了多種攻略方法。
COD21設計了一個道具輪盤,允許玩家打包帶走路上拾到的任何小道具,根據不同敵情切換打法,像哆啦A夢一樣隨取隨用。像飛刀和麻醉陷阱,適合潛入時用;暴露後進入強攻環節,就可以掏出閃光彈、手雷、遙控炸彈車、制導爆炸飛刀、電擊陷阱、腎上腺素……
任務流程中充斥著大量隸屬於「萬神殿」的帶血條敵人和重甲兵,放在前作叫堆怪,放在這一代都是活靶子。只要留好用好流程中收集的各式強力道具,敵人來多少殺多少。
制導飛刀是十分好用的攻堅道具
第二種是和線性流程相對的開放世界「罐頭」式玩法。比如在「狩獵時刻」任務中,主角團需深入伊拉克沙漠腹地,拆除伊拉克軍隊的3座飛毛腿導彈車。本關的任務路線和環境風格設計,很像《潛龍諜影V:幻痛》的阿富汗。
連標記系統都如出一轍
鋪滿了問號的地圖設計看起來很嚇人,但實際體驗下來,清理全圖的時間不會超過2個小時。何況任務並未限制玩家的打法,潛入強攻總相宜。配合精確制導導彈、武裝直升機支援等,硬是在線型遊戲裡玩出了開放世界的精髓。
第三種是偽裝潛入玩法,類似《刺客任務》系列,玩家依然只有一個主線目標,但完成目標的手段很多。
早在同由烏鴉負責製作戰役的《決勝時刻:黑色行動冷戰》(COD17),就有個滲透KGB大樓,運用多種套路取得特工名單的任務,深受粉絲好評。到了COD21,烏鴉投桃報李,安排了兩個偽裝潛入任務,每個偽裝潛入任務都會設計至少三條基於腳本演出運行的固定路線。
以「最高通緝」任務為例,任務目標是在一場政界名流的晚宴上,用間諜相機拍下某個腐敗參議員的視網膜。我可以尋求黑道幫助,對參議員展開勒索;或者幫他的夫人追查他的外遇線索,再索要一張照片作為報酬;抑或不找任何人幫忙,單憑潛入搜羅對他不利的證據,偽裝成記者身份找他私下對峙——最後揍他一頓強行拍照。
地圖上標記有詳細的任務目標和步驟
雖說這部分不讓掏槍,潛入被發現會立刻導致任務失敗,但多路線選擇彌補了自由度的損失,也為多次攻略創造了價值。既然是政界名流紛紛到場的宴會,路人的對話也暗含相當充實的資訊量和歷史梗,相信會有玩家像我一樣,為體驗不同路線及對話,真把這關玩上兩三遍。
第四種屬於製作組放飛自我的意識流關卡。《黑色行動》系列常常涉及監禁審問催眠洗腦等經典橋段,利用劇情中角色產生的幻覺,鋪開關卡和場景設計,在驚悚的閃回中解開劇情的重要線索,可謂自《黑色行動1》(COD7)以來的系列定番。
自COD17以來阿德勒一直在幹這樣的髒活
但COD21的意識流關卡多少有向恐怖遊戲致敬的意思,大量堆砌令人不適的要素和意象,如低照明環境、狹小房間、引起玩家恐怖谷效應的假人等,一應俱全。
不僅如此,這些任務瘋狂復用隔壁殭屍模式的素材。以某個任務里,主角潛入廢棄的CIA研究機構,不小心吸入毒氣而產生幻覺為由頭,走廊里的假人紛紛動了起來,變成了喪屍和血條超長的精英怪,對玩家施展一次又一次的Jumpscare精神攻擊。
本關的場景、美術、腳本、解謎和氣氛設計均屬上乘,有《控制》《掠食》和《生化奇兵》的既視感,也極富沉浸感,至少我初見時沒感覺到出戲,頂多在被Boss追得抱頭鼠竄時感嘆一句:
CIA的貨,太純了。
令人回憶起《原子之心》綜合體的廢棄機構
多少致敬了《掠食》的擬態Boss
COD21長達6-8小時的戰役流程,基本就是這四種玩法互相交織,且玩法間相輔相成,乃至在少數單一任務里安排多種玩法,一刻都不想讓玩家無聊,重玩價值也非常高。
於本作回歸的角色養成系統,也在鼓勵玩家積極和反覆探索任務中的每個細節、每條路線,乃至開放式關卡里的每個問號。
地圖的某些角落可以撿到美元,擊殺「萬神殿」重甲兵時會掉落美元。流程中設計了9個需要密碼解鎖的隱藏保險箱,每個保險箱都內含大量美元。
這些美元設定上用於主角小隊的根據地建設。在建造訓練場、裝備站、武器台等設施後,玩家即可使用美元升級一系列的強化選項。其中有增加生命值、彈藥或道具上限這樣簡單而純粹的堆數值,也有多人對戰中常見的快速裝彈、穩定瞄準等有效改善戰鬥體驗的被動技能。
很有《極地戰嚎》味兒的設施升級動畫
還有三張多人對戰可用的武器藍圖皮膚,僅能通過戰役里的美元解鎖。無論是想購買藍圖還是有意解鎖全部升級選項拿成就,核心玩家鐵定有對美元的需求,進而對二周目產生需求——在任務的高重玩價值,以及強力技能的加持下,二周目的體驗也能保持相當的樂趣。
這還是《決勝時刻》嗎?
目前COD21在Steam的好評率為63%,處於「褒貶不一」的水平。好評大多讚揚本作戰役質量尚可,跟前三作比尤為出色;負評也主要把攻擊性集中於這一代的多人對戰和殭屍模式。
不過無論是好評還是負評都有提到,感覺自己玩了好多其他遊戲,唯獨沒玩到《決勝時刻》。
企圖在劇情戰役里塞滿多樣化的遊戲玩法、讓每一關都新鮮的設計思路,既是為了持續滿足《決勝時刻》系列龐大的受眾,同時也一定會帶來眾口難調的新問題:許多玩家就是不太喜歡在《決勝時刻》這樣的射擊爽游里見到開放世界、殭屍及恐怖要素。
畢竟,這個系列出了整整21部作品,自始至終都講究一個玩法大雜燴,所以已經眾口難調了好多年。戰役、多人對戰、殭屍模式,不同製作組作品的不同設計風格,都有獨立的粉絲和受眾。
豐富的玩法內容自能豐富遊戲體驗,卻也促成了玩家群體的分層和孤立。戰役玩家跟多人對戰玩家,遺老玩家跟新玩家,深度玩家跟「覆面系角色廚」,討厭殭屍模式解密的玩家跟殭屍模式的核心玩家,總能因為某些聊不來的地方吵起架來。
哪怕單論劇情戰役,玩家們對各代的戰役也有自身獨立的評判標準。
「《決勝時刻》戰役排名表」各不相同
現在主流的說法是,《決勝時刻》更注重多人模式,劇情戰役僅是遊戲的添頭。自COD9到COD13都是未來戰爭,重複的題材一度讓玩家們對線性流程和腳本演出產生牴觸情緒,戰役無用論甚囂塵上。到了《黑色行動4》(COD15),T組乾脆放棄製作戰役。
直至《現代戰爭》系列重啟,即COD16上線,憑藉次世代的畫面表現、出彩的CQB環節和「抗俄神劇」的爭議性一炮走紅,戰役才被再次重視起來。
COD16的「除塵滌垢」任務做出了精彩的CQB戰鬥
刁鑽的玩家口味和高管需求還只是一方面,愈發敏感的輿論環境,也讓動視下屬的各製作組不敢通過劇情對歷史或現實事件妄加非議,只能在玩法上積極求變。「開放式作戰任務」,以及為不同關卡縫合不同玩法的思路,都算是《決勝時刻》戰役的創新,只是前者因為動視逼著趕工加班而失敗,而後者在「四年滿工期」的努力下成功了而已。
嘗到甜頭之後,多樣化的玩法縫合恐怕將成為後續《決勝時刻》戰役的新常態。但縫一部可以,縫一輩子是不可能的。對線性流程和腳本演出的高度重視,是幫助多年前的《決勝時刻》發家和引流的重要因素,是其FPS戰役不可分割的支柱和靈魂,是將其他的玩法串起來的連貫主線。其他的玩法做得再出色,也只能是輔助、添頭和調劑。
單就COD21戰役而言,烏鴉的努力值得認可。他們不僅安排了充足的線性流程和腳本演出,還能將其他三種玩法和線性流程妥善融合,確實解決了戰役單一玩法疲軟的階段性問題。
至於能不能拎得清主次和底線,將搬來的玩法完美銜接主線,最終內化成為這個系列的一部分,讓口味不一的玩家們既享受多元玩法,也能意識到自己玩的確實是《決勝時刻》,那就是後續的《決勝時刻》立好3A級FPS戰役招牌的關鍵所在了。