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《Arc Raiders》開發者也知道遊戲裡部分技能很雞肋

2026年01月18日 首頁 » 遊戲速遞

說得委婉些,《Arc Raiders》的突襲者技能樹中,有幾項技能的表現似乎優於其他技能;說得直白些,正如設計主管維吉爾·沃特金斯在接受採訪時所提及的,玩家測試發現,有幾項技能對遊戲玩法的影響微乎其微。好在沃特金斯表示,Embark工作室對於這些冷門技能的尷尬處境「並非充耳不聞」,技能強化計劃也「已被提上日程,板上釘釘」。

ArcRaiders開發者也知道遊戲裡部分技能很雞肋

「其實我們內部也心知肚明,」他坦言,「有些技能我自己玩的時候都不會選。所以沒錯,技能確實存在優化空間,我不會假裝這些問題不存在。後續我們肯定會對技能進行調整,只是具體時間和調整方式暫時不便透露,但我們絕不會對現狀坐視不理。」

頗具諷刺意味的是,Embark工作室無法讓所有技能都保持強力,部分原因與遊戲的「遠征任務」機制有關。完成一次遠征任務並對角色進行軟重置後,玩家最多可獲得5個額外技能點,用於後續的遊戲輪迴——至少目前是這樣,直到該獎勵機制達到上限為止。長此以往,玩家能積累疊加收益,這就可能導致資深遠征玩家與新手玩家之間的差距逐漸拉大。

基於同樣的邏輯,Embark工作室不希望75級的高玩能輕鬆碾壓新手。這大概也是遊戲中沒有「最大生命值提升」「槍械傷害加成」這類技能的原因——這些屬性理應是固定不變的基礎設定。(最接近這類效果的技能或許是「額外耐力」,個人認為所有玩家都該優先選擇這項技能。)玩家投入時間精力獲取更多技能點,理應獲得相應的獎勵與玩法增益,但沃特金斯表示,Embark工作室需要謹慎把控,避免這種獎勵和優勢的差距過大。

「這正是我們需要警惕的風險,也正是技能點的設計要嚴格拿捏尺度的原因——我們必須確保技能點帶來的優勢不會形成碾壓性差距。」他說道,「因此我們的每一步調整都需要深思熟慮。目前的設定是,遠征任務不會永久提供技能點獎勵,在某個合理的節點,獎勵就會達到上限。我們的目標是,當玩家完成足夠多的遠征任務,獲得全部額外技能點後,這些技能點帶來的只是些許體驗優化,比如多一點耐力值,或者能在施展『駭入安防』技能時移動得更隱蔽,具體效果取決於玩家的技能點分配組合。但絕不應該出現『點滿兩大技能分支後,後續技能點就毫無意義』的情況。」

記者向沃特金斯詢問,工作室是否有明確的技能強化目標,以及他自己玩時會避開哪些技能。

「僅代表我個人觀點,可能會有玩家不同意——那些圍繞特定目標近戰打擊設計的技能,比如『一擊摧毀弧光裝置』之類的技能,確實比較雞肋。我記得在技能樹剛設計出來的時候,當時的近戰系統和玩法流程還能讓這類技能派上用場。但當我們觀察到玩家實際的遊戲習慣,以及他們偏好的交戰距離後,這類技能就逐漸被冷落了。」

「當然,還有其他一些技能也需要調整。比如有些技能,就算玩家投入全部5個技能點,也無法對實時玩法產生明顯影響。對於這類技能,我們正在研究具體的優化方案。」

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