時隔近七年時間,萬代南夢宮終於將《噬血代碼》的續作端了上來。
《噬血代碼》初代誕生於「魂 like」遊戲尚未百花齊放的年代,以其複雜的系統和有趣的世界觀及故事設定吸引了不少玩家的眼球,遊戲的累計銷量突破了 400 萬份,在同類型遊戲中屬於相當不錯的成績。
有趣的是,萬代南夢宮作為《黑暗之魂》系列的發行商,與 FromSoftware 顯然有著深層次的合作,所以不難在《噬血代碼》中看到開發團隊對正統魂游進行解構重組的想法,而這一風格也延續到了《噬血代碼 2》中,甚至會更明顯一些。
在經過 40 小時的遊玩,通關三結局並獲得 PS5 版《噬血代碼 2》的白金獎盃後,遊戲的缺點之顯著讓我明顯感覺到開發資金的緊張,但中期開始成形的爽快戰鬥系統和依舊有著獨特魅力的劇情設計,使得這 40 小時並沒有完全被浪費掉。

醜話說在前頭,《噬血代碼 2》的視覺表現著實不怎麼樣。
之所以說這一次開發團隊又對正統魂游進行了學習,就是因為《噬血代碼 2》採用了和《艾爾登法環》一樣的開放世界設計,甚至都沒有遮遮掩掩 —— 地圖迷霧通過攻擊某個裝置來解鎖、地圖上散落著各種有著小型迂迴結構設計的地牢等等。
但問題在於,本作的地圖變得更整體更龐大之後,優化顯而易見地非常差。《噬血代碼 2》提供了動作模式和畫質模式兩種運行模式,但在普通 PS5 上遊玩,兩種模式的幀數沒有什麼區別,都是 30 左右,甚至普通 PS5 在大地圖探索、戰鬥激烈的時候連 30 都保證不了;而在 PS5 Pro 上,雖然動作模式的幀數順滑了不少,但也基本穩不住 60 幀運行。
關鍵是《噬血代碼 2》的畫面有一種莫名的粗糙,部分場景下的建模看上去很寫實,但有的場景的貼圖又非常糊弄,角色的建模更是平滑到讓人感覺回到了 PS3 世代,光影的構造也很古怪,總體觀感甚至還不如初代《噬血代碼》,而在這樣的畫面表現下,遊戲的幀數還不盡如人意,可想而知這次的優化有多糟糕。

《噬血代碼 2》並沒有延續初代的世界觀和故事,而是另起爐灶重開了新故事來講述。人類與吸血鬼共存於一個瀕臨毀滅邊緣的世界,100 年前,吸血鬼們聚集起來,試圖封印一個被稱為「輪迴」的災難現象,但封印儀式沒有完全成功,使吸血鬼們開始喪失自我,並轉變為失去自我的怪物,加速了輪迴的影響,這其中就包括數位吸血鬼英雄,他們化為封印繭維持著微妙的平衡,但這個平衡破裂之後世界就會毀滅。
玩家作為主角,是一位肩負拯救世界命運的吸血鬼獵人,這和前作扮演吸血鬼的設定不一樣。拯救世界命運的方法就是擊敗封印繭中的吸血鬼英雄。擁有穿越時空能力的露·馬格梅爾將會伴隨著玩家,協助玩家穿越各個時間線。

整個遊戲劇情絕妙的地方在於,玩家穿越到百年前的時光,和這些英雄並肩作戰,建立深厚的情誼,卻不得不在穿越回現代後,擊殺僅保留少量自我意識的英雄怪物,這種情感衝擊確實是同類型遊戲中比較少見的。
雖然遊戲的演出依舊展現出那種資金不足的樣子,但不得不說每個英雄的故事都挺讓我能有所感觸的,尤其到遊戲結局時刻的情感衝擊,讓我對遊戲的劇情更加欣賞。

這裡必須要提遊戲在結局設計方面的考量,不同於其他魂 like 遊戲對於多結局觸發的苛刻,《噬血代碼 2》雖然有三個結局,但結局的觸發是固定順序,並且無需重複勞作,即觸發 A 結局後,很快就可以直接觸發 B 結局,並且是通過令人完全意想不到的方式,接著在完成重要的支線任務後,即可再次觸發 C 結局,並不需要對照攻略去小心翼翼遊玩,遊戲幾乎沒有什麼會錯過的東西,一周目基本都能體驗到。

同時,結局觸發的巧妙構思,又很好與時間穿越的設計相結合,讓人不會覺得突兀,這一點確實尤為難得。有趣的是,我感覺製作組應該是知道玩家對於初代真結局的不滿,所以《噬血代碼 2》的真結局處理得相當圓滑。
不過可惜的是,時間穿越這個理念僅僅體現在了劇情方面,實際遊玩的時候很難感受到時間線變動會造成的影響,比如在過去完成了某個英雄的事件,回到現代會有非常少量的場景變化,但達不到改變地圖遊玩形式的程度。遊戲設置了一個專門的和平時間線,讓玩家可以在這裡體驗不同角色的支線任務,算是一個折中的解決方案了。
至於《噬血代碼 2》的這張開放大地圖,說它空曠吧,確實有不少地牢和可以收集的裝備及素材,但是它的風景很難讓產生駐足觀賞,想要去探索的欲望。酸之谷的地圖略微有一些縱深的構造,並且也有幾個地牢有著比較明顯的雙向通道的設計,讓玩家能夠從不同入口進入都可以找到通路,不過總體來說確實沒有太多新意,我基本都是清除地圖迷霧後,通過大地圖上的圖案來判斷哪裡有地牢之類的副本,實際的視覺引導並沒有什麼用處。

按照主線順序劃分,《噬血代碼 2》的地圖被分為馬格梅爾島、水沒都市、酸之谷和屍人之森這四大塊,並且地圖之間的穿梭通路只有一條,這導致我在尋找水沒都市和屍人之森之間的道路浪費了相當長的時間,作為一個開放式地圖,這樣的設計很是莫名其妙,我理解對劇情的注重導致那一條通路有著劇情上的設計考量,但這樣設置真不如直接告訴我這條路在哪,總比單一的主線道路隱藏在某個不起眼地牢中來得舒服。

雖然主打較為硬核的魂類戰鬥模式,但《噬血代碼 2》在系統方面延續甚至發揚了初代血碼術式等方面的角色數值設置。如果是第一次接觸的玩家,或許看上去會覺得很複雜,實際上各個系統的劃分是非常明確的。
血碼,即和角色互動後獲得的基礎裝備,帶有不同的數值加成和 Buff;術式,用於附著在武器上使用的技能,需要消耗靈血來發動,而靈血則要通過吸血攻擊來獲得;心籠,吸血攻擊所需要的裝備。只要知道了這三大系統的功能,就不用太擔心會被繁雜的描述繞進去。

不過從數量上來說,本作的術式和心籠有相當一部分都是繼承自初代遊戲,好在不再像初代那樣與血碼綁定才能解鎖,而是可以通過探索大世界來獲得相當數量的術式,當中期回血藥數量提升,並且回復量也明顯上漲後,遊戲的難度基本可以說是大幅下降…… 強力術式和武器的結合能讓玩家處於恐怖的永動機狀態進行 Boss 戰,我在遊戲中都沒有刻意刷級,從中期開始的 Boss 戰基本沒重複挑戰超過三次。
不過遊戲的敵人設計就確實有些低劣了。《噬血代碼 2》不再支持多人聯機,所以玩家只能帶一個 NPC 隊友上場,但莫名其妙的是遊戲中的所有敵人都對玩家抱有相當深的仇恨,絕大多數情況下都是 NPC 一旁瘋狂攻擊敵人,但敵人卻始終朝著玩家攻擊,尷尬的是遊戲中不少敵人配置顯然都是為雙人戰鬥設計,敵人數量和攻擊欲望都更高,並且充滿了各種超大範圍跟蹤性攻擊,甚至大多數敵人都加了個吹飛吼叫強行打斷玩家攻擊。戰鬥特效的紛亂更是讓我有時候不知道自己在打誰在放什麼技能,尤其敵人的韌性非常高,就算玩家在釋放強力術式也能被雜兵一巴掌打出硬直,這在後期的戰鬥中比較常見,得虧遊戲也給玩家強力的輪椅術式和武器,不然我很難說戰鬥爽快。

《噬血代碼 2》不是一文不值的遊戲,它在劇情和系統設計上有可圈可點之處,但捉襟見肘的低成本開發成效隨處可見,沒有成功激發探索欲望的開放地圖更是讓體驗打了折扣,但我依舊希望系列能有續作,畢竟作為 BNEI 少數有特色的原創 IP,我還不希望《噬血代碼》就這樣止步。






