終於可以體驗傳說中的 FPS 系列最新作了!
由 Bethesda Softworks 推出的《毀滅戰士:黑暗時代》將於 2025 年 5 月 15 日登陸 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S 和 PC(支持 Game Pass)平台。

誕生自 1993 年的《毀滅戰士》系列將 FPS 推升為一個重要的遊戲類型,並在平台變遷中一直引領著 FPS 的流行,堪稱傳奇般的作品。2016 年推出的重啟之作《毀滅戰士》以及作為其續作於 2020 年發布的《毀滅戰士 永恆》均獲得了多個遊戲獎項,取得了巨大成功。
到了 2025 年,《毀滅戰士:黑暗時代》將把這個系列帶到更高的地步。在這次為媒體舉辦的搶先體驗會上,《Fami 通》編輯部了解到遊戲的詳細資訊,並將通過試玩影片進行介紹。
先說明一下,正如文章標題所示,作為一直以來享受這個系列的玩家,本作有著最純粹的趣味,並且遊戲各處都能讓人感受到既經典又充滿挑戰的精心製作的遊戲設計。

雖然在《毀滅戰士 永恆》中使用跳躍和空中衝刺的高速機動的毀滅戰士也很不錯,但這次穩重的毀滅戰士則給人一種可以從容操作的印象。同時,通過靈活的動作展開高速戰鬥,使得玩家可以享受到舒適暢快的動作體驗。
本次《Fami 通》編輯部將主要圍繞這些方面進行解說。需要注意的是,筆者所玩的版本仍在開發中,未來名稱等可能會有所變動。
文章最後將帶來由 id Software 的執行製作人 Marty Stratton 先生的特別採訪。
作為入門篇,重視遊戲的易上手性!
在今年年初舉辦的在線活動中,有人解說「本作最大亮點在於,表現出往年《毀滅戰士》的風格……如坦克般沉重且堅韌的毀滅戰士的戰鬥」。不過,這並不是在說它笨拙,而是通過引入新的機制和工具來實現「易於上手」的目標。為了確認這一目標是否成功,筆者參加了這次體驗採訪,最終得出的結論是可以說是本作「成功了」。
在體驗活動的開端,id Software 的 Marty Stratton 先生和遊戲總監 Hugo Martin 先生播放了一段影片,二人在其中解說了「創新性的 FPS 戰鬥、廣闊的場景探索、故事」是玩家需要關注的重點。

關於故事情節,由於在體驗會上能玩的部分非常有限(可以觀看介紹部分的過場動畫),如果詳細說明其故事線,文章就會非常冗長,因此在此略過。如果你從未接觸過這個系列,只需知道「毀滅戰士阻止地獄軍團的入侵,所以要擊退來襲的惡魔們」就夠了。
同樣地,與以往的 Bethesda Softworks 作品一樣,本作也進行了全程本地化,請放心。
需要向系列玩家說明的是,本作的舞台設定在「Argent D'Nur」(似乎是在陷落前)。主角是拒絕在眾英雄與 Sentinel 的時代受到 Sentinel 諸神賜予力量並被其支配的戰士。然而,地獄的惡魔卻開始了入侵……這便是故事的開端。
由於時代設定為《毀滅戰士》及《毀滅戰士 永恆》的前傳,因此即使沒有玩過這兩作也能很快融入其中。此外,以往需要通過尋找「編年史」(類似筆記)來了解故事和世界觀,而本作通過過場動畫描繪故事,使得玩家可以在推進遊戲的過程中自然掌握故事線。這也是「易於上手」理念的一部分。

在易上手的意義上,難度設置也是一個關鍵點。在體驗版中,從「スレイヤーの卵」到「ウルトラナイトメア」總共提供了 6 種模式,傷害值、體力、恢復和彈藥等資源道具的出現數量,以及敵人的攻擊頻率和招架的判定時間等都會隨模式變化。
不僅有瞄準輔助,玩家還可以通過百分比調整自身造成的傷害值、受到的傷害值和遊戲速度等,能夠根據個人喜好自定義遊戲平衡。即使是覺得「FPS 模式即使調到簡單難度也沒太大區別」的人,通過對細節的調整也可以大幅改變遊戲體驗,所以如果因為「毀滅戰士是硬核 FPS」這個理由而對本作敬而遠之是非常可惜的。
進化後的《毀滅戰士》戰鬥實現了攻防一體的流暢性!

接下來將為大家解說一下戰鬥部分。
如開頭所述,這次的毀滅戰士給人一種「沉穩」的印象。但這並不意味著動作遲緩。
《毀滅戰士 永恆》的場景起伏很大,玩家在其中需要通過跳躍和空中衝刺四處奔走進行戰鬥。而《毀滅戰士:黑暗時代》則更注重橫向移動,主要策略是通過防禦或招架化解敵人的攻擊,尋找機會接近並擊敗敵人,而不是只是細緻地躲避攻擊再反擊。
在這樣的策略中,「盾鋸」成為了主角。這是一種攻防一體的武器,不僅能防禦攻擊,還能通過招架使敵人失衡,甚至能在合適的時機招架並反彈敵人發射的綠色彈體,因此使用頻率非常高。
特別是「盾沖」這一招,可以在防禦的同時鎖定敵人進行衝撞,作為結合移動與攻擊的動作非常有效。
此外,投擲盾鋸可以將弱小的敵人劈成兩半,也可以使敵人暈眩。總體來說,只要熟練掌握盾鋸的操作,可以說大部分場面都能應對。希望大家能在試玩影片中確認它的活躍表現。

雖然本作是 FPS,但戰鬥更專注於中近距離戰鬥。通過蓄力,「腕甲」可以施放強力的近戰連擊。蓄力是其中的關鍵。在初期階段有三個蓄力點,每次攻擊都會消耗一個蓄力點。
蓄力點可以通過時間恢復或獲取近戰武器的彈藥來補充,積滿三個蓄力點便可施放近戰連擊。通過近戰攻擊擊敗的敵人會掉落彈藥,因此為了實現「腕甲攻擊→從敵人身上獲取彈藥→積累蓄力點施放近戰連擊」的循環,因此玩家需要不斷地進行攻擊。
另外,如果能招架綠色的發射體,就能恢復近戰武器的蓄力,並且攻擊處於暈眩狀態的敵人(會發出紫光)會觸發「榮耀打擊」,使敵人無法攻擊或減弱並掉落體力(這與「榮耀擊殺」是不同的系統。當然,榮耀擊殺依然存在)。
雖然可以在場景的各個位置找到回復道具和彈藥等資源,但通過攻擊在戰鬥中獲得資源,並將其用於接下來的戰鬥,持續不斷地戰鬥才是本作中最佳的戰術。這就是本作所追求的「流動性戰鬥」。
利用盾沖迅速拉近距離進行攻擊,招架後反彈敵人的攻擊,接著用超級霰彈槍或軌道槍給予重擊,再用盾鋸投擲使敵人陷入慌亂,乘機進行榮耀擊殺。這期間,敵人會掉落體力、護甲和彈藥,讓玩家在獲取資源的同時,迅速轉向下一個目標。

這種實現了「攻防一體」的戰鬥,使得遊戲在不斷的緊張感中持續展開。《毀滅戰士 永恆》中,攻擊性玩法已經可以提高生存率,而通過盾鋸和招架等新系統,這種緊張感變得更加激烈。這樣的爽快體驗,實在令人振奮。
加深遊戲體驗的沙盒式場景
探索複雜的地牢和場景以獲取恢復資源,或者尋找通往下一個路徑的冒險要素,是《毀滅戰士》系列的特色之一。
當然,本作繼承了這一傳統,並且這種特色更為濃厚和強化。除了像巨大地牢般線性推進的場景,還有許多沙盒型場景。
這些沙盒型場景其實是開放區域,分布著地牢探索和 Boss 戰等內容。如何推進由玩家自行決定,可以先完成 Boss 戰來提升技能,再挑戰地牢以獲得強力的新武器,選擇自己喜歡的路線進行挑戰。
在體驗活動中,玩家可以利用盾鋸開闢隱藏在地牢內的路徑,通過解鎖多個開關來獲取武器。這種設計讓人不禁感嘆「這真的是《毀滅戰士》嗎?」這種設計為因激烈戰鬥而顯得單調的 FPS 遊戲增添了很大的趣味。
雖然戰鬥產生的腎上腺素可能會有所消退,但由於開放區域的廣闊性,使得遊戲節奏有了變化,保證了玩家不會因「有點厭倦了」而感到疲憊。
巨大機器人和龍帶來的強烈對比

作為一大亮點,遊戲中還有操控巨大人型兵器「阿特蘭」和賽博龍的部分。
雖然在《毀滅戰士 永恆》中也能確認到阿特蘭的存在,但《毀滅戰士:黑暗時代》作為前傳,讓玩家可以實際操控它進行戰鬥。在建築物之間行走,消滅如豆粒般的惡魔,與敵人的泰坦展開肉搏戰。
在這裡,玩家可以通過衝刺進行躲避,施展拳擊連招並發動必殺技,體驗到巨型機器人的戰鬥。與此同時,火箭拳和巨型火器等也會登場,這種戰鬥既荒誕又充滿樂趣,非常推薦。
龍的空戰部分同樣讓人不禁感嘆「這真的是《毀滅戰士》嗎?」(第二次)。操控龍像戰鬥機一樣戰鬥,體驗了與巨大戰艦「地獄航母」的戰鬥。玩家需要破壞被護盾覆蓋的主炮,潛入內部摧毀地獄航母。

通過完美閃避綠色飛行體來強化自身武器(自動加農炮),破壞主炮後,會解鎖地獄航母的著陸區域。著陸後潛入內部,與惡魔展開戰鬥。摧毀目標後再乘上龍,前往下一個地獄航母……如此循環。
在啟動突襲模式後,玩家可以在鎖定目標的同時進行旋轉,因此不會在飛行過程中失去目標。這對於不熟悉飛行戰鬥的玩家來說是非常友好的設計。雖然阿特蘭和龍從 FPS 的角度來看可能顯得有些格格不入,但這體現了 id Software 努力保持遊戲樂趣並展現全新《毀滅戰士》風貌的決心,坦率地說,筆者無法不喜歡它們(甚至更喜歡)。
目前每個部分只能體驗一個情境,操作感等方面也在不斷完善中,因此筆者對正式版會是什麼樣子充滿期待。
從現在開始,全新的《毀滅戰士》將揭開序幕……

這次的體驗活動主要是為了傳達《毀滅戰士:黑暗時代》的「基礎」,所能體驗的只是冰山一角。即便如此,依然能夠感受到製作團隊將《毀滅戰士》系列這一在遊戲史上具有重要意義的 IP 提升到更高維度的熱情。
這部作品並不是通過武器種類和世界觀的不同來展現樂趣,而是通過遊戲系統本身讓 FPS 變得更有趣和更易上手。就像格鬥遊戲為了擴大玩家群體而進化一樣,FPS 也應該繼續進行許多挑戰以吸引新的玩家,而本作就是其中的一個「答案」。
不僅僅是作為《毀滅戰士》系列的入門作,同時對於作為 FPS 的入門作而言,本作也是一個理想的選擇。CERO 分級為 D(適合 17 歲以上),希望大家能親自體驗。雖然話可能說得有點早,但如果你喜歡《毀滅戰士:黑暗時代》,不妨試試《毀滅戰士 永恆》吧。兩者有著共同的關鍵詞,可以幫助玩家更好地理解其世界觀(其實《毀滅戰士》的故事相當硬核而且很獨特)。

id Software 所追求的全新《毀滅戰士》是什麼?
創造了《毀滅戰士》系列並開發最新作《毀滅戰士:黑暗時代》的 id Software,其執行製作人 Marty Stratton 曾在 2016 年版《毀滅戰士》中成功實現了重啟。在這次簡短的採訪中,《Fami 通》編輯部直擊了 id Software 在本作中所追求的全新《毀滅戰士》。
Marty Stratton:id Software 的執行製作人。在 2016 年版《毀滅戰士》中成功重啟系列,也在本作中引領開發。
—— 2016 年的《毀滅戰士》和 2020 年的《毀滅戰士 永恆》使《毀滅戰士》系列重獲新生並取得了輝煌的成功。是否可以認為,在本作中,《毀滅戰士》系列將進入一個新的階段?
Marty:是的,《毀滅戰士:黑暗時代》是我們非常想要製作的遊戲。它是 2016 年推出的《毀滅戰士 永恆》的前傳,玩家們將在本作中看到當時埋下的種子如何發芽壯大。其內容量非常龐大,玩家可以成為巨大的「阿特蘭」的駕駛員,或是操控賽博龍進行空戰,享受宏大的體驗。

我們追溯了系列的歷程,從以往的作品中汲取靈感來製作本作,並且十分重視《毀滅戰士》所構建的世界觀,致力於提供獨特的《毀滅戰士》體驗,不斷推動系列進化。我們正是著這樣的心愿來開發這部作品。
—— 遊戲設計的概念是「追求更易上手的《毀滅戰士》」,我感受到了你們想要吸引新粉絲的決心。
Marty:無論是哪一部作品,我們都希望能增加覺得遊戲有趣的新玩家數量。在本作中,我們的目標是讓不常玩射擊遊戲的玩家和擁有高技能的玩家都能享受遊戲,並擴大《毀滅戰士》的宇宙。
正如我之前所說,本作是前作《毀滅戰士 永恆》的前傳,即使沒有玩過前作也能輕鬆融入其世界觀主題。此外,本次的毀滅戰士是一種兼具攻擊性力量和類似「坦克」般厚重感與穩定感的存在,非常易於操控。在視角上,與其說是強調跳躍等縱向移動,不如說是更注重橫向移動,這一設計靈感來自於系列的起點《毀滅戰士》。
為了讓更多玩家享受遊戲,難度調整也採用了滑塊形式,可以進行詳細設置。用空手道打個比方,無論是白帶還是黑帶,都能充分體驗空手道的魅力(笑)。

—— 同時讓白帶和黑帶(玩家)都能享受的關卡設計是否很困難?
Marty:通過調整遊戲速度,玩家可以慢慢享受戰鬥的策略,也可以調整敵人造成的傷害和自身的傷害。然而,如果因此破壞了遊戲平衡,那就得不償失了。因此我們花了時間確保即使玩家按自己的喜好進行調整,遊戲體驗也不會受到影響。
我們準備了 6 種預設難度,玩家可以根據自己的水平選擇喜歡的難度。如果感覺不夠刺激或太難,可以利用滑塊進行調整。
—— 採用沙盒模式也是一種新鮮的體驗。我在活動中沒能體驗到故事本身,但沙盒中的體驗是否會對故事線產生影響?
Marty:故事仍然像以前那樣線性推進,但其呈現方式變得更加宏大。在線性推進的過程中,會出現類似沙盒的關卡。它並不是像所謂的開放世界 RPG 那樣的遊戲,因為那樣會與《毀滅戰士》一直以來提供的傳統遊戲體驗不同。

不過,在進入沙盒後,玩家可以隨心所欲地探索。在此過程中,玩家將體驗到各種豐富多彩的戰鬥場景,獲得武器、道具、編碼等,以深化遊戲體驗。這種廣泛的探索在以往的系列作品中是沒有的。
我們認為這種遊戲設計是描繪與惡魔戰爭的最佳方式。比如,有一個場景是玩家單槍匹馬對抗試圖入侵城堡的巨大惡魔,而非線性推進,是在沙盒中克服各種困難後體驗這一場景,這會更能傳達「這是你一個人與地獄軍團的戰爭」的感覺。
在沙盒中還有類似支線任務的內容,完成所有這些任務可以進一步提升自己。強化系統也不是以傳統方式呈現的難以理解的內容,所以大家可以放心遊玩。
—— 阿特蘭和賽博龍也非常有趣。

Marty:在《毀滅戰士 永恆》中可以確認到阿特蘭的大規模戰爭,但我們真的很想實現操控巨大機器人進行戰鬥。對於龍,我們也不想讓它只是一個移動工具。玩家可以在空中飛馳,摧毀航母,然後騎著龍降落到甲板上潛入內部,以毀滅戰士的身份壓制敵人。這樣的體驗難道不是超級英雄般的感覺嗎?(笑)
在本作中,當然是在不失去《毀滅戰士》特色的前提下,我們希望大家能享受各種體驗,這是我們的開發願景。
—— 最後,請對粉絲們說幾句話吧。
Marty:據我所知,這個系列在日本也有很多粉絲,非常感謝大家長期以來的支持,我相信大家也會喜歡這部作品。
在本作中,作為毀滅戰士,玩家可以體驗到壓倒性的自由感和爽快感,享受強力的遊戲玩法。對於對《毀滅戰士》有一點點興趣的朋友們,我們在《毀滅戰士:黑暗時代》中期待您的到來。