編註:由於 Capcom 在《龍族教義 2》發售時追加了提前試玩期間還未實裝的微交易功能,因此我們在評測文章中添加了一些關於微交易的反饋來討論它們的內容以及對遊戲玩法的影響。
從某種方面來說,《龍族教義 2》讓我想起了山姆·雷米導演的《屍變 2》,這部電影與喜劇恐怖邪典的前作相比更像是一次重製,而不是單純的續作。充足的拍攝經費讓雷米有機會好好拍出阿什那晚與死靈之書之間發生的糾葛。正如《屍變 2》,《龍族教義 2》也沒有偏離十餘年前動作 RPG 邪典前作鋪就的道路,保留了無出其右的動作設計和迷人的世界設定,並將之作為本作的核心。

就像 2012 年的初代作品,剛開始遊戲你就會遭遇強敵和混亂的戰鬥,不存在照顧玩家的新手設計。這款遊戲有一種非常凌亂的美,各個系統就像疊疊樂般看似搖搖欲墜。遊戲中不斷有怪事發生,但是又不至於出現各種錯誤。開放式的設計還賦予了極少受控的混亂場面不少發揮潛力,讓人感覺這些麻煩事兒都是開發者刻意設計的一樣,但其實完全不是。
本作中廣袤的黑暗奇幻世界與前作不同,但是同樣有著眾多分支小徑等待玩家探索,有著數不清的秘密等待玩家發現。這些選擇你不去刻意尋找是不會知道的 —— 在 33 小時通關一周目後去其他人交流心得時,我驚訝地發現還有許多東西沒有玩到。
穿越茂密森林和荒蕪岩地的過程既危險又有趣。遊戲早期,光是前往任務點都相當要命,《龍族教義 2》的荒野之中藏著太多想吞掉你的怪物。成群的小怪會協同分散你的團隊,狼群則會把你拖離隊伍單獨對付。現在許多開放世界遊戲都會加入晝夜循環來突出夜間行動的風險,但我還真沒見過比本作的晚上還危險的遊戲。
我們對《龍族教義》的評價

《龍族教義》是款奇特的遊戲,其中有著許多大膽而有趣的東西,但感覺就像是還沒完成開發一樣,遊玩過程中總會遇到各種影響體驗的技術問題。不過,本作的戰鬥是目前最優秀的實時 RPG 戰鬥系統,多元而靈活的流派選擇撐起了整款遊戲。
引人入勝的奇幻世界與大量劇本優質的任務和角色都值得誇讚,但是這些任務變得太過重複,劇情也逐漸催眠。《龍族教義》有著一款優秀動作 RPG 的規模與挑戰,但缺少好的角色塑造與打磨。無論如何,如果你有著充足的耐心,本作不會讓你失望,這款作品有著許多出彩設計,值得一試。
評分:7.5
總體來說,很難界定本作相比第一代是更難還是更簡單了。前作玩家熟知的敵人隊裡藏個超強怪的難度設計已經取消了,但本作中戰況會在轉瞬間惡化。剛開始遊戲的幾小時內,遇到狼通常就意味著要和方圓一里以內的所有怪都打一遍。埋伏你的哥布林會保持距離,在遠處騷擾你,可能會引來橫衝直撞的獸人。而它可能又會吸引到獅鷲在戰場上空俯衝搗亂。
隨著你增進實力,對地圖更加熟悉,你會知道應該如何與不同的敵人戰鬥,才能使得騷亂降到最低。本作上手不易,但你在十小時後信手拈來地通過之前頭疼不已的山谷時,依然能感受到不少成就感。

由於快速旅行手段有限,你將在遊戲中進行相當多的步行探索,並且經常回到先前到過的地方。能讓你前往地圖上不同國家的特定位置的「返回的基石」,在遊戲早期無法解鎖。能夠在國家內不同城市之間通行的牛車,每天只有一趟,必須一大早就去提前等車。
牛車旅行並不安全,你經常需要在旅途中擊退襲擊牛車的敵人。我不止一次遇到牛車被打壞,剩下一半的路途就得自己腿過去了。這樣的體驗是很獨特,是很新穎,但困在一個前不著村後不著店的地方,這種感覺真的很無助。
不過即便被莫名其妙的破事給勸退,但遊戲中強烈的神秘感還是會驅使我再度打開遊戲。支線任務很少給出路標和地圖標記的設計,也讓我感覺自己不是個給 NPC 們跑腿的任務機器,而是誕生於這個鮮活世界內的一個天性好奇的角色。無論是否找到心之所向,我都將奮勇邁向前方。

我總是想把地圖探個遍,不為別的,只因為場景太好看了。最養眼的地方莫過於海邊的斷崖,但得益於高超的光效與場景設計,深邃的洞穴和陰暗的墓穴也同樣好看,我能感覺到這些地方曾經有人來往。
《龍族教義 2》的劇情與任務也貫徹了相同的多樣性。雖然我不認為主線劇情有多麼優秀:你要扮演一個接近永生的天選之子 —— 覺醒者 —— 你的心臟被一條惡龍偷走,終有一天,你將斬殺這條惡龍,拯救世界。這個設定與初代一致,還加入了一絲類似《權力遊戲》里那樣的政治鬥爭,仿佛所有奇幻世界觀里都有類似的影響力設定。
在某些節點,劇情會向著出乎意料的方向發展,顛覆你此前的所有認知。比起主線劇情,我更喜歡一些特定的角色,比如一個住在海邊的隱士。他出生於優渥的貴族世家,但一身卻致力於推動王朝改革,我感覺是製作組在致敬海明威。

剛踏入城鎮,你就會被熱心的群眾包圍,他們還從未見過長得如此靠譜的勇士。即便你用本作那驚人的角色創建器往丑了捏,他們還是會誇你帥。他們發給你的許多任務都是 RPG里的經典套路,去拿個東西回來,到某地殺點敵人等等。不過有些任務在此基礎上稍做改動,加入了時間限制和模稜兩可的後果等。我在城鎮裡接到的一些任務是要我觀察行為古怪的人,然後跟蹤他們找到證據。在城鎮裡探索不輸野外,只要你大膽冒險就能收穫獎勵。
《龍族教義 2》中沒有任何直接的多人聯機玩法,不過每個覺醒者都會配一名追隨者。他是一個 NPC 搭檔,在你冒險的一路上給予幫助。追隨者非常重要,你可以選定他們的職業(我一般會選成奶媽),然後在戰鬥中多個幫手。
他們在戰鬥之外也相當有用。他們可以收集資源,提醒你附近有東西,和你一起談論有關下個任務目標的一些線索,或是分享一些他們在城裡打聽到的消息,這些消息可能與新的任務有關。他們在初代遊戲裡就有這些功能,不過在本作中他們還可以在地圖上高亮採集點、自動整理團隊的物品,甚至還能自己製作一些道具,地位得到了極大的提升。

雖然你永遠也遇不到其他玩家,不過這引出了《龍族教義》非常有趣的機制。你可以派追隨者穿過異世界,從這裡加入其他玩家的冒險,學習他們的經驗,然後帶回有用的道具和知識分享給玩家。派他們去異世界時你仍然能在自己的世界正常用他們。
當我的隊裡全是別人的追隨者時(最多兩人,組成四人隊),他們會在我的探索途中指出他們主人發現的東西,也能將我發現的秘密帶回去告訴其他玩家。這個巧妙的非同步多人系統在 2012 年極具開創性,放到 2024 年依然非常有創意,因為市面上沒有其他同樣設計的作品。
追隨者們並不是只有好的一面。我雖然沒了他們就不敢出城,但他們的 AI 卻總能惹出各種亂子來。他們經常在面對敵人時落單被幹掉,這時你就得跑到他們倒下的地方救活追隨者,不然他們就會離開你的世界。
我見過他們以各種愚蠢的方式倒下,大部分時候是從狹隘的橋上摔了下去,而原因則是因為他們錯誤地決定站在橋中間開打。你可以給他們下達指令,讓他們幫忙,或者在原地等候。但這些指令作用不大,在混亂的戰鬥中感覺沒什麼效果。有時你必須等他們過來把你從魔物的控制下解放才能繼續戰鬥,但他們只會自顧自地慢悠悠做他們的事。

不過追隨者至少還是有能力戰鬥的,而且他們確立了戰鬥在《龍族教義 2》中的核心地位。一切正常時,這款遊戲是動作 RPG 品類當之無愧的佼佼者。無論揮劍、拉弓還是砍殺,都會給你一種拳拳到肉的暢爽質感。就和前作一樣,物理效果在本作的戰鬥里也有著很多戲份。用大劍奮力一揮把小怪砸上天的場面,很難讓人不會心一笑。
戰鬥系統的深度不止於此,手長腳長的大個角色更擅長爬到敵人背上,也更難被甩下來。體型更小的角色行動更為敏捷,耐力恢復速度也更快。你能拾取物體,甚至是抬起小型敵人當作投擲物扔出去。敵人背上站的隊友越多,它就越難站立。遊戲中有許多這樣的細節需要注意,因此你在戰鬥中做出的每個決定都很重要。如果你在出發前沒有仔細閱讀攻略指南,是不會知道這些事情的。我喜歡《龍族教義 2》不做引導,讓玩家自行探索新事物的感覺。但同時,在沒有指引的情況下,玩家又很難自己發現這些小機制。
關於《龍族教義 2》的微交易

雖然在單機遊戲中追加內購道具的做法讓人有些失望,但坦白講這些道具的存在並沒有真正影響我對《龍族教義 2》的看法。我享受遊戲的方式與心情跟我之前一分錢沒花(就算我想當時也沒這功能)進行評測時一樣,並且遊戲內容似乎也沒有被刻意製作成需要購買內購道具才能好好享受的形態。作為一個在原版《龍族教義》里消磨了大量時光的人(前作也包含一些我從沒搭理過的內購道具),這部續篇貌似也在設計時也考慮到了這些道具的稀缺性與獲取難度。
不管怎麼說,我都不想希望強迫你接受這些東西,尤其是在一款全價單機遊戲裡。但至少可以確定的是即使完全忽略這些內購道具,遊戲的平衡也不會因此受到負面影響。
你的戰鬥方式自然取決於職業選擇。系列老玩家應該會很高興見到前作中遠近通吃的盜賊拆分成了兩個單獨的職業(弓箭手和盜賊),初代中就有的老職業就和前作一樣,玩法和流派多樣。戰士和法師這樣的傳統職業代表了前排和輔助的玩法,進階一點的職業,比如鬥士進一步特化了進攻能力。
鬥士沒有了戰士的盾牌,雙手持握最大型的武器來對敵人造成最大傷害。得益於極具張力的動作和多樣的技巧,不同的職業玩起來體驗都非常棒。即便每個職業在戰鬥中的職責是固定的,你也有多種不同的方式來遊玩他們。

本作中的新職業設計都很棒,真正地拔高了動作 RPG 職業系統的創新門檻。其中我最喜歡的是魔劍士,繼承了前作魔法騎士的衣缽,是一個近戰 魔法的職業。與此同時,他們的玩法則大相徑庭,魔劍士更注重近距離的爆發輸出,取代了前作中魔法騎士牢不可破的防禦。如果說魔劍士華麗的動作和招式跟什麼比較像的話,我首先想到的是《Final Fantasy》里的龍騎士。
其他新職業 —— 龍選者和幻術師 —— 是最後出現的可選職業。前者能靈活運用所有武器,學會各職業的豐富技能,能夠完美補足你隊伍中缺少的角色,不過自然不如專精職業那麼擅長。幻術師可以通過幻之召喚迷惑敵人,令他們自相殘殺。「香爐」 釋放的煙霧讓敵人嗨到不知所以,嚇得他們草木皆兵,開始不分敵我地攻擊。
無論你選擇哪個職業,戰鬥系統明顯有著一股《魔物獵人》的味兒。這也很正常,因為 Capcom 的戰鬥設計團隊參與了這兩個系列的開發。特定的大型魔物(還有一些小怪),身體的某些部位是弱點,比如獨眼巨人的眼睛或是蜥蜴人的尾巴等等。
瞄準這些部位攻擊能造成更多傷害,讓怪物更頻繁陷入硬直,還能斬斷這些部位,從而完全改變敵人的攻擊模式,還能獲得更多戰利品。我非常喜歡花時間擊破部位後帶來顯著優勢的感覺。特別在被一群大型敵人攻擊,必須快速擊倒敵人時,瞄準弱點部位攻擊的戰術就非常有用了。

但是另一方面,我不喜歡攀爬敵人的奇怪操作。當怪物開始甩動,操作就不再是上推搖杆爬到頂那麼簡單了。你的視角會根據它甩動的方向變化,你就必須相應地推動搖杆來防止被甩下去。一旦怪物跳到角落裡或是衝到牆邊,你就會發現本作真正的敵人其實是視角鏡頭。
只要它還在原地沒動,你就根本無法看清到底發生了什麼。我不止一次因為鏡頭被敵人的身體擋住而丟失大量生命值或是直接倒下,戰鬥以這樣的方式收場不是什麼好事。
即使我沒有被鏡頭暴擊,只要參戰的人數一多,幀數就會肉眼可見地慢慢下跌。在一款勝負取決於在戰鬥中看準時機攻擊、格擋和閃避的遊戲裡,掉幀不是什麼好現象。我遇到的掉幀不是特別嚴重,但還是會有明顯的卡頓。螢幕上的東西一多,就很難搞清周圍的狀況。
《龍族教義 2》性能表現評測總結

《龍族教義 2》的一眾可玩平台之中,PC 玩家的選擇最多。這款作品是 Capcom 首款發售時帶有 DLSS 和 FSR3 的遊戲,畫面質量比主機更好。然而,CPU 和內存占用依然是影響性能表現的大頭,這也是為什麼開發組在 PS5、Xbox Series X 和 Series S 上儘可能調高設置和解析度的原因。無論怎麼設置,你在城鎮裡幀數一定會跌破 30 幀。
所以他們的目標是在接近這個目標幀數的情況下,儘可能提高畫質;而非降低畫質,但導致幀數在 60 和 30 之間大幅波動。這就是他們需要優化的地方,PC 上就算是全低設置,還有 70% 的 CPU 處於空閒狀態,遊戲依然到不了 30 幀。
我猜他們會在未來 2 個月內推出補丁改善幀數表現,可能還會為遊戲重新優化。如果你對掉幀現象特別敏感,那麼最好給他們一點時間優化好之後再踏上這場旅途。目前的優化非常糟糕,很有可能壞了你冒險的興致。
——Michael Thompson,2024 年 3 月 20 日
說到魔物(真正的怪物,不是指鏡頭和掉幀這些問題),你主要會遇到十多種基礎魔物的變種。玩的時間一長可能會顯得有些重複,不過許多變種會出現則特定的地區,他們有著獨特的屬性和招式,與遠親有著些許的不同。沙漠地區的蜥蜴人會有堅硬的皮膚,它們比森林地區的蜥蜴人更耐傷害。
形態與大小不一的人形怪物都會裝備不同的武器護甲,至少每隻怪物之間都有所區別。真正出彩的怪物是美杜莎這樣的特殊怪,它們不僅很難對付,還是一場獨特的挑戰。在我浪跡天涯的旅途中遇到這些不速之客時,真正體驗到了《龍族教義 2》開放世界的魅力。
總結
《龍族教義 2》是一款奇怪而又精彩的遊戲,它的缺點似乎都是一些老毛病。一方面,這款作品將 2012 年邪典前作中的一些出色設計再次發揚光大,其中就包括動態的遊戲世界,還有巧妙整合了複雜物理效果的戰鬥,造就了同類遊戲中翹楚的體驗。

另一方面,舉止怪異的 AI,操作詭異的攀爬,慘不忍睹的幀數和有自己想法的攝像機鏡頭等等,這些都是我希望本作沒有繼承下來的「系列特色」。但是,只要你有足夠的耐心,能接受無明確指引的開放世界與任務設計,本作依然是同類遊戲中獨一無二的優秀作品。
優點
引人入勝的奇幻世界
手感考究、效果精彩的戰鬥系統
讓人著迷的大地圖探索體驗
缺點
初期版本的優化有待改善
舉止怪異的 AI
鏡頭角度有時會影響遊戲體驗
怪物種類偏少