APEX、決勝時刻、戰地的製作人,也是重生娛樂工作室的負責人——文斯·讚佩拉,於2025年12月21日,不幸因車禍去世。一位遊戲界的泰坦,就此隕落。

有人說,他的離開,意味著世界上最會做FPS遊戲的人,不在了。這個說法並不算誇張。
他曾主導IW完成了決勝時刻2、4,以及現代戰爭2這幾部經典作品的開發,一戰封神。
後來又在EA任職,建立重生工作室、接手DICE。先是做了APEX,還把戰地2042從谷底拉回來,並帶來了去年相當成功的戰地風雲6。

且作為一個神級製作人,其人格魅力就這麼說吧:讚佩拉走到哪,他的核心團隊就跟到哪,一跟就是20年。圈內的評價和口碑也是頂級,私下為同事墊付喪禮費,還支持過小島秀夫創業。
讚佩拉去世後,EA官方也發表聲明,稱其為富有遠見的創造者,對電子遊戲行業影響深遠而廣泛。
This is an unimaginable loss, and our hearts are with Vince’s family, his loved ones, and all those touched by his work. Vince’s influence on the video game industry was profound and far-reaching. A friend, colleague, leader and visionary creator, his work helped shape modern interactive entertainment and inspired millions of players and developers around the world. His legacy will continue to shape how games are made and how players connect for generations to come.
這樣一個人離去,對整個電子遊戲行業,都是莫大的損失。
然而,在 2025 年,因病或意外離世的遊戲製作人,還有被大夥戲稱為「硫酸臉」,同時也是一手開發了忍龍、死或生系列,有著「動作遊戲教父」之稱的板垣伴信。

被稱為「上古卷軸之父」的LeFay——上古卷軸中的神祇朱利安諾斯,就是以他為原型創作;以及享年57歲的Viktor Antonov,他曾擔任半條命2的核心美術總監,同時也是恥辱系列世界觀的奠基人。

就像永遠有人緬懷蘋果的賈伯斯,任天堂的岩田聰。那些身體康健的頂尖遊戲製作人們,如今年齡越來越大,能投入工作的時間和精力也越來越有限。
隨著這批人的逐漸隱退,我們也不得不開始思考一個嚴肅的問題。
那就是,當這些引領了一個黃金時代的製作人們紛紛離開,後世的新遊戲們,沒了這些話事人,該怎麼辦?
去年,小島秀夫在接受 VGC 採訪時曾表示:他給工作室員工留下了一個 「裝滿創意」的U盤,就像諸葛亮的三個錦囊,連他自己都調侃到,有點像遺囑。

但這也是他不得不面臨的問題,作為小島工作室的靈魂和核心,今年小島已經62歲了。如果哪天他真的沒法做遊戲了。那這家工作室怎麼辦,總不能一直死亡擱淺吧?
小島秀夫直言不諱,表示他身邊曾有很多人相繼去世。這讓他開始思考,自己還有多少年能製作遊戲或電影。
「也許,只有十年吧。」

於是,他花費了大量時間思考公司後續的發展,並將自己的創意整理,放進了一塊U盤中,試圖讓意念以數字的方式儘可能永存(雖然後來澄清過,這是疫情時期的應急方案,目前來看不會使用)。
而這,也是對他這個從「明星製作人」時代走出來的人來說是早晚要面對的事。2000年代的日本遊戲公司,基本都會試圖塑造一個風靡一時的製作人。強調個人風格與特色,並將其包裝為賣點。
比如卡普空里就出現過九頭蛇三上真司、光頭魅魔神谷英樹、街霸之父岡本吉起、做出逆轉裁判的巧舟等等......

SE也有坂口博信、橫尾太郎、FS社的宮崎英高,以及任天堂的遊戲之神宮本茂等等一大堆知名製作人,就像一個個電影導演,成為了票房的保障,也成為了時代的象徵。
但如果拋開國內這一批80後製作人,上面提到的這些外國製作人里還在服役的,最年輕的是今年已經55歲的巧舟;而年紀最大的宮本茂,則已經74歲,簡直就是一群小老頭。

其實我一直覺得,遊戲開發也可以和其他藝術形式一樣能成為一個強調個人特色的載體,所以有著極強風格的明星製作人模式,是值得被保留的。
但這對各大遊戲公司來說,則是一種潛在的危機。一旦舉足輕重的「明星製作人」出走,很可能會像火影忍者的主角從鳴人變成博人一樣,玩家數量將面臨大量流失。
所以,為了應對這種危機,不同的遊戲公司,老早就開始著手應對了。
比如EA,在讚佩拉離世前,就已經提前跨DICE、Ripple Effect等工作室,成立了「戰地聯盟」。這幾個核心工作室,分別負責戰地中的單人戰役、射擊體驗、多人服務等各個方面。

意在用標準的工業化流程,儘量減弱製作人在開發流程中的權重,讓IP能自主延續並推行Live Service機制,也就是根據玩家社區的數據反饋來調整遊戲,而不是讓製作人拍板。
此時,讚佩拉的工作內容,幾乎就變成了資源統籌、戰略方向制定等。其餘的任務,全下放給了其他一線製作人。

而一些日本公司,則把「去製作人」這件事,推行得更加徹底。比如卡普空2000年代初期,卡普空的明星製作人話語權越來越大。
這幫製作人想的是實現自己的遊戲理想,帶來更多實驗性質的新IP。但卡普空當時面臨財務危機,必須要以賺錢為首要目的。

於是,這就導致了公司和製作人的理念不和。卡普空一手培養起來的製作人大量出走,在這之後,我們幾乎就看不到,卡普空在哪部作品中強調製作人的位置了。
因為卡普空老早就制定了IP管理計劃,專門用來解決IP太個人化的問題。重點IP的立項、創意等都需要由董事會、骨幹員工、市場部門共同確定。
在開發層面,全公司上下也都採用RE引擎+標準化流程,所有的技術、美術、關卡設計資源,都握在公司手裡。
所以,製作人也早已不是絕對的話事人。所有權利,都握在公司手裡。
至於索尼,SIE前高管吉田修平也聊過自己的看法,他說:IP的生命力在於玩法與敘事的核心框架,而非單一製作人。我們鼓勵工作室間人才流動,培養多面手。也就是說,會利用輪崗的方式,讓開發者跨項目開發;避免單一製作人的獨斷。

這之中,任天堂的做法則最為保守和穩健。針對「製作人斷層」風險,古川在股東大會上說過:任天堂目前儲備了大量優秀的年輕製作人,世代交替的工作也相當順利。
因為比起削弱製作人的話語權,任天堂更注重的是讓一個製作人,親手再培養起一個製作人,可以理解為一種漫長的師徒制。
比如薩爾達傳說,就是從宮本茂傳到了青沼英二手裡。這個過程,用了12年。

12年間青沼幾乎一直以宮本茂的徒弟身份,專門學習宮本茂製作薩爾達的理念,慢慢負責部分板塊直到自己首次獨立負責薩爾達風之杖。
而今年已經62歲的青沼,到了王國之淚,則開始嘗試讓手下的人主導發揮。可以看出,避免製作人在一款遊戲中權重過大,幾乎是所有遊戲公司都必須要防患於未然的事。
但無論如何應對,肯定也催生了不少弊端。比如因為不再是製作人主導,導致近年來大公司的新IP數量驟減;也讓遊戲失去了強烈的個人風格,使得遊戲變得更像一個商品,而非藝術和情感表達的載體。
這麼一想,難免讓我有點悲觀。
那些陪著我長大,開發了無數讓人驚嘆遊戲的製作人們遲早有一天要帶著他們的才華和天賦離開,讓我必須跟過去拜拜,至於未來,估計也玩不到那些好遊戲了。
直到,我某天無意間看到了櫻井政博的影片頻道,讓對這件事看法消極的我,瞬間豁然開朗起來,充滿希望。
作為星之卡比、大亂鬥、新光神話的製作人,櫻井的名氣在遊戲圈如雷貫耳。他的開發實力可以給到夯,遊戲閱歷超過99%的人,面子果實能力更是斷檔夯爆,不輸小島。

然而就是這麼一個看上去好像才30出頭的大哥哥,其實今年也已經56歲了。
早年間,他就曾想過一件事,自己十分擅長遊戲製作,也有著十足的經驗。但考慮到自己早晚有退出遊戲界的一天,那怎麼把這份能力延續呢?
是的,今天聊了大半天的事,櫻井在十幾年前就已經開始考慮了。而且他的想法不像大公司那樣,選擇內部解決。
而是給了一個開放式的答案,就像把航海圖公之於眾,讓所有人都可以尋找one piece,只希望更多人能因此加入遊戲行業,成為獨當一面的開發者。

為此,他堪稱活佛轉世,自掏腰包花了9000萬日元完成了他的理想主義。
2022年左右,他在Youtube開設了一個頻道就叫「櫻井政博聊遊戲開發」,這個頻道如今已經更新了300個影片。
櫻井把自己所有關於遊戲開發的經驗傾囊相授,很多內容並不涉及具體的開發知識;主打一個引導和啟蒙,讓更多人了解,認識遊戲開發。
頻道內容從職業素養、遊戲性、機制、團隊運營、美術動畫效果、音效設計到UI、編程注意事項、開發理念,堪稱把一本遊戲製作全面上手指南,把自己吃干抹淨還全都是櫻井的來時路,屬於是花錢都沒地方學。

內容講解通俗易懂,時不時來點小幽默;每一集都沒有廢話,配合優秀的視覺效果,足以拿來直接當教材用。也因此迎來好評無數,備受玩家和業內人士的認可與稱讚!
網友在他的留言區寫下「他如星辰一般,將往昔的光芒傳遞給了如今的我們」,媒體稱他為楷模,說他推動了一個行業。而為了完成這件事,整個頻道的運營和成本全權由櫻井一人承擔,翻譯、後期剪輯、遊戲錄製。
有時候一口氣錄製二三十集的內容,衣服都不換;同時,他還要兼顧星之卡比御天飛行的開發工作,屬於是真正的時間管理大師。最重要的是,他花費如此多的時間、精力、金錢,整個頻道不但完全免費觀看!
櫻井還關閉了廣告與打賞渠道。為的,就是降低門檻,讓遊戲行業能延續,誕生更多人才。
為熱愛遊戲的玩家,帶來更多優秀遊戲的可能,而不是追求穩定商業化,把製作人精神扼殺在搖籃之中。
我想這,才叫熱愛與真誠。
而這顆理想主義者埋下的種子,想必,一定會在未來開枝散葉。這份願意傳承的真誠,或許比遊戲製作本身,更重要。

我也因此堅信,以後的遊戲製作人不會斷檔。因為永遠有人熱愛遊戲,並願意為之貢獻!







