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《Dyping Escape:生死敲定》評測7.7分:寫作敲字,讀作敘事

2026年04月10日 首頁 » 遊戲速遞

「短小精悍的ARG嘗鮮套裝」

作為獨立遊戲,《Dyping Escape:生死敲定》的誕生,高度依賴於現代網際網路環境。因為,它的最早期版本就是一部被上傳到免費遊戲分享網站的打字遊戲。而在至今依舊保留著「打字遊戲情懷」的日本,它獨一無二的遊戲創意與氛圍塑造,在遊戲的流行與傳播上起到了重要的作用。

但在正式版中,我又多次為《Dyping Escape:生死敲定》感到惋惜——惋惜當下的網際網路藏不住東西,間接導致它在遊戲發售前就把底牌交了出來。你從一開始,就無法將它看作為一款單純的打字遊戲,隨後而來的展開也多少有些情理之中的意思。

DypingEscape生死敲定評測77分寫作敲字讀作敘事


倒不是說《Dyping Escape:生死敲定》本身出了問題,它甚至是我這兩年裡玩過最驚喜的小品級遊戲,故事節奏控制得恰到好處,用幾段短小精悍的打字遊戲,就能將所有牆內外的事情掰扯得清清楚楚。

或許也是因為這樣,遊戲才會在宣發階段主動放棄掩飾,恨不得上來就告訴你:這不是一款普通的打字遊戲,看見那對「眼球」了嗎?你要做的就是一邊裝作根據它的要求打字,一邊伺機干他個措手不及,至於反擊手段,可能藏在遊戲的系統菜單里,也可能直接藏在你的電腦中。

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《Dyping Escape:生死敲定》特殊的地方,其實就在於這種遊戲角色與玩家的博弈。遊戲中的「眼球」看似是打字遊戲的出題者,實質卻是妄圖加害螢幕前的玩家的壞蛋。它先是借著練習打字的機會,騙你簽了霸王條款,又反覆用類似的套路見縫插針地搞你一下,直到你的電腦徹底宕機。

在今天,我們會用一種更加通俗的標籤,去形容刻意營造這樣「關係」的遊戲——「META遊戲」。在這類遊戲中,你往往會看到遊戲角色跨過虛擬與現實世界的邊界,直接與玩家溝通的橋段。而為了讓最後打破第四面牆的演出更具衝擊力,他們往往又會披上帶有欺騙性的外衣——直到現在,在回想起十幾年前,某部遊戲女主角面對著男主角,卻又指著玩家說出「我是在和你說話」的場景時,我依然會感到背後發涼。

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評價META遊戲是否真的META,很大程度上取決於它能否真正突破遊戲框架,向製作者、玩家或是我們身處的現實世界發問。

記得前年,在為同是「META遊戲」的《米塔 MiSide》撰寫評測時,我給遊戲的首個正式版本打了7.5分,理由僅僅是因為「玩家始終處於遊戲之外」——它的故事被承載於一個過於鮮明的框架中:米塔最後將「玩家」囚禁在了虛擬世界裡,但「玩家」卻不是畫面外的用戶。你可以清楚地看到,他有自己的思考,甚至有自己的生活,最後的選擇也帶有一定的自我意識。而真正的用戶,始終身處安全距離外——這使得遊戲得以形成一種「楚門的世界」構造,讓遊戲中的現實和我們的現實,被徹底隔開。

這並不會妨礙它在商業上的成功,但在「META遊戲」早已脫離小眾領域的今天,卻很難稱得上驚喜。

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這也是為什麼我需要給那些純粹的「META遊戲」,設定一條獨立的評價標準——正因為電子遊戲生來具有「交互性」,所以它比其他文娛作品更適合設計META橋段,遊戲的旁白會直接針對「玩家」的行為發言,你的每一次存檔重開、偷奸耍滑,實則都被人看在眼裡。不管需要面對的存在,抱有的是惡意還是善意,玩家都恰巧身處「射程」中。

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而《Dyping Escape:生死敲定》恰好就是一款這樣的遊戲,臉上寫滿了「搞你」。

只是,比起市面上早已不再罕見的「META遊戲」,它也確實是「小品遊戲」的典型,從頭到尾流程加起來大概也就兩個小時。

這可能是出於遊戲節奏的考慮——畢竟,要是真讓玩家吭哧吭哧敲上一兩個小時,那對今天的玩家來說,可能也有點坐牢。

可做出取捨的另一個結果,是讓它與玩家之間少了一層窗戶紙,從宣發到遊戲開始,沒有一點藏著掖著的意思,作為表面上的GM和貫穿始終的BOSS,「眼球」一點耐心都沒有,完全不和你玩那套「誘騙用戶放下戒心,方便乘虛而入」的常規戲碼——第一關才上來,它迫不及待地要求玩家自剜雙眼,有一種「明明上一秒我倆才認識,下一秒你突然就要我命」的突兀感。

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只不過,因為「眼球」完全依附於打字軟體存在,所以這些過程全部被反映到了「打字」里——依舊是在遊戲過程中,讀取玩家電腦的硬體型號,可《Dyping Escape:生死敲定》卻會在打字過程中,讓你手動輸入「刪除」或「破壞」命令,你說你不想打,它也會在限定時間結束後被自動輸入。

玩家電腦倖存下來的唯一機會,就是求助於一隻存在於打字遊戲代碼中的原住民,一隻滿口古風腔調的老貓,它的原型來自夏目漱石的著作《我是貓》。

每次見勢不妙,它便會利用自己的權限,幫助玩家修改遊戲代碼,比如生成「跳過」指令,賦予玩家修改文本的權限,藉此挺過危機——直到「眼球」意識到似乎有某些外力正在幫助你。

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說實話,《Dyping Escape:生死敲定》的前半段確實沒有什麼太出彩的地方,因為打字過程基本服務於META詭計的塑造,使得內容在體感上比起「打字遊戲」,反而更接近「解謎遊戲」。而除了每關結尾處的評分機制,作為「騙局」中心的敲字玩法,幾乎沒有帶來任何情緒反饋——論「遊玩」體驗,完全無法與市面上某些帶有META元素的「打牌遊戲」相提並論,你能明顯感覺出來,玩法與敘事在遊戲中並非處於一種平衡狀態。

但這顯然無法匹配前文中「我近幾年玩到最驚喜的小品遊戲」的讚譽,所以反過來說,《Dyping Escape:生死敲定》的驚喜,並不出在這些已經被用爛了的META玩法上。

什麼曝光玩家的IP位址、螢幕花屏、報錯加關閉程序……太俗。

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其實,這些會使你覺得俗套的META玩法,才是真正的障眼法。它並不是沒有那個欺騙用戶的過程,只是換了一種方式——回頭想想,那些開始於宣發環節,對META元素的大肆宣傳,都成了它敘事的一部分。

最後你會發現,與其說《Dyping Escape:生死敲定》是一款「META遊戲」,不如說它是一場成本極低的ARG(侵入式虛擬現實遊戲)活動,而遊戲程序也不過只是其中的一環,即使你從Steam關掉遊戲,它也會以其他媒體形式進行。

只可惜,在這點上我能說的東西實在太少——因為,ARG往往比單一媒介更加重視參與者的獨立探索,再說下去只會破壞你的體驗。

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當然,你也沒有必要將期望放得太高,畢竟它只是一款小品遊戲,當ARG在將遊戲重心傾向於敘事的同時,也註定阻隔了其玩法的可擴充空間。

通關後,它甚至沒有一個可供繼續遊玩的純粹打字模式,也不是說我真的多想繼續敲字,可有的時候,有總比沒有要好。

其實,在去年線下試玩時,它的開發者就曾經透露過想要加入「肉鴿模式」的想法,但如今這些資訊卻已經不見了蹤影,也不知道之後還有沒有機會了。

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