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《啪嗒砰》的精神續作,「續」了哪些部分

2025年09月25日 首頁 » 其他

啪嗒砰的精神續作續了哪些部分


熟悉的魔性節奏,熟悉的簡單快樂。

回憶起陪伴我度過童年和少年時期的掌機時代,《啪嗒砰》始終都是第一個蹦入我腦子裡的名字。

這倒不是因為它給我提供了多麼震撼的劇情體驗或者遊戲畫面,而是「啪嗒、啪嗒、啪嗒砰」的魔性旋律和隨之而來的簡單快樂,至今仍讓我記憶猶新。

啪嗒砰的精神續作續了哪些部分


所以當幾位曾經的《啪嗒砰》核心主創成立了Rtatan Arts工作室,宣布將要開發精神續作《Ratatan》時,我就對這支新瓶舊酒充滿了期待。

如今遊戲終於在千呼萬喚下以EA版上線了Steam,我也如願從中找回了那種「搖頭晃腦呵呵樂」的獨特體驗。

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《Ratatan》的玩法脫胎自當年《啪嗒砰》系列的骨架。玩家控制著一隊獨眼小人兒,隨著音樂輸入按鍵節拍,就能控制著它們做出移動、攻擊、防禦和技能等動作。

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按准「集合」指令,小兵就會移動英雄身邊

本質上來說,它還是一個半即時半回合制遊戲,輸入指令、角色行動、再等待下一個指令窗口。只不過傳統的「回合」概念,被包裝成了一個個音樂小節的形式,也讓傳統回合制里的無聊等待時間變成了隨著音樂的抖動——這正是這套玩法最核心的樂趣所在。

《Ratatan》的基礎玩法和它的「精神前作」一樣,不要求玩家投入太多精力研究隊伍搭配,也不用在BOSS戰前耐心調整自己的技能搭配。只要你能隨著「啦嗒嘆」的節奏抖動起來,跟著節奏按下按鍵,那就已經能夠通關大部分關卡。

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幾句「呀灰灰,呀嚯嚯」下來,BOSS就頂不住了

當然,既然都是時隔十幾年的精神續作了,《Ratatan》也在嘗試把更多更「現代」的玩法加入到已有的原汁原味上——比如「肉鴿」元素。

不同於過去的傳統關卡制,《Ratatan》中的每一小關前,玩家都會面臨著二選一的房間選擇。它和《黑帝斯》系列類似,玩家面對的可能是商店、獎勵、局外資源或是影響一局構築的技能天賦。

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根據選擇的房間類型不同,玩家們可以構築出不同的流派,拿到截然不同的獎勵,也會遇到不一樣的敵兵配置——就像我們已經在茫茫多肉鴿遊戲裡被充分教育的那樣。

很顯然,《Ratatan》的製作組會選擇這種常見到流俗的方式,也是因為他們很明白,以《啪嗒砰》那套關卡制的模式容易讓現代玩家們感到枯燥乏味,難以滿足越來越「會玩」的玩家口味。

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初具規模的Build池

只不過以目前EA版的肉鴿占比來說,《Ratatan》雖然已經在想辦法解決重複遊玩性弱的問題,但已有Rouge要素對遊戲影響十分有限,局外成長也同樣不痛不癢,並沒有真正解決它。

於是《Ratatan》才在原有玩法上加入了另一項改動,那就是把玩家控制著整支小隊,改成了控制一個英雄單位。

所有衝鋒陷陣的小兵,都不再是死一隻少一隻的消耗型單位,每過一段時間就會在英雄身邊復活。相應的,玩家控制的英雄單位可以在非演奏時間內自由移動走位,時刻注意躲避BOSS的彈幕。玩家一下就在遊戲裡忙了起來。

這種玩法毫無疑問讓這套遊戲變得更「即時」了,玩家在每一音節里既要用按鍵節奏指揮小兵行動,還要用搖杆控制英雄的走位。比起過去《啪嗒砰》里專心致志打節奏,玩家到了《Ratatan》還要時刻注意英雄的走位。在一些戰況複雜的局面里,一度讓我玩出了左手畫圓右手畫方的過載症狀。

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為了配合這套更偏即時制的玩法,《Ratatan》還大膽改用有些反直覺的3拍模式,一個4拍小段里只需要按節奏輸入3拍即可,剩下的一拍時間留給了玩家更多時間調整英雄站位。如果是《啪嗒砰》系列的老玩家,可能反而需要更多時間去適應這種新節奏。

在製作組此前公布的開發藍圖裡,他們已經計劃在未來給遊戲進一步增加更多可重複遊玩內容,進一步增強遊戲的可重複遊玩度。

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比如為每個英雄配備更豐富的技能組

總體玩下來,目前EA版本的《Ratatan》在高度還原了《啪嗒砰》系列玩法的同時,也不可避免地繼承了這套玩法易枯燥的問題。

如果一口氣玩上好幾個小時通關遊戲,其中的肉鴿元素和即時走位都沒法完全中和這個缺點,剛進遊戲那幾分鐘的傻樂勁兒也很難一直保留下來。

不過話又說回來,《啪嗒砰》系列從來不是一個讓我想著「如果能一口氣玩上幾小時通關就好了」的遊戲。以前得空的時候掏出PSV玩上一兩把,搖頭晃腦上二十分鐘,就能跟著「啪嗒、啪嗒」的童聲節奏傻樂上二十分鐘。

作為一個輕量化的遊戲,讓玩家們願意隨時隨地掏出設備「搖上一把」,才是它最為核心的體驗。

啪嗒砰的精神續作續了哪些部分

從遊戲88%的好評率來看,它確實做到了讓老玩家們滿意

現在的《Ratatan》,儘管還沒達成我們對它全新形態的所有期待,但讓我們在時隔這麼多年後,同樣能聽著咿咿呀呀的童聲傻笑抖腿,它就已經走出了這款精神續作最最重要的那步。

等到它登陸NS等移動平台的主場,等到它進一步完善肉鴿要素,《Ratatan》這款頂著「精神續作」名頭出世的遊戲,未必不能開啟一個全新的「抖腿時代」。

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