在2024年,似乎連討論「RTS為什麼過時了」,都已經成為了一件過時的事。在這個昔日輝煌的品類新作難產,質量也平平無奇的當下,經典作品的重製似乎成為了唯一能攻破RTS玩家心防的「特洛伊木馬」。這些昔日輝煌過的IP,如同北歐神話中戰死的勇士,靜靜地沉睡在維京紀元中等待著召喚。
而微軟,就是那個喚醒他們的瓦爾基里,守護著RTS最後的餘暉。《星際爭霸》和《魔獸爭霸》被收入麾下,《帝國時代》重製版和新作也輪番出場。這次,終於輪到它的親兄弟《神話時代》了。正如其「重述版」的名字一樣,《神話時代:重述版》為我們復現了那個遙遠的神話時代中,一曲不可或缺的璀璨史詩,並再次讓感受到了這款經典作品獨一無二的魅力。
作為《帝國時代2》向《帝國時代3》的3D進化前的試水產品,《神話時代》反而擁有著許多前者沒有的趣味和巧思。如果說《帝國時代》給人的感覺像是謄寫在書頁中的歷史,《神話時代》就更像是流傳於長詩和人們口中的古老歌謠。
在相似的題材和畫面下,除了古典文明和兵團間的交鋒,你還能看到奧德修斯等神話中的英雄,率領著來自尼夫爾海姆的霜巨人和美杜莎,向著對方如擎天巨擘一般的泰坦發起衝鋒,高高在上的主神降下天雷或地震消滅地面上一切生物的壯觀場面。

這些吸引人眼球的神話元素並非只是《帝國時代》的換皮,而是真正和遊戲RTS的核心玩法融合了起來,從而造就了《神話時代》獨一無二的體驗。
除了常規的兵種克制外,《神話時代:重述版》中的單位分為英雄、神話和人類三種類型。豐富的兵種和能力,為《神話時代》提供了更多變的對局體驗。三種不同的生物類型間也如同石頭剪刀布般相互克制。像米諾陶這樣能肘飛一片小兵的神話生物,也會被英雄單位幾刀帶走。

而為了改進《帝國時代》中絕大多數文明千篇一律的缺點,《神話時代》在勢力設計上也徹底放飛了自我。《神話時代》中的四個文明,每個都擁有獨特的機制和體驗。就拿最基礎的資源採集來說,北歐人可以建造自由移動的牛車,一個地方採光了可以直接拖家帶口去下一個資源點;而亞特蘭蒂斯的農民直接自帶倉庫,無論走到哪兒都能就地採集。
再比如遊戲中用來建造神話單位的重要資源恩惠,希臘需要用農民在聖殿祈禱獲得,北歐人要從戰鬥中汲取恩惠,而埃及則需要建造紀念碑以此得到眾神的青睞。多樣的機製造就了不同文明間足夠差異化的體驗,而《神話時代》獨特的神明體系,則為每個文明提供了更加個性化的發展路徑。
作為庇蔭眾人的恩惠,眾神賜予了各文明許多放到競技性強的RTS中,足以把平衡打得稀碎的能力。在選擇文明時,玩家還需要選擇一位主神。不同主神可以為文明帶來完全不同的能力與buff。例如亞特蘭蒂斯的克洛諾斯,可以把建築轉移到其他位置。而奧雷諾的能力是在地圖上創造多個可以自由穿梭的傳送門。再比如《重述版》新加入的北歐主神弗雷,其能力是研究科技所需的資源變低但時間變長,同時科技研究的越多,一項超強後期科技所需的花費就越少。可以說以一己之力把好戰的北歐變成了拖大後期的防禦型文明。不同的主神,可以直接決定玩家一局遊戲的思路。

和《帝國時代》一樣,《神話時代》也有時代更迭的機制。只是每當你跨進下一個時代時,還要從兩名次神中選擇一位來進一步強化文明的能力。次神的選擇類似《帝國時代4》中的變體文明,不同的次神提供了不同的神話單位、神力技能和科技,可以在很大程度上決定文明接下來發展的方向。

主神和次神的多樣選擇,讓一局遊戲的過程宛如一張向不同方向延申的網,不僅在策略性上提供了更多樣和有趣的博弈過程和變化,也讓遊戲的流派和戰術不像許多RTS那樣逐漸趨同,即使反覆遊玩同一個文明,也能在多局遊戲中獲得截然不同的新鮮體驗。
隨著玩家升級獲得的多樣且強力的神力技能,也是這個系統最具魅力的特色之一。除了AOE傷害和全體Buff這些常規的能力,製作組還做出了許多放在RTS遊戲中堪稱天馬行空的腦洞和設計。隨便列舉一些都能感受到它們的趣味——召喚吞噬農田和食物資源的蝗蟲群、建造一座持續提供資源的倉庫、甚至讓一片範圍內的所有單位強制休戰。

還能搖出尼德霍格
等到遊戲進入後期,玩家擁有了四種強大的神力,組建了由英雄和各種神話生物組成的軍隊,敲出泰坦之門召喚出了血量上萬的泰坦。甚至還花費巨額資源造起了奇觀,進入了可以大幅縮短神力CD的奇蹟時代。此時的戰爭,真的能給人一種諸神黃昏般的史詩感。

《神話時代:重述版》的戰役,則更是這種史詩感的集中體現。遊戲用長達50多個關卡和20多個小時的流程,講述了一個貫穿遊戲四大文明的、波瀾壯闊的故事。從特洛伊戰爭到逃出冥界,玩家將在一場場耳熟能詳的傳說戰役中見證英雄亞肯多斯的成長。許多關卡的玩法和目標設計也相當出色,僅僅是戰役模式,就足以值回遊戲的票價。

正如《帝國時代》前幾部作品的決定版之於原版一樣,《神話時代:重述版》同樣沒有在遊戲的外顯層面進行大跨步的升級,而是將遊戲的畫面水平,提升到了並非頂尖但絕大多數人能接受的水平。遊戲的建築和兵種建模都進行了優化,技能特效相比原版也更加華麗。戰役中實時演算的過場動畫雖然還能看出明顯的時代氣息,但相比原版也有了大跨步的進步,同時還在對話中加入了全新的人物立繪,讓遊戲戰役劇情的表現力也提升了不少。

除了畫質上的改進外,《神話時代:重述版》還對原版許多過時的機制和玩法進行了調整。例如在原版中整局遊戲只能使用一次的神力,在《重述版》中可以多次使用,只是需要消耗更多的恩惠。這個改動讓原版中許多有些雞肋的神力煥發了新生。
《重述版》另一個重要的改動,就是加入了類似《帝國時代4》的AI分配農民功能。你可以調節村民採集資源的比例,然後讓AI自動將他們按比例分配到資源點上。除了自己調節外,遊戲還根據不同時代的重點,以及經濟、軍事等不同的發展重心,預設了許多分配方案。

看上去這個功能可以大大減輕新玩家繁瑣的分配農民的操作。但在我實際的遊玩過程中,這個功能卻並沒有那麼好用。很多時候我設置好了村民的比例,但他們並不會前往工作崗位,而是大概率會杵在原地發呆。
例如希臘文明需要讓農民在神殿前祈禱來獲得恩惠,但ai分配卻完全沒考慮到這點。並且農民很多時候只會檢索城鎮中心周圍的資源,一旦資源點在遠處,農民就失去了採集的意願。至少在製作組對其進一步優化之前,這個功能對玩家起到的幫助微乎其微。
而在《帝國時代》幾部重製版的本地化都做得相當出色的前提下,《神話時代:重述版》竟然在這方面拉了胯。雖然遊戲已經正式發售,但漢化並不完全,部分兵種和技能的介紹還是英文。而即使是已經漢化完成的部分,質量也有些令人堪憂。不僅很多文本像機翻,讀起來磕磕絆絆錯誤百出。諸如把「造成的傷害增加10%」翻譯成了「造成10%的傷害」這樣不準確的地方隨處可見,甚至還搞出了把埃及的主神塞特(set)機翻成了「設置(setting)」這樣讓人有點無語的錯誤。

喜歡我埃及的設置之神嗎
《神話時代:重述版》雖然也加入了中文配音,但聽起來同樣有著很重的翻譯腔。只能說本作的漢化水平,和《帝國時代》的幾部重製版比起來,屬實有些簡陋了。
雖然《神話時代:重述版》仍然有不少細節上的瑕疵,但並不妨礙它在20年後,以全新的面貌再次展現了這款經典RTS的獨特魅力。即使已經過了20年,你仍然很難在同類型遊戲中找到一款題材和體驗與其相似的作品。也許這再一次證明了RTS的沒落,但即使新的史詩不再吟唱,我們還能通過《神話時代:重述版》,聽聽那些古老傳說的迴響。