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《命運之手:人各有命》EA版評測:你跑不過我你信嗎?

2026年07月22日 首頁 » 遊戲速遞

2026年7月22日下午4點,由Spitfire Interactive開發、Spicy Koala發行的《命運之手:人各有命》正式在Steam開啟了搶先體驗。遊戲目前價格為48元,加上20%的折扣後,僅需不到40塊。

作為《命運之手》系列的獨立外傳作品(請注意,這並非《命運之手3》),它既承載著老玩家們對那個卡牌與命運交織的世界的懷念,也以一種幾乎顛覆性的姿態,將系列引向了一條全新的道路。

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做出這個決定並不輕鬆。在Defiant Development關閉之後,原班團隊的成員們逐漸重聚,他們發現之前在《命運之手》系列中已經構建的許多機制,與近年來興起的類倖存者品類有著天然的契合。

再加上「發牌人」這個系列最具標誌性的角色的存在,讓他們有機會將敘事和講故事帶入一個很少關注這些元素的品類中。《命運之手:人各有命》的基礎至此便開始成型。

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本作全程覆蓋的中文配音,讓這位老熟人的絮絮叨叨變得更加親切

正如首席設計師Cade所解釋的,團隊的目標從來不是簡單地跟隨品類潮流,而是想創造出一種既帶有鮮明的《命運之手》風格,同時又保留了類倖存者遊戲那種快節奏動作魅力的作品。

於是,那個曾經以卡牌和3D動作戰鬥聞名的系列,這一次徹底擁抱了「彈幕天堂自動射擊」這個全新的玩法框架。

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從整體架構上看,《命運之手:人各有命》與另一款同樣身為外傳作品的《深岩銀河:倖存者》有著相似的思路——你需要在限定時間的關卡中,儘可能多地收集資源、完成任務、擊敗BOSS,然後撤離。

本作地圖的設計思路也接近它那種「特色場景」的模式。目前十個關卡帶來了四張風格迥異的地圖,不同的地貌特徵和生物聚落,意味著關卡機制和敵人類型也會隨之改變。

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只不過,作為發牌人牌桌上的賭徒,你不需要拿著鐵鎬去吭呲吭呲地挖礦,而是需要像許多經典DND故事中所描述的冒險者那樣,選擇不同職業的英雄,在障礙和敵人無數的地圖中四處尋找寶箱和完成遭遇事件。

因此,你雖然需要一刻也不能停地在地圖中跑來跑去,卻不能毫無阻礙地隨處移動,而是需要時刻注意自己的走位和前路,否則很可能會被大量的敵人堵在某個角落中進退維谷。

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遊戲目前提供了四位風格迥異的英雄:魔法師、戰士、地精和叛軍。每一位英雄都擁有兩件獨特的裝備,對應著其被動和主動攻擊方式。

魔法師是最初的職業,基礎武器是能射出多個自動追蹤敵人的魔法飛彈的魔法書,神器是能夠主動開啟以抵擋一次傷害的護盾手套。

當你將已擁有的職業提升了足夠次數的局外等級後,就可以解鎖其他職業。

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戰士精通近戰攻擊,能夠依靠他的雙刃斬殺近身的敵人,其神器狂戰士頭盔能讓他無視敵人的阻擋,主動向遠方跳躍,不論是殺敵還是逃脫都十分好用。

地精可以說是這些挑戰者中最奇特的一員,雖然他本身的戰鬥能力並不突出,但他能憑藉會爆炸的死亡之雞,以及能主動放出幻象誘餌的神器雙角獸,將敵人耍得團團轉。

叛軍的神器燧發手槍能在遠處精準打擊敵人,而士兵之劍則能在近戰範圍內連續攻擊,快速收割漏網之魚,是一位遠近皆宜的英雄。

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每當英雄的局內等級提升到5、15、25級時,都會解鎖一種新的裝備,帶來全新的攻擊方式。

這些裝備全英雄通用,每一件都有多項詞條描述它們的屬性。所選擇的裝備中,相同的詞條越多,就越能在獲得強化時事半功倍。

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在完成某些遭遇後,你還能給這些裝備進行附魔。附魔不僅能極大地強化性能,神聖附魔甚至能改變裝備的使用方式,徹底顛覆英雄的玩法思路——比如讓地精的死亡之雞自己跑到敵人身邊。

因此在拿到這些附魔之前,最好還是不要與敵人硬碰硬,儘量先跑遍整個地圖,開寶箱積攢資源(破壞地圖中的大部分場景要素也會掉落隨機資源),然後優先去完成遭遇事件。這是前期相對比較快速的提升方式。

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需要注意的是,在你找到寶箱和遭遇後,需要先在交互範圍內呆上足夠的時間,才能開啟寶箱或者觸發事件。

這段不能到處跑的時間,通常是遊戲最危險的時刻。幸好大部分交互區域都不算太小,給玩家留下了足夠的緩衝範圍。但一旦敵人數量堆積起來,你依然需要不停下腳步,一直奔跑走位,以免被敵人包圍。

正如開發者在介紹中所說,這是一款需要「策略性地擊潰一波又一波敵人」的遊戲——而策略的第一條,就是永遠不要停下來。

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這也引出了《人各有命》——或者說《命運之手》系列——最獨特的地方:遊戲中的許多互動,都擁有類DND的延續性和多解法。通俗一點講就是,你在關卡中所觸發的各種事件並不是孤立存在的,而是相互聯繫的。

比如你在某處撿起了一瓶藥水,你可以選擇當場喝掉,或者將它帶在身上,等到遇到需要幫助的人時再拿出來使用。

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而為了在事件之間建立起這種廣泛的聯繫,遊戲幾乎為每個事件都設計了多種解法。

依然是前面那個例子,你要是在遇見需要幫助的人時沒有撿到藥水的話,還可以選擇花費金幣當場買下一瓶藥水給他使用。

而且不僅局內事件之間擁有這樣的聯繫,你在進入關卡前選擇的角色、角色升級後選擇的裝備、裝備強化時選擇的附魔等等要素,也都可能成為觸發某個事件時其中一個選項所需的要求。

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對於老玩家來說,這也意味著睜大眼睛的時候到了——前作中的許多遭遇都通過新作的視角被重新構想,通常會帶有一些細微的轉折。其中一個例子是「神秘寶箱」遭遇,之前與同伴能力相關的機制已經被改編成了特定英雄的互動。

一些事件和選擇還會通過讓你投骰子比大小或者玩選牌遊戲,來決定最後的結果,所以你即使多次在同一個事件中做出同樣的選擇,結果也不一定相同。

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這種類DND的玩法設計,讓《人各有命》比其他的類倖存者遊戲多了更多的不確定性和探索感,當然也帶來了一些上手門檻。

你在才上手遊戲沒多久的時候,其實很難每一關都一個不剩地完成所有事件,也很難一口氣把所有關卡都解鎖了,甚至可能連通關最新關卡都比較艱難。

所以,你可能得不停跑回之前的關卡收集資源、完成挑戰、解鎖卡牌……直到局外成長充分發育起來,才能比較輕鬆地既通過關卡,又達成挑戰條件。

反之,這也意味著你即使「胡了」,也最好別在原地掛機割草。只有永不停下奔跑的腳步,才能在這個遊戲裡遇見更多的驚喜。

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在我看來,《人各有命》與市面上其他類倖存者遊戲相比,擁有完全不同的遊玩節奏。

雖然對於類倖存者這個玩家希望很快就獲得爽感的類型來說,遊戲的前期成長曲線有些偏慢。但在熬過前期的開荒期,等局外成長起來以後,遊戲的內容量和爽快感都會直線上升。

特別是DND式的玩法設計,讓每一局遊戲都成了一場未知的冒險,你永遠不知道在下一局中,你做出的選擇會解鎖什麼新內容。

這讓它變得就像一場馬拉松長跑——雖然慢熱,但也十分耐玩。

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總體來看,《人各有命》的底子打得並不差。對於一款目前尚處在EA階段的遊戲來說,這種「慢熱」也有可能只是內容沒做完前的權宜之計。

開發者計劃搶先體驗周期大約為12個月,將在後續更新中加入更多英雄、卡牌、敵人、遭遇、進度系統和敘事內容。而搶先體驗對於這個系列來說也並非陌生——初代《命運之手》正是從搶先體驗開始它的旅程的。

隨著後續的不斷更新,相信遊戲的節奏和內容會不斷完善。

就像發牌人說的,「這看似一場全憑運氣的遊戲,但只要技藝嫻熟、保持專注,終將贏得勝利。」

而在這場永不停歇的奔跑中,決定你命運的,終究還是你自己。

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