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《昭和米國物語》試玩:Bakagame made in China

2026年08月25日 首頁 » 遊戲速遞

前言

以下內容僅代表個人觀點,如有雷同,純屬硬蹭

《昭和米國物語》(以下簡稱昭和)的遊戲風格大家應該非常熟悉了,不熟悉也沒事,看完這篇試玩報告就熟悉了。

對於這樣一款不走尋常路的遊戲,這篇試玩報告自然也該不那麼尋常。

昭和米國物語試玩BakagamemadeinChina

所以客套話就免了,直接說結論,《昭和》絕對是我今年試玩的所有遊戲中,最夯的那一個。

如果你是一個喜歡《人中之龍》系列的玩家,那麼你大概率會覺得它好玩,如果你是一個不喜歡《人中之龍》系列的玩家,你也多半會覺得它好笑。

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我看見有許多玩家擔心製作組的腦洞不夠大,跟不上現實的抽象速度。

完全就是多慮了,就這麼說吧。一般抽象的人,玩《昭和》如井中觀月,非常抽象的人,玩《昭和》如蜉蝣見青天。

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這款融合了中日美三國風格的遊戲,梗之多,笑點之密集,以至於在體驗完本次B站游先看的《昭和》Demo後,竟有些不知該如何動筆。

比如這篇文章開頭的聲明,同時也是這款遊戲的開場聲明,既然它能蹭,那我也要蹭。

可以說,不只是劇情和玩法,《昭和》從頭到腳,連不起眼的文字提示和每一首BGM,都散發著抽象的氣息。

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當然,要是遊戲正式發售後沒有我說的這麼抽象,答應我,別回來罵我,去罵製作組,我也是受害者。

畢竟在試玩之前,我對這款遊戲的期待只有這  麼高,但試玩之後,我對遊戲正式版的期待直接來到了這                        麼高(並非格式錯誤)。

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日後再說

本次試玩共分為四大切片,涵蓋了線性流程、角色強化、大世界探索以及Boss戰。

很明顯,一款遊戲該有的內容,這次試玩全有了。所以並非是我半場開香檳,除非製作組這麼多年只做了這麼些內容,來忽悠我們這些人,不然以目前遊戲的完成度,翻車的可能性還是很小的。

為什麼我敢給出如此高的評價?借用現場其他媒體老師的一句話:好玩的遊戲多了去了,但能讓人從頭笑到尾的遊戲,你見過幾個?

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可以說,在線下試玩的兩小時內,至少有一半時間是在笑聲中度過的,上一款讓我有這種感覺的遊戲,叫《模擬山羊》。

不過搞笑歸搞笑,可別真拿《昭和》當玩笑。

論起戰鬥系統,《昭和》可要比一般的ARPG複雜,以至於在試玩開始前,鈴空遊戲的創始人「貓老大」特意講解了具體的戰鬥玩法以及操作,總結起來就是一句話:說了一大堆沒怎麼聽懂。

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「實踐才是檢驗真理的唯一標準」,即便製作組貼心地在電腦前又準備了一份詳細的操作表,我依舊選擇無視,等了整整五年的我,就如同讀到這大家一樣,不想聽廢話,只想快點知道遊戲的具體內容。

那麼話不多說,直接開始。

本次試玩demo有兩個難度可供選擇,時間有限,想要體驗完全部內容,只能被迫成為平成廢柴(普通難度)。

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為了最原汁原味的體驗,我是按照官方給的順序遊玩的,Demo的切片1為一段線性流程,劇情開場就是一段非常炸裂的仙人跳環節,對話中間還穿插了不少xx內容,為了不劇透,所以本篇報告並不會提及具體劇情,主要是內容太多,確實也記不住。

總之,切片1的主要內容就是主角對戰勇士團,一路從山腳殺到山頂,絕大部分時間都在戰鬥爽。

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《昭和》的戰鬥玩法與《人中之龍》非常相似,本質都是利用角色自身的武器、道具以及與環境的交互來對敵。

但我個人感覺,從戰鬥的鏡頭表現來看,其實更像《Sleeping Dogs》。

《Sleeping Dogs》的爽點在於通過各種戰鬥機制和場景交互,打出一連串帥氣利落的操作。《昭和》在場景交互方面相對弱一些,更加強調不同武器之間的連段配合,靠著武器本身的特性實現整活效果。

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主角千草蝶子(以下簡稱蝶子)可以同時裝備四把武器,分為遠程和近戰兩大類,由玩家自由搭配,戰鬥中可隨意切換。

正常切換武器會有一段很長的後搖,想要取消後搖,就得依靠《昭和》戰鬥中最核心的兩個機制——怒氣和連攜攻擊。

所謂怒氣,就是很多ACT和ARPG都有的怒氣槽機制,通過攻擊可以不斷積累,攢到一定程度便能釋放特殊攻擊。

連攜攻擊則是蝶子的特殊攻擊手段之一,通過消耗怒氣無縫切換武器,並順勢打出派生技能,類似《仁王》中的「紫電」。

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除連攜攻擊外,怒氣槽還可以用來強化重攻擊,蝶子的近戰攻擊手段只有輕攻擊和重攻擊兩種,戰鬥主要依靠在輕攻擊中穿插重攻擊,通過不同的排列組合,打出不同的連段。

在任意連段的重攻擊中,都可以消耗怒氣進行強化,官方稱之為怒氣攻擊,施放怒氣攻擊可以打斷對手動作,且每種怒氣攻擊都有特殊動畫,會隨武器種類以及重攻擊的段數變化。

作為一款ARPG,常見的耐力值自然也是少不了的。但《昭和》的耐力值比較特殊,即便完全耗盡,也不會影響蝶子的性能,只是會降低防禦,所以完全不用擔心出現因耐力不足而無法攻擊的情況。

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聽起來好像都是見過的機制,變化也不算大。但《昭和》這套戰鬥系統最誇張的點就在於,它能實現永動。

上文提到,怒氣值通過攻擊積攢,而攻擊需要消耗耐力。但使用怒氣攻擊命中敵人,就會回復耐力。也就是說,玩家可以消耗耐力進行攻擊來積攢怒氣,再用怒氣攻擊命中敵人回復耐力,簡稱:左腳踩右腳,原地升天。

如果不用怒氣強化攻擊,而是將怒氣槽完全攢滿,蝶子就可以使出奧義攻擊,也就是大家在之前預告片中看見的,和《人中之龍》極技如出一轍的日式必殺技演出。

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怒氣的作用還不止於此,主角的閃避、受身、奔跑全都能被怒氣強化。

閃避強化後能直接變為完美閃避,遭受攻擊後的受身,可以被強化為回擊狀態,蝶子會瞬間起身並進行特殊反擊,奔跑會被強化為超級奔跑,速度翻倍。

這哪是怒氣啊,這分明就是超級棒棒糖。

當然,完美閃避除了通過怒氣強化觸發外,在合適的時機躲過敵人的攻擊,照樣能夠觸發。並且完美閃避後,還能銜接輕、重攻擊打出特殊的連攜攻擊。

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主角的機制講完了,接下來聊聊敵人的機制。

放心,敵人的機制沒有這麼繞,不存在什麼紅光閃避,黃光格擋這種,所有攻擊都能靠走位和閃避化解。

前面說過,《昭和》的戰鬥方式和《人中之龍》是非常像的,雖然主角的機制看似複雜,但實戰中依舊主打一個以血換血,唯一的區別是敵人多了一個架勢槽,而這個架勢槽正是整個遊戲的靈魂。

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為什麼這麼說呢?因為《昭和》戰鬥中的大部分抽象操作,以及後面要說的武器系統,全是圍繞它展開的。

在Demo切片1登上山頂後,會遇見最終Boss勇士團的兄貴組合,這場Boss戰正是《昭和》戰鬥風格最好的體現。

戰鬥的難度並不高,技能也非常好躲,唯一讓我印象深刻的是,Boss會召喚一個在場上持續旋轉的火龍捲,如果完全用如龍以血換血的打法,很容易吃滿傷害,這時就需要用到前面提到的,完美閃避後的連攜攻擊。

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連攜攻擊積累架勢槽是很快的,所以可以主動靠近火龍捲蹭閃,通過觸發完美閃避不斷打出連攜攻擊,快速打滿架勢槽。

當架勢槽滿時,敵人會進入崩潰狀態,蝶子可以進行處決,依舊是非常熟悉的流程,不同的是,《昭和》的處決動畫非常有樂子。

前面的奧義和怒氣攻擊動畫主要以帥為主,而處決動畫則是能有多抽象就有多抽象。

舉個例子,遊戲中有一把螺旋鑽頭武器,看過《天元突破》的朋友應該會感覺很熟悉,它的處決動畫是「千年殺」,偏偏這把武器非常大,甚至比蝶子整個人都大,好了不說了,我的屁股已經開始疼了。

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其實整場Boss戰是相對枯燥的,但正因為有了這些抽象動畫的加入,可以通過不斷地讓敵人進入崩潰狀態,從而觸發不同武器的處決動畫看樂子,戰鬥因此變得十分滑稽有趣。

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本次試玩版一共能玩到6種武器,分別為拳頭(指虎)、太刀、米國旗杆、旋鑽頭、步槍和霰彈槍。除槍械外,全都有類似的專屬動畫,這裡就不一一贅述了,正式版的武器肯定會更多,放心期待就好。

拋開整活,每把武器還擁有專屬的連段和特點,太刀用於快速打滿架勢槽,拳套攻擊積累怒氣的速度最快,旗杆和鑽頭攻擊範圍大,適合用來清怪和打硬直。槍械的威力大,但子彈少,建議留到最危急的關頭再使用。

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討厭泡泡和聖光

擊敗勇士團後,蝶子回到了山腳下的房車營地,也是本次試玩中切片2的內容。

雖然營地中有非常多的設施,但幾乎都是無法交互的,不知道正式版是否會不一樣,至少目前唯一能做,就只是和同行的夥伴嘮嘮嗑。

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營地中央停著的那輛熟悉的紅蓮號,在前幾年的PV里已經亮相過了。它是主角團的載具,在切片2中,蝶子的所有日常活動都需要在紅蓮號內部展開。看得出來,製作組是真的愛《天元突破》。

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進入車內,美式公路文化的空間骨架+日本昭和時代的視覺風格映入眼帘,只能說,確實有內味兒了。

製作組還貼心準備了視角切換功能,不喜歡看屁股的玩家,可以直接切換為第一人稱,專心欣賞風景。

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車內還提供了不少日常活動,吃拉麵、喝飲料、看漫畫、健身等,用來提升角色屬性。進行活動需要消耗AP經驗值,也就是屬性點。

但有一個設計讓我十分不解:蝶子吃飯時視角被強制鎖定,只能看著背影,且無法跳過。雖然過程中會彈出有趣的文字內容,但新鮮感過後,這種強制觀看的設計一定會讓人感到煩躁。

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總之,車內的活動以目前的體驗來說,大部分都很無聊,主要作用就是提升角色的屬性,希望在正式版中能夠加入更多的內容。

如果非要挑一個大家都喜歡的,那必然是看蝶子洗澡,可惜浴缸里的泡泡起到了一個聖光的作用,什麽也看不見。

褲子都脫了就給我看這個,所以滿分10分,只能給到5分。

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要想身體好,就要喝腎寶

切片3的場景從房車營地切換到了新橫濱山的商業街。這一段的核心體驗是大世界探索。

製作組曾放出豪言,《昭和》里的所有NPC都能互動。說實話,這種話在過往的遊戲宣發里聽得太多了,結果多半是每個NPC頭頂冒一句無關痛癢的台詞就沒了。可事實證明,這次他們確實沒吹牛。

通過目測,新橫濱山商業街的NPC數量應該不會少於30位,正如製作組所言,每名NPC都擁有專屬對話,甚至是特殊事件。

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切片3也是有主線內容的,不過,既然開放了大世界探索,哪有直奔主題的道理?更何況,製作組在試玩開始前就放出風聲,切片3里藏著一個隱藏Boss。

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於是在先後接下了同伴麥可英雄的支線任務,花了大約十分鐘,聽他講完了一段關於童年霸凌和兒時偶像的往事。

在一處自行車攤前被老闆花言巧語哄去放掉別人車胎里的氣,理由很簡單,氣放完了,就會有人來找他修車。

以及玩了一些童年回憶小遊戲後,我還是沒能找到隱藏Boss。

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事情的轉機出現在一個拍照支線,蝶子需要幫一位記者滿大街亂跑取景,而其中一處拍攝點指向了一片花海,那裡恰好就是隱藏Boss的藏身之所。

經過一段意圖明顯的對話後,我終於踏進了隱藏Boss戰,然後在極短的時間內落敗了。

強度這一塊確實很符合隱藏Boss的身份,不僅手持真理且攻擊頻率高得離譜,相反,我每次攻擊對他造成的傷害幾乎可以忽略不計。

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其實在此之前,我就發現包里有一款叫「蜂皇漿骨水」的道具,效果和如龍中的Tauriner ++一樣:喝下去直接回滿怒氣槽,解鎖奧義,因為太輪椅了,所以我一直不想使用它。

但在經歷了兩次失敗後,為了節省時間,不在這兒死磕到底,我最終還是做出了違背老Ass精神的決定——嗑藥。

不出所料,在我磕完4瓶蜂皇漿骨水,連續放出四次奧義後,Boss倒下了,而我甚至沒有掉血。

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在後續的主線中,主角想要見到那位被稱為《加州的守護者》《米國最強占星師》的平安婆婆,必須先戰勝她手下的英仙十曜星。

前兩位還算順利,憑藉之前的戰鬥經驗就輕鬆過關了。問題出在第三位身上,一位攻擊附帶回血效果的武士。他的機制設計確實有些超模,稍有失誤就能看到好不容易打掉的血又回了上去,正常打法需要耗費不少時間。

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可惜,機制怪在絕對的數值面前,不堪一擊。在我掏出了蜂皇漿骨水後,這位回血武士終究還是倒下了。

擊敗三位十曜星後,蝶子終於登上了新橫濱山。遺憾的是,劇情在這就戛然而止了,直到切片結束,也沒能見到平安婆婆的真容。

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事後一支煙

切片4是本次試玩所有內容中我最喜歡的,雖然是一段純粹的Boss戰流程,但它貢獻出的笑點卻是最多的。

故事的起因是,蝶子在追逐一名神秘的黑衣忍者。至於這人是誰、幹了什麼、為什麼追,不重要。重要的是他一路跑到了金門大橋,而蝶子一路追到了金門大橋。於是,一場在月光之下展開的大型Boss戰就這麼毫無鋪墊地開始了。

值得一提的是,這段Boss戰的所有過場CG都採用了類似逐幀動畫的形式,就像是在快速翻看一本靜態漫畫或分鏡稿,配合雙方的台詞,讓整個場面無形中多出了一種無厘頭的喜感。

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相比起一般ARPG中緊張的Boss戰氛圍,《昭和》的Boss戰自帶一種搞笑番的風格。

整場戰鬥分為五個階段。第一階段還算比較正常,Boss 雖然血厚,但打到這我已經十分熟悉《昭和》的戰鬥玩法了,很輕鬆就進了第二階段。

二階段的戰場轉移到了金門大橋的橋頂。Boss會進入一種類似爆氣的狀態,可以頻繁用出奧義技能,攻勢比之前強了不少。

這段流程中不知是Bug還是有意為之,主角在使用太刀時無法釋放奧義,導致我只能靠怒氣攻擊不斷打斷Boss的動作。

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戰鬥進入尾聲時,雙方會進入一場持續拼刀的QTE小遊戲,不得不說,這裡的打鐵節奏做得很到位。結束時,蝶子一刀斬下了Boss的一隻手臂。

從這開始,畫風就開始往不對勁的方向展開了。首先是,斷臂之後的Boss一邊飆血,一邊吊索滑行而下,蝶子緊隨其後,同時需要躲避Boss甩出的手裏劍。

回到橋面後,Boss一邊嘴炮一邊往身後扔汽車,此時的流程變為追逐戰,我們既要躲避飛來的車又要保持追趕,稍遠一點就會判定失敗。

他逃她追,他插翅難飛。Boss眼看跑不掉,就又一次回到了橋頂。因為少了一條胳膊,他的動作明顯遲鈍了不少,在戰鬥中很容易就會被打出硬直。

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接著又是一輪QTE拼刀,這一次,Boss失去的是一條腿。然後戰鬥就開始逐漸離譜了起來,Boss靠著那條不斷飆血的斷腿,不停把自己發射到半空,緊接一個下砸。

少了一條腿自然是站不穩的,導致他每次落地都會摔倒在地上,露出一個相當長的輸出窗口。

結果毫無懸念,我憋著笑將其擊敗,Boss從塔頂摔落到橋面。哪怕已經失去了一隻手和一條腿、從幾十米高的地方摔下來,躺在地上依舊是那副桀驁不馴的表情。

面對蝶子提出的問題,這位黑衣忍者一開始還在嘴硬。直到刀架在脖子上,才終於肯回答。

最反差的是,在確定自己非死不可之後,這位上一秒還一臉嚴肅的黑衣忍者,瞬間換了一幅面孔,變成了一副極其滑稽、怕死求饒的哭相,嘴裡不停喊著「別殺我,我什麼都會說的」,緊接著把剛才問題的答案,以一秒二十行的速度又回答了一遍。

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或許我講得不夠有趣,但當時那個畫面,的確讓坐在螢幕前的我笑出了聲。

美中不足的是,如果Boss能喊一聲「媽媽」,蝶子回一句「為了求饒連媽媽都喊出來了」,那這場Boss戰的節目效果就真的拉滿了,可惜沒有。即便如此,這一段也足夠有樂子了。

隨後蝶子沒有任何手軟,手起刀落,砍下了Boss的頭。之前PV里出現過的那顆飛頭蠻,就是出自這裡。

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戰鬥徹底落幕,當我以為要彈出試玩結束的提示時,蝶子卻站在橋邊,默默點了一根煙。緊接著BGM響起,同時螢幕中出現了這首歌的名字——《事後煙》。

是的,沒有對話,沒有任務,沒有劇情。只有月光、燈籠、海風、一個剛砍完人的姑娘、一首叫《事後煙》的歌,持續整整五分鐘。

至此藝術已成。

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結語

雖然蝶子抽菸,酗酒,du博,暴力,喜歡偷偷放掉別人自行車輪胎中的氣,但她是一個好女孩。因為她為了尋找妹妹可以不顧自身安危,看見朋友滑著輪椅上山,會提醒他注意安全。

就像《昭和》雖然畫質差、戰鬥手感生硬、bug多、角色建模堪比《人中之龍0》,但我認為它是一個好遊戲。因為它帶給了我足夠多的歡樂。

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正如我的標題——Bakagame made in China,意思是中國做的沙雕遊戲。Bakaga在日語中意為「バカゲー(蠢遊戲)」。

這個詞可以追溯到上世紀八十年代末到九十年代初,也就是《昭和》遊戲背景中,昭和66年所處的那個年代。

那時候的日本遊戲產業正站在世界之巔,FF、DQ、薩爾達,一個接一個的史詩級大作在定義著何為好遊戲的標準。

所以彼時的日本玩家,是無法接受《昭和》這種風格的遊戲的,在他們看來,遊戲就該是正經的、精良的、值得反覆品味的大作。像這樣胡來的東西,直接被貼上了「クソゲー(糞遊戲)」的標籤。

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後來情況發生了變化。日本一家遊戲雜誌從另一個角度重新審視了這類作品,提出了「バカゲー」這個概念。中古遊戲雜誌《Used Games》甚至用了整整三期來討論「バカゲー」的來龍去脈。

笨蛋遊戲也好,蠢遊戲也罷,總之它不再是那個貶義十足的詞,而是被承認為一種刻意為之的創作風格。

自那以後,玩家和廠商開始重新認識這類作品。從《神之手》到《世嘉嘉嘉》,從《死亡火槍》到《模擬山羊》,一代又一代的蠢遊戲前赴後繼地證明了一件事——遊戲不一定要是藝術品才能被記住,它也可以是玩具。

昭和米國物語試玩BakagamemadeinChina

《昭和米國物語》,就是中國團隊交出的第一份バカゲー答卷。

它並不完美。畫質放在2026年確實不夠看,戰鬥手感和頂級ARPG比還有不小的差距,試玩demo里我甚至遇到了一些肉眼可見的bug。

但這些東西重要嗎?重要,但也不重要。

因為《昭和》真正帶給玩家的,不是一段盪氣迴腸的敘事,不是一套精妙絕倫的戰鬥系統,而是讓你坐在螢幕前,一邊忍不住吐槽「這什麼鬼啊」,一邊卻停不下來,繼續往下玩的那種快樂。

昭和米國物語試玩BakagamemadeinChina

中國遊戲這些年,進步是肉眼可見的。畫面越來越好,技術越來越強,體量越來越大。但在追求大作化的路上一路狂奔時,不能忘了一件事,遊戲也可以只是遊戲。

它可以是《黑神話:悟空》那樣讓你肅然起敬的藝術品,也可以是《昭和米國物語》這樣讓你樂到拍桌的蠢遊戲。兩者之間,本就沒有高下之分。

感謝鈴空遊戲和游先看,讓我在2026年玩到了如此有趣的作品,這大概是我在這一年中最值得開心的事情之一了。

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