我原本擔心極了,甚至可以用惶恐來形容,因為我忍不住懷疑:「重生究竟要怎麼做才能超越原本就很優秀的《星際大戰 絕地:隕落的武士團》呢?」直到我後來花了好幾個夜晚體驗過一遍續作,才發現他們其實各方面都設計得很好,卡爾·凱斯提斯變得更加強大,而我也學會了如何應對各種困境。如今我們捲土重來,回到廣袤宇宙中 …… 好了好了,大家別走!我不念叨了。
重點在於,《星際大戰 絕地:倖存者》有了大量可拓展的戰鬥選擇,更大、更開放的地圖,更多可玩技能,以及足夠塞滿一整艘科雷利亞貨船的可收集物品,綜合來看,如果把《隕落的武士團》類比為《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,那麼《倖存者》就是《蝙蝠俠:阿卡姆之城》。而且正如「阿卡姆系列」所詮釋的蝙蝠俠那樣,沒有哪個作品能像這個「星戰」系列遊戲一樣讓你切實體驗到成為一名原力使用者的感受。

如果你還沒玩過《隕落的武士團》,那我建議你在入坑《倖存者》之前先體驗一遍前作,我很欣慰地看到這部續作從一開始就讓玩家保留了卡爾已經獲得的大部分技能和升級,不會用牽強的失憶情節或其他一些會導致「啊!我失去能力了!」的套路來逼你重新學習二段跳或原力推拉,也沒有賈瓦人過來偷偷順走能幫你更快爬牆的攀爬爪或讓 BD-1 具備黑入功能的「操縱連接」改裝。除了要重新攢刺激劑罐、生命值和原力條的上限以外,卡爾基本上還是五年前的那個他。
所以我們直接迎來了驚心動魄的開始,以一場在帝國首都科洛桑的驚險行動拉開序幕,此地讓我夢回《星際大戰 4:新希望》,最後以一場險象環生的逃亡收尾。你開局就能重新體驗到用原力把風暴兵推下高台的樂趣,以及把蹬牆跑、攀爬爪、擺盪和滑行等跑酷技巧組合使用的快感。而這僅僅只是開始,你在離開科洛桑之前還能解鎖抓鉤,讓你像蜘蛛人那樣蕩來蕩去(但只能在特定互動點上使用),而且之後你還會隨著流程推進不斷獲取新能力。

當你解鎖了空中衝刺技能後,搭配二段跳就更有玩頭了,你可以在不落地的情況下跨越一段極遠的距離,甚至可以在半空中兩次調整方向以到達拐角處的某個地方,讓我不得不重新思考還有哪些潛在玩法。雖然空中衝刺並非《倖存者》的獨創玩法,但是重生卻非常巧妙地運用了這一技能,進一步發揮他們在《神兵泰坦》系列裡的優勢。
雖然跑酷部分讓人感到一本滿足,但光劍才是「星戰」真正的靈魂。《倖存者》通過新增的五種不同戰鬥招式,把《隕落的武士團》中精彩紛呈的戰鬥系統又抬高了幾個檔次,這些招式各自有著酷炫的視覺效果,打造出了我所見過最華麗、最激烈的《星際大戰》光劍戰鬥。你甚至不需要嚴格掌握攻擊、招架和閃避的時機,就能在敵軍之中打出行雲流水的感覺(如果你本身就是大佬,那就更是一種視覺享受了),而且本作的風暴兵和其他人形生物皆有概率被斷肢(不像前作那樣只能把機器人和敵對生物砍成兩半),讓處決動畫變得比以往更加強勢且令人滿足。

在嘗試了從《隕落的武士團》中擴展而來的單劍、雙刃和雙劍的招式後,我敲定了其中兩種新招式:一個是受凱洛·倫啟發的十字護手風格光劍,另一個是把爆能槍和光劍搭配使用的招式,後者完美解答了「如果漢·索羅也是個絕地武士,那豈不是很酷?」這一設想。十字護手光劍相當於把你的劍化為一把沉重且緩慢的大劍,非常適合把被震暈的敵人砸進地底,另一個招式則會給你配備一把手槍,無需近身即可消滅小雜兵,而且對喜歡貼上來的噴火兵、動物群或其他敵人也有奇效。
爆能槍,槍如其名,用起來確實挺「爆能」。當然,自從我解鎖了朝稍遠一點的敵人投擲十字護手光劍這一技能後,就感覺這兩種招式不論哪個都足夠在關鍵時刻包攬任何敵人,助我的旅途一路暢通。這些光劍與本作擴展的原力技能相得益彰,你能搭配出一些騷操作,比如把一群敵人拉近你身邊,然後用一個旋風斬把他們像割草一般全部砍倒。
在整個遊戲流程中,你只能從五種招式里選擇裝備其中兩種,剛開始我總覺得這有點刻意設限(仔細想想也的確如此),但是後來我卻很欣賞這樣的設計,因為它讓我的卡爾變成了一位更有個性的戰士。雖說你完全可以在任何一個冥想點處更換戰鬥招式,但在前幾個小時的流程里,你能支配的技能點非常有限(而且只有一次免費洗點機會)。每種招式都有自己專屬的技能樹,相當於在鼓勵你專精學習,我在玩到劇情後半部分時已經有了自己偏好的風格,沒感覺到有什麼遺憾的。
本作的敘事節奏非常棒,帶著玩家體驗了一幕幕激動人心的動作場面。在劇情早期,卡爾無意間掉進了(字面意義)一場競賽當中,需要去尋找一幅能指向某顆失落寶藏星球的地圖。他簡直就是「星戰」版的內森·德雷克,有各種各樣的理由去拜訪古老(再不濟也是破敗且被廢棄)的解謎密室,玩家必須充分利用自己的智慧、原力和五花八門的小工具來解決它們。關鍵在於,對這類遊戲而言,人們並不需要趕場前往下一個主線,所以跑支線並不會給你一種「逃避拯救銀河系重任」的錯覺,你大可以繞道前去調查失蹤勘探者在礦井裡的遭遇,找出機器人工廠出了什麼問題,或者調查當地人告訴你的各種傳聞。

儘管這是一場大體上令人愉快的冒險旅程,但我對劇本部分還是頗有微詞,因為基本上每一個重大轉折都會有大量鋪墊,以至於某件事情的發生已經變得毫無懸念,區別僅在於什麼時候發生。主要反派的身份現在仍需保密,本文也將堅持不劇透原則,但我覺得大家應該都心裡有數。不管怎麼說,至少這些角色的塑造和表演都足夠有深度,不會讓人感覺他們是卡爾以前對峙過的任何敵人的換皮版本,或者某個徒有其表的西斯尊主(不知何故他又回來了)。他們不僅僅只是反派,因為本作成功地把大部分重點都集中在了角色塑造,而非只專注於劇情。
我非常喜歡《隕落的武士團》里那幾位同伴,如今大家再次集結,展開新的冒險,不過這一次,卡梅隆·莫納漢飾演的卡爾不再那麼容易被螳螂號的船員們搶走風頭了。他現在的動機不再僅僅只是為了對抗帝國,而是思考他能否找到除了反抗者以外的其他生活目標,徹底放下心中的負罪感,尋得一個安全的港灣。他在逃脫 66 號指令後經歷了如此多的事,如果他當初有過不一樣的想法或做出不同的選擇,如今又會是截然不同的光景。這一路來他經歷了更多的歷練,不再只是那個一邊舔舐傷口一邊努力想要成為絕地的逃亡者。對他的同伴來說,他已經蛻變成一位更有血有肉的主角,他的決定也變得更有分量。

當然,BD-1 從未離開過卡爾身邊,不過其他船員也都各自有非常合理的原因來解釋他們為何會在《隕落的武士團》之後分道揚鑣,以及現在為什麼會團聚。格里茲那可愛的暴脾氣讓他成為了最受歡迎的角色,他很樂意在駕駛螳螂號的過程中貢獻自己的伶牙俐齒和明智建議,同時會儘量避免頻繁催促卡爾「過來坐下」。
梅琳以全新的形象回歸,並很快重新點燃了她與卡爾之間的愛情火花,她在遊歷過銀河系之後變得更加隨和,這樣的性格也讓她變得更討喜。瑟蕾一如既往的閒不下來,雖然她的出場頻率已經不再那麼高了,畢竟卡爾不再需要導師的陪伴,但她比以往更加強大,而且在本作最重要的戰鬥時刻中,她的力量會以一種令人難以忘懷的形式爆發出來。

除了一大群五顏六色的外星人配角,其中包括一個鬆了顆螺絲的老舊禮儀機器人和一隻穿著反式潛水服、帶著濃重蘇格蘭口音的滑稽海蛞蝓,團隊裡的另一位新成員叫波德。他是一位機靈的傭兵,起初給人感覺印象不深(有點像《隕落的武士團》時期的卡爾),兩個人如同兄弟一般互相幫助,建立起了共同對抗帝國的情誼。不過,隨著他悲慘的背景故事逐漸浮出水面,他也變成了一位更有意思的同伴。
本作可以在某些劇情任務中與盟友並肩作戰,這種感覺特別棒,尤其是看著梅琳用她那宛如夜行者般的瞬移能力在戰場上閃來閃去突襲目標(跟隨她的步伐能見到本作中最激動人心的動作場面)。同伴們不會在戰鬥中被殺死或被擊倒,所以你無需費心操作或照顧他們,但只要你想,就可以讓他們優先攻擊某個特別難纏的敵人,拖住對方,然後你去清理他的其餘同夥。除了輔助戰鬥,他們的作用就只剩下幫你打開通往新區域的路徑,你只需要在看到互動標誌後按下按鍵即可,不過他們的閒聊和陪伴的確能讓整個過程變得更加活躍,這是 BD-1 那可愛的「嗶嗶啵哇」無法做到的。

當然,有了新朋友就代表會有新敵人(至少在我看來是合乎情理的),考慮到前作的大部分時間都是在和帝國判官鬥智鬥勇,看到帝國的走卒在本作中更多的成了一種背景板也是挺讓人欣慰的。他們的各類士兵和安全機器人之所以存在,是為了給這一作的主要敵人類型(掠奪者以及他們撿來的分離勢力戰鬥機器人)增添一些多樣性。這是一種很巧妙的設計,把正傳三部曲和前傳三部曲里的敵人融合到同一款遊戲中,充分利用了《倖存者》的劇情正好發生在《西斯的復仇》和《新希望》之間這一設定。
本作中也不乏有我們在《隕落的武士團》里看到的那些野獸,無論你去到銀河系的哪個地方,那裡的生命似乎總能找到某種方法進化出超大的蟲子和兇猛的萬帕獸。《隕落的武士團》中的那些敵人及其亞種已經設計得相當不錯了,本作在此基礎上進一步發揚光大,每當我發現自己正處於一場多派系交戰的混亂局面時(包括那些被我用原力暫時迷惑到我方陣營的意志薄弱的敵人),都會感覺樂趣無窮。

說到生物,卡爾的眾多新技能之一就是馴服不具有攻擊性的動物,讓它們成為可騎乘的坐騎,不過也只能用在那些特別空曠的地區,其餘時候還是卡爾自己跑路會更快一些。考慮到主角跑步並不會消耗耐力,如此設計似乎主要是為了增加沉浸感,順便讓大家不再追問重生是否可以騎乘動物。當然,看著高挑長腿的「Spamal」載著你穿越傑達星的沙漠也是一件很酷的事。此外還有一種會飛的動物可以被用作滑翔傘,不過只能在非常特定的地方使用,所以也算不上是什麼改變遊戲規則的設計,不過它確實很適合被用於環境解謎。
說到環境,本次旅程帶我們去了一些前所未見的星球,其中有的非常廣闊,囊括了各種各樣差異巨大的地區。比如寇博星有草原,有沼澤,有地下通道,有一艘巨大的墜毀的分離勢力飛船,甚至還有自己版本的天空城。它們與「星戰」世界中典型的單一環境星球截然不同,比如塔圖因或恩多森林行星,這倆一個全是沙漠,另一個則完全被紅杉樹所覆蓋。

每當我踏足一個新區域時,都會轉動視角四處觀察,尋找關卡設計師留下的蛛絲馬跡,比如一面可以跑酷的牆,一個可以扒住的天花板,或者一條可以擠過去的縫隙等。即便我打通了 30 小時的劇情,依然會記不起所有已學到的能力,因為實在是太多了。關卡本身就是一種精心設計的謎題,鑑於我手頭有那麼多的工具,所以基本很少卡關。
考慮到此次冒險的戰鬥和解謎內容占比差不多,選擇多樣總歸是好事。那些有關引導能量束和跑酷的謎題都設計得相當巧妙優秀,在設計思路上與去年《戰神:諸神黃昏》中的一些謎題平分秋色。有時候你要叫 BD-1 發出投射物來觸發遠處的開關,有時候你要利用那些滾動地雷,有時候你要抓住那些可展開的氣球然後彈跳。主線劇情中有幾個謎題讓我抓耳撓腮了好幾分鐘才想出解決辦法,這才是恰當的挑戰難度。雖然這些謎題在設計上並不具有開創性,但從頭到尾都很好玩。

整體看來,《倖存者》是一款畫面華麗的遊戲,其環境和角色都是如此的細緻入微 …… 也許正因如此,它的性能表現才不那麼好。我的 PS5 流程在 4K 品質模式下沒能達到預期的 30 幀,在有煙霧或霧氣的環境中戰鬥時掉幀現象尤其嚴重,讓我難以把握招架和閃避的時機。
令人失望的是,即便在 1440p 的性能模式下依然無法穩定保持 60 幀。此外,我還遇到了一些 Bug 和崩潰問題,逼得我不得不退出重開才能繼續遊戲(不過這是在沒有首日補丁的情況下)。雖然 EA 已經承諾會面向全平台推出更多補丁來優化遊戲,但根據以往的經驗來看,大概還需要再等一段時間才能徹底解決這些問題。
如果要與本作多位手持光劍的 Boss 戰鬥,流暢的幀數毫無疑問是很重要的,因為你要學會招架他們的攻擊,閃避他們無法阻擋的進攻,而掌握這些時機並非易事。我不得不承認:為了及時寫出這篇評測,在與暴虐的最終 Boss 激情戰鬥了幾個小時後,我決定降低難度通關看結局,這很傷我自尊,因為我已經打到了他的最後階段,但始終無法堅持到最後。

話雖如此,但本作的戰鬥並沒有讓我感到特別新穎;雖然它們製作精良,但也很傳統,相比起《隕落的武士團》來說並沒有太大改進。不過,有一個巧妙的改進確實讓我印象深刻,那就是你被某個 Boss 擊敗後,再次回去挑戰時,他不會像普通敵人那樣發出黃色的光,這就意味著你首次擊中他時不會恢復生命值。但是,你上次倒下的地方會出現一道光柱,撿到它就能得到治療。如此一來,你就可以把這個回滿血的機會留到必要時再撿,而不是在戰鬥一開始就急著用掉。這是對《隕落的武士團》原機制的一次巧妙改進,能讓你在有需要的時候應急。
說到追殺 Boss,雖然我很感激《星際大戰 絕地》系列能為我提供一張地圖(不像其他那些我能叫得出名字的同類型遊戲,它們更喜歡讓你自己摸索),但是這個地圖在實用性方面依然有些不盡人意。正如前作中那樣,本作地圖似乎也非常執著於設計一款淺藍色的「星戰」全息圖,這會導致你有時不太容易弄明白自己在看什麼,而且它提供的路徑引導也並不總是準確的。
不過,每當我找不到前行的路或感到迷茫時,地圖上的虛線通常能為我指引正確的方向,或者在我遇到一個當前無合適裝備通過的障礙時幫我重新定位。另外,重生這次加入了在存檔點之間快速傳送的功能,當某個目標處於這些龐大、如迷宮般的地圖的另一端時,這個設計簡直就是一種恩賜。

這些地圖裡的內容也很緊湊,因為除了主線劇情,《倖存者》還有很多事情可做,包括追殺賞金獵人和傳奇生物,還有戰鬥挑戰等。其中有些關卡非常困難,即便是在默認的絕地武士難度等級依舊如此;我自己都已經數不清被那只可惡的蘭苛抓起來嚼死了多少次,少說也有幾十次吧。但我最終還是戰勝了它!玩家在通關後可解鎖「新遊戲 」模式,這是很多玩家都喜歡的功能,《隕落的武士團》在發售六個多月後才添加。
最重要的是,你需要收集大量東西,其中包括植物和魚類,這些東西可以在你的大本營寇博星小鎮酒館裡展示。雖然完成這些支線任務可能會解鎖一些獎勵,但你確實沒必要花一堆時間去做這些任務 …… 除非你真的很喜歡在屋頂花園上種花或觀賞「賽博水族缸」。

當然,對於一位「星戰」粉來說,有些獎勵是非常誘人的。卡爾的光劍和爆能槍均有非常多可定製的外觀選項,你可以隨心所欲地搭配組合,打造出自己風格的武器,即便在戰鬥過程中很難看清楚這些細節(除非你用拍照模式放大),但這也是一種非常具有「星戰」特色的細節,讓我每次發現新部件後都會忍不住要搗鼓一番。
此外,所有光劍顏色都會在遊戲開始不久之後解鎖,這樣你就可以從一開始塑造出更符合你個性的卡爾。他的服裝選擇也是如此,不過本作擴大了自定義範圍,所以還有全新的髮型和鬍鬚選項等著你。他依舊是那個卡爾·凱斯提斯,但你的小鬍子和鯔魚頭會讓他的氣氛變得很不一樣,我給他用的是平頭配鬍子,讓他看起來像極了《蒼穹浩瀚》里紅髮版的艾莫斯·伯頓。沒錯,從寶箱裡找髮型和鬍鬚這個行為確實有些奇葩,但試試又何妨呢?
同樣的,我也特別喜歡本作 BD-1 的定製選項。在上一部遊戲中,你只能改變它的塗裝,但它經久不衰的高人氣為它帶來了更多的關注(比如同款機器人在《曼達洛人》劇里露了個臉),如今我們有了更多選擇,可以給它的臉、頭、「耳朵」、身體以及腿更換不同部件,此外還有詳細的顏色選擇,甚至可以定製磨損程度。你真應該看看它在定製界面中更換身體部件時的各種小動作!這是本作的又一個小萌點。

總結
《星際大戰 絕地:倖存者》延續了《隕落的武士團》所取得的成績,並在此基礎上蹬牆飛奔,然後以一個二段跳接空中衝刺徑直衝入了一場史詩級的光劍大戰。這次我們無需從頭開始再走一遍卡爾的學徒之路,而是直接操作一位成熟的絕地武士,讓他成長為一名擁有超強機動性和高超戰鬥技巧的大師。本作帶我們探索了更大、更多樣且更豐富的新世界,還讓我們有機會與那群令人難忘的老朋友相聚,雖然劇本有些老套,但仍然充滿樂趣且令人動容。拋開首發時的性能問題不談,這是一款幾乎在各方面都超越前代的續作 —— 而前作本身就已經是一款非常出色的「星戰」遊戲了。如果重生打算繼續開發第三部作品,那麼這個系列將成為近 30 年來最優秀的「星戰」三部曲,毋庸置疑。
優點
更加強大成熟的主人公增加了遊戲爽快度
相比前作更加豐富的內容
故事情節更加曲折,演員表演更精湛
缺點
主機和 PC 版都有比較嚴重的優化問題
存在不少 Bug 和程序崩潰問題