誕生於大約 21 年前的《塊魂》系列有著業界獨樹一幟的幽默感以及奇特的玩法,不僅僅美術效果堪稱「抽象」,世界觀設定、故事背景等等幾乎一切元素都呈現出特立獨行的特點,很快在市場上收穫一群樂子人粉絲,一起投入「將球滾大」的事業之中。

不過後來伴隨市場環境的變化,「塊魂」系列雖然在不同平台推出了一些手機平台的外傳性質作品以及幾款口碑不錯的復刻、重製作品,但始終沒有正統全新作問世,直到《從前從前有個塊魂》正式公布。
這是該系列自 2011 年 PSV 平台的 《塊魂 VITA》以來首款全新作品,加入了角色自定義系統、道具功能、全新的故事情節等元素,計劃於 2025 年 10 月 23 日登陸PS5、NS、Xbox Series X|S平台,Steam 版則將在 10 月 24 日發售。

我們近期試玩了遊戲 PS5 版本的數個關卡,儘管有著煥然一新的高解析度畫面、更高的畫面幀數,還有上述提到的一些新功能,不過遊戲的底層邏輯基本沒有任何變化,操作手感依舊撓頭,製作方雖然表示希望憑藉這款新作吸引一些全新的用戶,不過最終願意嘗試的,估計絕大多數還是系列的老粉絲。

另外,包括我在內的現場體驗過 PS5 版的媒體幾乎都不約而同地反映遊戲容易造成「3D 眩暈」,不知道具體是幀數還是視角哪個環節出了問題。我自己 3D 遊戲從小玩到大,從各種 FPS 到戰鬥機模擬、機甲對戰等等,除非強度太高或是本來就沒有休息好,基本從沒有在玩遊戲的時候出現過 3D 眩暈。搞清楚這個問題的成因,或許對遊戲體驗的提升有立竿見影的作用。
還是那個味
雖然是 2025 年的遊戲,但《從前從前有個塊魂》的建模風格還是帶著一股很濃的「PS2 味」,當然解析度還是有明顯提升的,用在主角身上的多邊形數量也肉眼可見得變多了,跟周圍的場景幾乎不在同一個圖層上,看著相對正常很多,也為遊戲的整體氛圍平添了一份喜感。

關卡背景、各種大小物件的 low poly 效果顯然也是故意為之,遵循了系列一貫的幽默品味與美術原則,對於我這種玩過一些早期作品的玩家來說當然是非常懷念和習慣的,不這樣就沒有「塊魂」的味道了。伴隨節奏明快、曲風跳躍的背景音樂,我能夠很自然地融入熟悉的塊魂樂趣之中,只是不知道新接觸的玩家中有多少能夠接受這種無厘頭的表現形式。
我在大約一小時的試玩過程中著重體驗了幾個開發商指定的比較有代表性的關卡,分別是「從前的日本(快速滾大 4)」「從前的歐洲(找到哲學家 4)」「現代(製作炸物)」,另外還有本作新增的夥伴自定義功能,因為時間的關係,我沒能體驗到對戰性質的新模式「競技塊球」,只能等以後有機會再體驗了。

從關卡名稱就能看出,本作在世界觀設置上著重強調了「時空穿梭」的概念,當然故事的起源還是老樣子 —— 大王發癲用奇妙捲軸把地球和星空全搞沒了,讓王子去往各個不同的世界把球滾大,然後讓這些球飄上宇宙,恢復以往的天空。每一張地圖都有特定的歷史背景,包括日本江戶時代、地球冰河時期、古希臘、現代等等,裡面大大小小的物件當然也和這些時空有緊密聯繫,比如恐龍、希臘先哲、日式建築等等。

遊戲基本玩法也沒有太大變化,玩家需要用雙搖杆(傳統模式)或右搖杆(簡單模式)控制主人公(王子或是自定義角色)推著小球不斷前進,球體就會自動捲入碰撞到的比自己小很多的物件,讓自身體積不斷變大,只要達成每一個小關卡的主目標就算完成任務,之後會自動進入結算畫面,大王會根據完成時間等要素給出幾句評語,再讓滾好的球升上天空成為星星。

依舊魔性的結算畫面
雖然有衝刺、高速掉頭等動作輔助玩家推球,不過總的來講手感還是比較僵硬的,指向性問題不大,但就是感覺不怎麼聽話,不能像普通遊戲控制角色那樣隨心所欲,感覺似乎真的在用搖杆在推著一顆球往前走。從某種意義上來說,這種不跟手也是遊戲的特色之一。

當然,遊戲裡的關卡目標不會總是把球卷到特定直徑這麼簡單和枯燥,每一關至少有三個隱藏的支線目標,達成之後會在關卡選擇界面用「獎盃」圖標顯示;另外還可能會有隱藏禮物和特定夥伴這樣的收集要素,所以進入關卡之後,不管地圖面積大小和主線任務目標如何,其實都可以推著塊球四處轉一轉,裡面不僅有 NPC 演繹的各種無厘頭小劇場,說不定還能在無意間達成一兩個隱藏目標。

「道具系統」是本作新加入的要素,根據製作人石田僚之後接受採訪時的說法,遊戲裡一共有 7 種道具,包括能加快推球速度的火箭、能吸附周遭物品的磁鐵、可以暫停時間的計時器等等,有些純粹是為了提升推球效率,有些則是針對特定的目標設定的,比如一些在高速移動的物品,按照平時慢吞吞的動作很難捕捉到,這時候如果能暫停時間就可以輕鬆把它吸上,從而完成任務或是豐富捲入物品種類。


最後可以簡單說一下另一個新元素,就是本作的外觀自定義還有夥伴系統。跟很多遊戲裡常見的「捏臉」環節相比,本作在功能上十分單純,只有身體、臉、顏色三個選項,一開始能用的「零件」非常少,需要去關卡中收集到夥伴之後才能逐漸變得豐富起來。不過該系統並不能顯著改變角色的體型,所以不管怎麼捏,在關卡里看上去其實差別並不太大。


高品質的背景音樂一直是《塊魂》系列的標誌性特色,《從前從前有個塊魂》完美繼承了這一優勢,收錄由菅生健人、花譜、さだまさし、松崎しげる、DAOKO 等多名當紅藝人創作或演唱的 14 首全新歌曲。
這些音樂及各種變奏除了在遊戲過程中可以聽到,玩家如果實在喜歡,還可以到聲音收藏館循環播放。當然,配合關卡中的爆笑場景、音效一起出現的時候,或許才是這些音樂的完全形態。
製作人石田僚訪談
石田先生曾擔任《人見人愛的塊魂 安可 國王大人的小小回憶》等作品的製作人,對如何在新時代的平台上重現「塊魂」的魅力很有心得。結束試玩之後我們對石田先生進行了採訪。

製作人石田僚
—— 作為系列暌違 14 年的完全新作,除了承襲以往的玩法之外,關於遊戲還有什麼全新的訴求?一開始為什麼會隔這麼多年決定開發一款全新作品。
石田僚:我們在這 14 年之中其實也不斷地推出了一些重製版本。比如 2018 年的《塊魂アンコール》,就是2004年初代的重製版;在 2023 年的時候,我們也曾經推出《人見人愛的塊魂 安可 國王大人的小小回憶》重製版。
在這個過程當中我們都不斷地收到玩家的回饋說希望能夠有新的作品出現,為了回饋玩家的熱情,所以我們才推出了這一款新的遊戲。

提到新作的特別之處,首先是作為全新作品我們加入了很多全新的場景,讓玩家可以在裡面進行冒險,同時的話我們也引入了一些新的功能,比如夥伴自定義,還有輔助道具,讓玩家可以在滾塊球的時候體驗到更多的樂趣。
當然,整體而言塊魂最核心的特色還是得到了保留,就是帶玩家去一些不可思議的地方進行遊戲。
—— 在開發的過程中,您和團隊遇到了哪些嚴重的困難,然後又是如何克服的呢?
石田僚:我們在開發中遇到最大的挑戰主要是因為《塊魂》這個系列本身有著悠久的歷史,因此我們在這麼長時間積累之下,作為最新作應該要呈現出什麼樣的內容,同時應該要提供給玩家什麼樣的世界觀,這個是我們在開發的時候遇到最困擾的,也是最有挑戰性的部分。
為了解決這些問題,我們所採用的方法是要求開發者儘可能更多地去了解整個《塊魂》系列,把系列每一款作品的特色、世界觀都梳理一遍,然後在此前提下思考如何延續世界觀。同時我們也會認真思考哪一些要素是不能改變的,要基於這些不能捨棄的東西提供給玩家一個全新的世界觀。

—— 剛剛試玩的時候,在一些場景可能因為視角的關係會感覺到頭暈,製作團隊對於這些比較狹窄的場景有沒有什麼特殊的處理。
石田僚:您提到的因為視角變化導致暈眩的情況,其實在過去的作品中也有出現過,我們為了改善這個情況,有試著調整運鏡的角度和方式,同時也為了讓玩家在操作的時候儘量不讓玩家感覺整個畫面有劇烈的晃動。
只不過即便如此,其實還是會有玩家感到暈眩。我個人的建議是可以嘗試在滾的時候不要一直盯著塊球看,而是儘量試著朝遠方看,或者把視線從快速滾動的快球上往上移一點點,這樣一來應該能夠稍稍緩解 3D 眩暈的症狀。
當然,歸根結底這還是取決於每個人的體質差異,我們的建議就是上面提到的視野轉移,可以試試看情況會不會有所改善。

—— 遊戲中新加入了 68 位王子的親戚夥伴,請問這些夥伴是怎麼挑選出來的?
石田僚:這些親戚具體而言,其實就是玩家可以在遊戲中看到的 68 個夥伴,這些夥伴中的一部分其實在過去的作品當中也有登場過,有一些則是新追加的。
我們在設計這些親戚夥伴的時候考量的要素大概有幾個,一個是要符合《塊魂》的一貫風格,但看起來又有點與眾不同的造型,同時的話又感覺會十分的討喜,可是又有說不出來的幽默感,基本是按照這樣的思路來進行設計的。當然有一些親戚在設定的時候也是有一些主題的,具體而言的話大概就會根據一些時代背景來進行設計。
至於每一位親戚的差異性,基本上就只是外觀的不同而已,並不會因為你操縱哪一個親戚,就比如說擁有什麼特殊能力之類的,這方面是沒有的,完全沒有差別。
—— 新增的「競技塊球」模式最多支持 4 人的在線聯機對戰,想請問設計這個模式的靈感來源是什麼?然後您認為多人模式會為本作的體驗帶來怎麼樣的改變?

石田僚:我們在推出「競技塊球」模式的時候,並沒有特別參考哪一款其他的作品,還是希望能更好地呈現《塊魂》系列本身的魅力,想著有什麼樣的內容可以讓大家一起開開心心地玩《塊魂》,最終想到的就是這樣一個模式。
至於「競技塊球」可以帶來遊戲什麼樣的變化和樂趣這部分,我們主要想帶給玩家的是另外一種遊戲體驗。因為《塊魂》系列最大的樂趣其實在於離線狀態下一個人滾著塊球享受操縱的感覺,還有不斷變化的不同世界觀帶來的心情上的愉悅感。
可一個人玩的時間長了,有時候還是會希望身邊有個人陪,或者說希望在線上可以跟人對戰,類似這樣的玩家反饋其實也存在。
另外再加上如今整個遊戲界流行的聯機風潮,不少玩家都希望和習慣於網路聯機對戰的玩法,所以我們在保留核心的單人遊玩樂趣的基礎上,讓玩家也可以選擇進行對戰,去享受多人遊玩的樂趣。
—— 在本作配樂、音效方面有什麼特別值得分享的心得體會?

石田僚:音樂、音效一直是《塊魂》系列的核心優勢之一,為了回應玩家的期待,這一次我們在配樂還有音效上最大的特點應該是所有樂曲都是全新的,當然,遊戲中也會導入一些過去作品的曲子。
除此之外,另一個很重要的特色點是您剛剛提到的音效,特別希望大家可以格外留意的是在把東西卷進塊球時的聲音。因為我們除了滾東西本身的聲音是全新錄製的以外,被卷進去的角色、物體發出來的聲音其實也是全新錄製的,其中藏著很多值得注意的一些小細節,所以希望大家可以關注這部分內容。
—— 《塊魂》是一個歷史悠久的 IP,但如今也確實存在很多沒聽說過《塊魂》的新玩家,從您的角度來看,對於從來沒有接觸過系列之前作品的這些新玩家而言,本作的最大魅力點體現在哪些方面?

石田僚:其實從《塊魂》系列的角度來說,不管是新玩家或是老玩家,只要接觸就會發現它有兩個很大的特色和魅力,一個是玩家可以很直觀地憑直覺去滾動塊球,第二是在滾動的過程自然而然地能夠獲一些爽快感,這些是我們希望保留的《塊魂》系列的核心要素。
在此基礎之上,我們在本次的作品裡一方面保留了視覺上的操縱感和爽快感,一方面為了讓新玩家可以更容易的上手,享受到滾動的樂趣,我們又導入了一些輔助的道具來讓玩家可以更容易適應這個系統與玩法。
—— 大量的收集要素一直是該系列的特色,在開發過程中如何安排這些內容,以及希望通過這些內容給玩家帶來怎樣的體驗。

石田僚:您提到的大量隱藏要素,我想應該是指在過去的作品當中可以收集的一些親戚夥伴,或者是可以收集的一些禮物,具體而言的話大概就是服裝、裝飾道具之類的內容。這些我們在本作當中也有保留,同時我們也有在本作中加入一個全新的收集要素「皇冠」。
至於這些收集要素的作用,包括可以解鎖新的地圖,又或者讓可操作的角色變多,這些都是在探索當中不斷的通過收集能夠享受到的樂趣,隨著搜集到的東西越來越多,玩家的體驗也會變得更加豐富。
—— 在本作中王子會前往世界不同的地區進行冒險,那團隊是怎樣選擇和決定這次冒險地區的呢?另外開發團隊如何決定以怎樣的方式去呈現和製作各地區的歷史文化?

石田僚:我們在製作這些場景的時候,當然心裡是會有一個主題的,只不過具體選擇哪個時代,我們其實也沒有刻意去決定。以日本為例,遊戲裡大家會看到有一張古代日本的地圖,裡面包含一些日本江戶時代的元素,我們在製作過程中也的確是以日本的江戶時代為基礎來進行開發的,可是我們也並沒有打算讓所有的元素都局限在江戶時代。
所以大家在遊玩的過程中就會發現,這一關既有江戶時代的氛圍,可整個關卡的名稱還是叫作「從前的日本」,其他的地點還有場景時代也是如此。每一個時代我們都會有一個作為核心考量的時間段,並以此為基礎來進行開發,但更具體的部分還是會在開發過程當中不斷地討論和完善。

至於時代或者是場景的選擇有什麼樣的標準,我們主要是在頭腦風暴之後得出的結論。比方說大家想到如果可以滾動恐龍的話,應該會很有趣,或者是假如在冰河時代,如果在冰上面打滑的話,應該會很有趣,類似這樣的思考過程。
—— 在先前公布的宣傳動畫裡可以看到一個類似亞洲地區夜市的場景,請問當初怎麼想到要製作一張夜市的地圖呢?在地圖取材方面有沒有什麼特別看重的地方或是比較有趣的事情可以分享?
石田僚:之所以會這樣設計,主要是因為這款作品是面向全世界發售的,因此也非常希望亞洲地區的玩家也來嘗試一下,所以我們針對亞洲區要放入哪一些比較典型的場景,我們其實在公司內部也有進行討論,最終得出的結論認為亞洲地區很大的一個特色就是夜市,所以我們就決定要放一張夜市的地圖在遊戲裡。

而如果只是一個單純的場景元素,那又顯得有些太單調了,夜市里很有名的一些東西,比如炸物等等,這些也都是它的特色,所以我們希望能夠在場景里重現這些內容,讓玩家可以不只是從視覺上看到這些場景特色,希望在遊戲目標里也能融合這些元素,同時操作上也得有所體現才行。
具體來講,大家可以去關注一下掉落在地面上的一些東西,裡面可能包含一些對玩家而言很熟悉的一些東西,另外也有一些符合《塊魂》無厘頭精神的元素也是存在的。
—— 雖然知道其獨特的操作方式是塊魂的特色和魅力,但是玩過多次還是難以習慣,會不會考慮提供一些比較直觀的操作方式讓玩家選擇?
石田僚:我們這次其實包含兩種操作模式,一個是從 PS2 時代沿用至今的傳統模式,另一個是簡單操作模式,比較符合現代玩家的習慣。具體而言的話,正常情況下需要用到兩個搖杆一起推動才能控制塊球,但簡單模式下只需要一個搖杆就能完成推球的操作。
確實如您所說,我們也考慮到了一部分新玩家難以上手的問題,所以進行了改進。

—— 剛剛在試玩的過程中只用到了兩三種道具,除了磁鐵以外,其他道具的存在感貌似不是很強。能否請製作人介紹一下遊戲裡還有哪些比較有趣,或者是對破關幫助很大的道具呢?
石田僚:在這部作品中我們準備了挺多種類的道具,其中一個就是您剛剛提到的磁鐵,它可以一口氣把大範圍的道具全都收集過來,有著很強的爽快感。
其他一些道具其實也挺重要的,比如雷達,它可以讓玩家發現一些隱藏起來的東西,這些其實就呼應到剛剛有媒體朋友問到的隱藏要素和收集元素,透過雷達玩家可以比較容易去找到那些夥伴親戚、皇冠,以及一些禮物道具,想要挑戰收集元素的玩家可以更多關注雷達道具。

《塊魂》系列發展到今天,已經不再是一款單純只需要把球滾得越大越好的遊戲,在每個場景裡面其實都會有一個主要目標,根據這個目標,其實在遊戲關卡的設計上,還有物品的擺放上都是很有講究的。
通過不斷滾動塊球的過程,玩家其實也可以稍微留意一下東西的擺放方式,這也是遊戲裡很大的樂趣之一。
製作人寄語
石田僚:「《從前從前有個塊魂》是系列暌違 14 年推出的全新作品,我們知道有很多玩家都是從《塊魂》復刻版開始接觸這個系列的,當然也有很多玩家從 PS2 的時代就開始支持這個系列。這款新作基本上還是承襲了以前的特色,我相信不管是從哪個時期開始接觸塊魂系列的玩家都會喜歡,因此希望大家多多支持我們這次的新作品,謝謝大家。」