不久前,我們應波蘭駐華大使館文化處、波蘭創新產業中心以及波蘭獨立遊戲基金會方面邀請再次來到波蘭,併到訪了「恐怖遊戲大戶」Bloober Team 工作室所在的波蘭昔日舊都克拉科夫。
可十分不巧的是,就在我們於克拉科夫停留的那幾日,工作室幾位主要負責人卻都出差了,目標是 IGN所在的深圳 —— 他們是來參加深圳核聚變的。
好在他們的停留時間不短。當我從波蘭返回國內時,他們還未離開深圳。於是趁著這幫人沒走,我們約到了 Bloober Team CEO Piotr Babieno 與《沉默之丘 2 重製版》創意總監與首席設計師 Mateusz Lenart,與他們聊了聊有關《沉默之丘 2 重製版》的開發工作,以及飛速擴張的 Bloober 所帶來的重重挑戰。

其實就在幾個月前,我剛剛以線上形式對 Piotr 進行過一次專訪。本以為這次未必還能掏出多少新東西,但 Piotr 對公司下一步的規劃顯然想得很清楚。哪怕面對相對尖銳的問題,他也幾乎沒有迴避,而是給出了一套相當完整的回答。
以下為整理後的採訪內容,個別表述已按中文行文習慣進行調整,大致分為《沉默之丘》與 Bloober 的其他作品兩個部分。
重構《沉默之丘 2》
IGN:我們在《沉默之丘 2 重製版》里看到了很多對老玩家來說意義很重的致敬和彩蛋,而且不只局限於《沉默之丘 2》本身。你們內部是怎麼判斷哪些內容絕對不能改,哪些必須為今天的玩家重新設計的?
Mateusz:這其實就是項目一開始最核心的問題。我們從一開始就反覆討論:什麼才是《沉默之丘》的 DNA?為什麼要從《沉默之丘 2》開始?答案很明確,因為它是整個系列裡最具標誌性、也最依賴故事的一部。
所以我們從一開始就把這項工作分成了兩部分:一邊是故事、氛圍、情緒和這個世界本身的感覺,這些我們希望儘可能貼近原作;另一邊則是機制、戰鬥和整體遊玩方式,這些必須重新設計,讓今天的玩家也能真正進入這部作品。
對我們來說,目標不是「改掉」《沉默之丘 2》,而是讓現代玩家也能走進這個故事。最大的連鎖變化其實來自鏡頭。原作很多場景都建立在固定視角上,但一旦改成越肩鏡頭,環境、節奏、關卡布局,幾乎所有東西都得跟著重做。
IGN:這應該也是 Bloober 第一次做這種更強調動作和戰鬥的遊戲,但 James 顯然不是那種動作英雄型主角。你們是怎麼讓他在戰鬥里仍然保持「普通人」的感覺的?
Mateusz:好問題 —— 這對我們來說確實是雙重挑戰。一方面,這是 Bloober 第一次真正去做戰鬥系統;另一方面,我們又不能簡單照搬別的動作遊戲,因為像你說的,James 只是個被捲入故事的普通人。
中間經歷了很多試錯。我們最後確立的原則是:不讓玩家在操作層面受挫,但角色本身仍然要保留那種遲疑、笨拙和不那麼利落的感覺。所以在遊玩時,你會感覺輸入反饋很直接、角色能迅速響應,但 James 的動作本身會慢一點,也會比同類遊戲更簡單一些。
有個關鍵做法是,我們在戰鬥動作的參考和表演處理上,沒有一味追求職業動作演員那種太漂亮、太利落的效果,而是刻意保留了一點「不像英雄」的質感。我們希望玩家隨時記得:你操控的不是一個殺敵機器,而是 James。

IGN:我注意到重製版里「鬼父(Abstract Daddy)」 那段內容被玩家討論得很多,而相關的場景也經歷了大幅重構。有人會覺得它更直接、更具衝擊力,但也有人覺得過於露骨。所以你們當時是怎麼拿捏心理創傷隱喻和感官刺激邊界的?
Mateusz:先說一個可能有點反直覺的地方:在我看來,我們這版其實不是更直接,反而是換了一種更適合今天觀眾的表達方式。
Angela 的故事是整個遊戲裡最難處理、也最情緒化的一部分。它既要成立,又必須讓玩家真的產生共鳴。很多改動其實首先來自玩法層面的需求 —— 原作里那個 Boss 戰發生在很逼仄的空間裡,但新的戰鬥方式不允許我們簡單照搬,所以我們必須把空間重新設計。
但我們不想只做一個更大的戰鬥房間,所以又往裡面加入了更多場景敘事。最後你看到的版本,不再只是原來那種偏抽象、偏簡化的象徵,而更像是 Angela 被困在某種家庭創傷空間裡的具象化呈現,比如那個走不出去的房間。
我們保留了燥熱、運動感,以及原作里那種讓人不安的元素,但表達方式和二十多年前不一樣了。至少在我們看來,這種處理不是更粗暴,而是更貼近 2024 年玩家的接受方式。

IGN:我很喜歡新增的結局「寧靜(Stillness)」。你們為什麼會想在重製版里加入新的結局?
Mateusz:擴展結局數量其實是 KONAMI 的建議,但這件事同時也是我們本來就想做的。因為只要處理得好,新結局不是對原作的破壞,而是能給玩家提供新的進入角度,把這段故事再往前推一點。
這裡很大的功勞其實應該給我們的首席編劇。他提出了很多很好的想法,幫我們找到一種既能擴寫、又不至於破壞原作情緒重心的方式。
我自己也很喜歡這些新增結局。其中最打動我的一個,確實是你提到的那個更偏延伸版的處理。它不是為了反轉而反轉,而是去觸碰這個故事更核心的情緒。

新結局「寧靜」在原版「在水中」的基礎上進行了全新演繹
IGN:其實我自己打到這個結局時是哭著看完動畫的。
Mateusz:我們也被打動了。原本的「在水中(In Water)」就已經很動人了,但這次擴展後的版本,某種程度上更直接碰到了這個故事最深處的東西。
我很清楚地記得,當時在做動作捕捉的時候,Luke Roberts 的表演把現場很多人都看哭了。他自己也完全進入了那個情緒里。那一刻你會非常清楚地意識到:一位好演員真的能把角色心裡最難說清的東西「扯」出來。
IGN:Bloober 很多作品都有一種很強的「波蘭空間感」,以及一種很難用幾句話說清的歷史重量。對你們來說,克拉科夫、中東歐建築和波蘭本地歷史,會多大程度滲透進你們對「恐怖空間」的想像?
Piotr:我一直相信,創作者最擅長講的,還是那些真正靠近自己內心的東西。就像如果讓我來講中國,我當然可以查資料、看電影、做研究,但由你們講出來一定會比我們更真實。
我們生在波蘭,也深刻理解這片土地上的文化、人和歷史,所以這些東西自然會進入我們的作品裡。哪怕我們不是在「寫波蘭」,這種感受方式、這種空間經驗也還是會潛移默化地留在作品裡。
我們今天當然生活在一個全球化語境裡,但我仍然覺得,每個人、每個地方都應該保留自己的身份。只要有機會,我們就希望把屬於我們這部分世界的經驗帶進作品裡。
Mateusz:但《沉默之丘》又是個很特殊的例子。它顯然不是波蘭小鎮,而是一個建立在美國語境裡的地方。我們在做的時候,一方面會把自己的情緒經驗帶進去,另一方面又必須儘量去理解當年日本團隊創造它時的思路,不能把原本的視角徹底改寫。
所以這裡其實一直有一個平衡:你的情感直覺來自你自己,但作品本身又必須忠於它原本的文化位置。

從重製代工到原創 IP:Bloober 的下一步
IGN:你們之前說過,《沉默之丘 2》之所以適合 Bloober,是因為它更私人、更情緒化,也更貼近工作室之前的創作 DNA。那現在輪到初代重製時,最大的變化會是什麼?
Mateusz:很抱歉這一部分我們現在還不能展開說。能說的只有一件事:我們確實在做。在正式公開更多內容之前,不管是整體方向,還是我們對初代核心的具體理解,現在都還不方便談。
IGN:那我們接下來聊聊工作室本身。過去的 Bloober 更像一家把所有資源壓在一個項目上的工作室,但現在你們同時有授權項目、原創項目和不同方向的合作線。作為 CEO,您認為應該如何在擴張的同時,仍然保持清晰的工作室氣質?
Piotr:這件事不是一夜之間發生的。剛開始和 Konami 合作開發《沉默之丘 2》時,我們大概只有一百人出頭;到現在,團隊規模已經接近 270 人。
重要的是,這個擴張是慢慢長出來的。不是說我們突然招來一大批人,然後一下子開始做很多項目。組建團隊很像搭一支足球隊,不是把「明星球員」堆在一起就能解決問題,你必須給他們一起工作的時間,慢慢形成自己的「特殊配方」。
現在我們內部有兩條比較核心的項目線,同時也在做一些第二方合作項目。但對我們來說,重點始終不是「做得更多」,而是確保每條線都知道自己為什麼存在。

IGN:你們經常提「Bloober 3.0」。如果要用一句話來概括今天的 Bloober,它會是什麼?
(作者註:Bloober 3.0 是 Piotr 在此前採訪中提到的概念:早期處於摸索階段的工作室是 1.0,進入《層層恐懼》《觀察者》之後的「步行模擬器」時代可以算作 2.0,而近兩年的《沉默之丘 2 重製版》《時間旅者》是 3.0,即在堅實的敘事內容基礎上又融入了動作元素)
Piotr:如果只有一句,我會說:我們想做的是能讓玩家直面恐懼、處理自己情緒的作品。
人們玩恐怖遊戲、看恐怖片,不只是為了被嚇一下。很多時候,我們是在借這些作品處理現實里沒法直接處理的東西。
Mateusz:我同意。對我來說,最重要的還是情緒 —— 我們能不能把情緒真正傳遞給玩家,能不能觸達更多人。
而且我們也越來越相信,情緒不只來自敘事,玩法和動作本身也可以成為講故事的一部分。過去大家總覺得動作元素會稀釋情緒,但我們現在看到的其實恰好相反:如果處理得好,它反而會讓故事更成立。
IGN:我在華沙遇到了你們旗下 Broken Mirror 工作室的同事,我們都知道它現在正在開發一款《奪魂鋸》IP 的多人非對稱競技遊戲。按照我的理解,Bloober 最擅長的是單人、強氛圍、強敘事的恐怖體驗,那為什麼選擇在此刻推出新的條線,開始嘗試多人遊戲了?是看好聯機遊戲的長線運營潛力,還是希望嘗試不同類型的恐怖遊戲?
Piotr:因為恐懼本來就不只有一種形態。
單人恐怖更私人,也更情緒化;多人恐怖則天然帶有社交屬性。你和別人一起玩的時候,害怕的東西會變得不一樣。它有時不是「我自己害怕什麼」,而是「我們在這個關係里會做出什麼選擇」。
所以對我們來說,多人不是背離恐怖,而是從另一種角度去處理恐怖。我們仍然在用玩法製造情緒,只不過工具變了。
至於 Broken Mirror,它不是一個簡單的發行標籤。它更像是一種合作框架:Bloober 仍然參與,但我們也會去找那些在特定類型上最擅長的團隊,一起把恐怖往別的方向推。

IGN:這是不是也意味著,你們不想只重複已經被驗證成功的那套方法?
Piotr:當然。這個市場很殘酷,你永遠只能靠上一部作品來證明自己。
所以成功當然重要,但它並不意味著你下一部就可以照抄。每做一個新項目,你都得把之前那套東西放下,重新問自己:這次能給玩家什麼新的體驗?
與此同時,作為公司管理者,我又必須考慮另一件事 —— 怎麼讓團隊不用在每個項目節點都擔心「下一步會不會斷檔」。我們不想成為那種一旦項目斷檔就大量裁員的工作室,所以我們思考的從來不只是下一步,而是後面很多步。
這兩件事要同時成立:公司層面要穩,創作層面卻不能太安全。
IGN:這個問題可能有些尖銳。和《沉默之丘 2 重製版》相比,《時間旅者:重生曙光》顯然走的是另一條路:它不是建立在成熟經典 IP 之上,而是要玩家自己去建立認知。你們是如何驗證自己在原創 IP 上的能力到底有沒有真正進步的?
Piotr:首先,對我們來說,不管是不是外部 IP,我們都不會把它當成「接個新活兒」。哪怕是和 KONAMI 合作的《沉默之丘》,我們也會把它當成自己的作品去做,只有這樣你才有可能真正做出一點新的東西。
《時間旅者》對我們尤其重要,因為它是一個全新的世界。我們想借它證明的不只是「Bloober 也能做原創」,而是我們能不能創造出另一個足夠成立、足夠有延展性的恐怖宇宙。
它當然很難,甚至可能比做一個成熟 IP 更難。但正因為難,它才值得做。
Mateusz:原創項目最有意思的地方也恰恰在這裡:你可以創造全新的角色、全新的故事、全新的玩法邏輯。那當然很刺激,但也意味著挑戰會成倍增加。
不過無論做什麼項目,我們的想法都一樣 —— 每一部都要比上一部多做一點,去摸一點以前沒碰過的東西。我們不想做那種純粹重複自己的續作。
IGN:從外部來看,《時間旅者》可能還處在一個需要時間慢慢建立受眾的位置,可即便如,你們還是決定繼續為它準備後續 DLC。這個決定更多是出於你們對這個 IP 長線潛力的判斷,還是因為團隊覺得這個世界本身還有值得講述的故事?
Piotr:因為我們現在想做的,已經不只是一個個獨立的故事,而是一個個可以繼續生長的「宇宙」。
《時間旅者》就是其中之一。對我們來說,DLC 不是簡單的補完,也不是延長銷量的手段,而是擴展這個宇宙的第一步。只要我們覺得這個世界還有空間,那它就值得繼續往下做。







