在2017年從SE手中購回獨立經營權後,《殺手》系列開發商IO Interactive始終以"光頭刺客"頭號自發行商的身份,在預算不斷膨脹、動盪頻發的遊戲行業中屹立不倒。近日,公司CEO Hakan Abrak接受《遊戲商業》採訪時透露,IOI能在3A級開發生存,全靠從"馬桶紀律"中汲取的慘痛教訓。
這位曾擔任《殺手5:赦免》監製的CEO表示,該作發行後團隊意識到必須改掉無意義"揮霍"開發資源的惡習。Abrak直言:"我發誓再也不做新馬桶了,當時我們執著於每個馬桶都要重新做——其實所有東西都在推倒重來,完全是一種浪費。"
開發2016年《殺手》重啟作時,IOI開始圍繞"智能累積內容"構建開發體系,即現今所謂的"樂高積木系統"。通過創建可循環利用的素材庫與系統架構,團隊得以用遞減預算持續推出續作——2016年首作假設耗資1億美元,《殺手2》便降至約6000萬,到《殺手3》僅需2000萬,而該作不僅包含全新場景,還以87分成為系列MetaCritic評分最高作品。
Abrak坦言即將推出的《007:曙光》作為"更具野心的項目",投資規模必然更大,但同樣會貫徹"長效設計"理念。Abrak表示:"如果要開發續作,誰知道呢?IOI已掌握高效開發的秘訣,這對我們至關重要。"
這種對效率的追求,使IOI在疫情引發的"淘金熱"式擴張併購潮中保持克制,避免了近年導致眾多工作室裁員倒閉的過度擴張。Abrak總結道:"我們本可以更快成長,承接更多項目,但始終讓發展速度與公司文化、專業能力保持同步。"