《小飛船大冒險》評測:薩爾達船說
這艘飛船可能叫「林克號」
「飛行彈幕射擊」一直都是個充滿魅力且極為浪漫的遊戲品類。駕駛著身材袖珍的飛船穿梭於煙花般的彈幕海洋中,擊敗體型數倍於自身的巨大BOSS,實在是非常讓人心醉的體驗。
但並非所有人都有享受這種體驗的福氣——彈幕射擊遊戲的門檻,從古至今都高得可怕。不管是科樂美出品的經典遊戲《沙羅曼蛇》和《宇宙巡航機》,還是「日本三大同人奇蹟」之首的「東方」系列,都以極高的難度與一擊即死的低容錯聞名於世。稍有不慎,玩家就會落得一個「滿身瘡痍」的下場。
這種難度或許是以「吃幣率」為設計導向的街機時代遺存,在街機框體逐漸淡出人們視野後,理應隨著時代變遷變得更加友好。可偏偏,彈幕射擊遊戲的可玩性與觀賞性又是與彈幕密度直接相關的——彈幕射擊的樂趣,恰巧就來自躲避密集彈幕的「劫後餘生感」。
因此,廠商們不得不用更絢麗密集的彈幕填滿螢幕,恐怖的上手門檻始終居高不下。正如高難度獵奇射擊遊戲《黃昏的天使》的作者,在遊戲中自嘲的那句話一樣「正是因為有製作這種東西的傢伙,射擊遊戲才逐漸消亡」。
Very Hard甚至是《黃昏的天使》中的「簡單難度」
也正因如此,在最開始看到《小飛船大冒險》的時候,我其實是頗為害怕的。作為一個不開30命秘籍無法通關《魂斗羅》的手殘玩家,我實在是沒有把握在宣傳片中的高強度彈幕中存活下來。
好在,正如標題所說的那樣,《小飛船大冒險》這款遊戲並非傳統的STG,比起「小飛船」,它其實更側重於「大冒險」的部分——與其說像《怒首領蜂》,它更像是經典的2D「薩爾達傳說」。
和開局時連一把「全村最好的劍」都沒有的「卡通林克」一樣,玩家控制的這艘小飛船,在遊戲開始時的性能極為孱弱——移動速度緩慢,「心之容器」只有三個,沒有位移手段,沒有炸彈,沒有子機,就連手裡射速緩慢的「豆豆槍」的射程都只有四個身位。
不客氣地說,就連《以撒的結合》中的初始角色,都比此刻的小飛船強上許多。
這種情況下,自然談不起什麼「令人窒息的彈幕濃度」和「緊張刺激的戰鬥」。在這個階段,探索與發現才是遊戲的主基調——在關卡的角落找到並踩下隱藏的按鈕,一座隱藏的橋樑便從原本平靜的水面上悄然升起,遠處緊閉的門扉也會緩緩敞開。
還未等你原路返回,你所處房間的大門就突然被尖刺鎖上,幾隻潛伏於此的「掃地機器人」跳了出來,迫使你與他們之間分出個高下。當你好不容易用手裡的「豆豆槍」射爆了這些和你差不多弱小的敵人後,才發現自己腳下竟然生出了一條捷徑,直通那座剛剛升起的浮橋。
這就是本作「2D薩爾達味兒」的來源,戰鬥與探索在《小飛船大冒險》中的比重是幾乎相等的。即使你完全扔掉彈幕射擊的部分,把它當成一款純粹的冒險遊戲來玩,也能體會到大半的樂趣。
《小飛船大冒險》的地圖設計,吸取了許多類銀河惡魔城遊戲的精髓,各種機關的觸發環環相扣,地圖本身還擁有極強的連通性——幾乎每個機關的後面都跟著一條相應的捷徑,甚至連捷徑本身,都可能擁有一條通向捷徑的捷徑。
在《小飛船大冒險》中,並沒有「傳送點」的說法。每次重新打開遊戲,你都需要從地圖最中央的「船火祭祀場」重新跑圖,但跑路的時長卻被這一條條近路減到了最短。
遊戲後期,即使身處地圖的最下方,也可以在短短一兩分鐘內跑到地圖的任何一個角落——當然,這並不是在說遊戲的內容量過少。要知道,在開荒的過程中,每一處關隘都需要你解開設計巧妙的機關,擊敗把守要地的敵人,可一旦你抵達過終點一次,那原本的窮山惡水就會瞬間變成豁然開朗的坦途。
在遊戲後期,還能取得「標記每個遺漏點」的道具,方便全收集
這也讓《小飛船大冒險》成了我今年玩到的,體驗最為順滑的遊戲。
只要你跟上了設計師的思路,並且樂意去把場景中的每一個可互動物品都碰一下,就幾乎不會遇到需要走回頭路的情況——除非你遇上了需要某種特殊能力才能通過的機關,也就是俗稱的「機制鎖」。
這個地方的「心之容器」,就需要拿到「水上行走」能力之後再來獲取——對,我知道自己是艘飛船
解開「機制鎖」所需的特殊能力,其實正是STG遊戲中常見的「自機能力」——加速、衝刺、炸彈、超級射擊、時間停滯、生成子機,外加一個水上行走。所有的能力放在這艘小飛船上,都毫無違和感。
左側的基礎技能加點可以隨時洗點,方便你見招拆招
它們就像傳統類銀河惡魔城遊戲中的各項能力一樣,在地圖與關卡中充當著「鑰匙」的作用,並為地圖提供可重複探索價值。你需要用「加速跑」來飛躍通往天塹另一邊的跳台,而「超級射擊」則能幫你強行轟開帶有裂紋的牆體和擋路的巨石。
不過,作為一款以彈幕射擊為主打玩法的遊戲,這些能力的作用自然不局限於「開鎖的鑰匙」。每拿到一項能力,都能讓你的戰鬥力產生一次小小的飛躍。
遊戲前期,通往高難度地區的關隘處分布著一種三角形的敵人——我習慣叫它們「三角箭」。它們不會發射子彈,卻會在一小段蓄力之後以極高的速度向你撞來,以初始階段那遲緩的移速,幾乎沒有躲避的可能。
就算你以傷換傷,戰勝了「三角箭」,在關隘的後方也有著血條更厚,移速更快,更難以戰勝的敵人——這就是遊戲在用「軟鎖」的方式,告訴你此路不通,或許該換一條道路探索了。
「巧合」的是,另一條道路的盡頭,就剛好藏著能夠克制「三角箭」撞擊的「衝刺」能力。而探索另一條道路的途中,戰勝較弱敵人獲得的經驗值,也恰好足夠你把飛船的火力、射速、射程等數值升個幾級。
等你再次站到「三角箭」前時,就會突然發現,曾經讓你陷入苦戰的強敵,此刻已經變成了隨便射幾發子彈就能碾死的螻蟻。它們身後一度不可戰勝的敵人,如今成了和你勢均力敵的對手。
這就是《小飛船大冒險》令人上頭的地方——探索讓人變強,變強又會有助於探索。不知不覺間,玩家就會在這種「左腳踩右腳上天」的循環中,掃完大半張地圖。
隨著機體的性能不斷進化,遊戲的難度也會隨之提升,在其他彈幕射擊遊戲中常見的「開花彈」「雷射束」「交叉彈」等場面,將在遊戲中頻頻出現。
雖說《小飛船大冒險》的彈幕密度不及街機時代的同行,但對新生代的玩家們而言,也稱得上是不小的挑戰——尤其是在同屏出現固定機關與大量炮台的情況下,「亂數彈」與「自機狙」的配合經常讓人應接不暇。
除了躲避彈幕的身法,如何分配小飛船有限的能量槽,也是戰鬥中的重要一環。飛船兩側的藍色指示器顯示著自身能量的剩餘,而超級射擊和加速都會消耗能量——你可以將能量全部化作超級子彈,快速清除雜兵來降低彈幕濃度,也能將其用作高速機動的「後備隱藏能源」。
至於什麼時候該用炸彈清屏,什麼時候該減緩時間,就都是STG遊戲的老生常談了。本作的所有特殊能力都使用充能形式,除了充能速度較快的「炸彈」可能在一場戰鬥中使用多次,其他能力在戰鬥中的使用次數都相當有限,非常考驗玩家的資源管理能力。
遊戲後期,會解鎖能力「滿血時獲得普攻強化」,顯然是對「薩爾達」滿血強化傳統的致敬
不過,隨著難度的節節攀升,那個熟悉的問題也隨之浮出了水面——挫敗感。
通常情況下,高難度意味著玩家會更頻繁地面對失敗,遊戲也會因此變得硬核而沉重,在殘機歸零就等於刪檔重來的彈幕射擊領域,這種現象更是尤為明顯。
好在,《小飛船大冒險》顯然是個例外。
本作中,「失敗懲罰」被降到了幾乎不存在的程度,被打到「滿身瘡痍」的小飛船不會損失任何的經驗值和金錢,也不會失去火力等級,而是在最近的存檔點滿狀態復活。
如果你在挑戰難度較高的BOSS,那BOSS房的門口通常就會設置一個直通戰場的存檔點。即使是在探索的半途暴斃,也會有一條條的捷徑讓你回到原地,快速重返「心流」。
於是,失誤造成的「重複作業感」和挫敗感也隨之降到了最低——就像是你在《蔚藍》中挑戰高難度的關卡,雖然失敗的可能性很大,但重試的成本卻是無限低,熟能生巧的過程被加速到了極致。
如今,有不少廠商把高昂的失敗懲罰和「三百六十五里路」當做遊戲的噱頭,甚至以此作為「硬核」的象徵,逼著玩家去從一次次受苦中發掘所謂的「醍醐味」。反倒是《小飛船大冒險》這麼一款有著硬核本質的彈幕射擊遊戲,在玩家體驗友善度的方面做出了突破——不得不說,這確實令人玩味。
你甚至能在內置修改器里開啟「無敵模式」和「變速齒輪」
不過實話實說,《小飛船大冒險》也並非盡善盡美。限於開發成本與經驗的因素,遊戲中還是出現了不少令人頗感遺憾的小毛病——諸如流程較短、部分道具的藏匿位置過於隱蔽晦澀、流程後期探索比重降低、敵人素材復用之類的問題,都是客觀存在的。
不過,對一款兩個人開發的小體量獨立遊戲來說,這些近乎苛責的「小毛病」,也算是一種甜蜜的煩惱了——畢竟,當這款遊戲輕鬆簡約的外表下,隱隱顯露出2D「薩爾達傳說」的神韻時,就註定了《小飛船大冒險》的不平凡。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
配置型號
微星品牌主機 Codex暗黑騎士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
顯卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
內存
英睿達 D5 16G 5600
硬盤
英睿達 P3 OLUS 1T M.2
顯示器
微星 MPG321UR-QD
產品圖賞性能測試產品詳情
3DM評分:8