「享受具有緊張感的戰鬥。」
兩個月前,在夏日遊戲節公布了第一支預告片的《鋼彈 異軌征途》,一經問世便引起了社區的廣泛關注。一方面,正值「鋼彈」IP公布50周年的多項企劃之際,這部全新的「鋼彈」遊戲,似乎正準備填補遊戲企劃的空缺;另一方面,本作表現出的世界觀、戰鬥模式,都與以往的「鋼彈」遊戲有著不小的區別,這些都無不讓玩家們感到好奇。

不久前,萬代南夢宮在上海舉辦了一場面向媒體的封閉試玩會,在現場提供了一段《鋼彈 異軌征途》的試玩內容。通過試玩,我們確認了此前關於這部作品的許多猜測,無論是動作表現還是世界觀設定,這部作品都是一部前所未見的「鋼彈」遊戲。
試玩結束後,我們也與其他媒體朋友一起,對遊戲的主要製作人富山勇也,以及遊戲的總監芹澤義行進行了採訪,交流了許多遊戲背後的設計理念。

富山勇也(左),芹澤義行(右)
以下是採訪具體內容:
Q:作為「RG Project」多媒體企劃的核心組成部分,本作與《機動戰士鋼彈RG XARX-ZERO》同屬一個世界觀。能否分享一下兩邊製作團隊的日常溝通流程?例如是否存在統一的「設定統籌/聖經(Lore Bible)」或跨組監修機制,以確保雙方在創作自由與設定嚴謹性之間取得平衡?
製作團隊:本作的企劃是由萬代南夢宮娛樂的遊戲企劃所展開,一開始就選定主題是「地球外生命體對抗MS」。之後,萬代南夢宮Filmworks的動畫企劃正式開始,我們也收到了神山導演的邀請,而這就是整個企劃的契機。
遊戲的開發成員有幸參加了動畫的腳本會議,並在動畫的世界觀成形後,並將其設定同步採納使用到遊戲中。
Q:本次新作採用完全原創的世界觀,與過去側重IP衍生價值、聚焦人氣機體和角色的「鋼彈」遊戲相比,在商業定位和用戶認知上是否有明顯區別?
富山勇也:本作有一個很重要的目標,是讓全世界的動作遊戲玩家,尤其是原本並不了解「鋼彈」的玩家,也能夠感受到「鋼彈」的魅力。因此,我們希望挑戰一種過去「鋼彈」遊戲中比較少見的表達方式,並將其做成一款具有吸引力的動作遊戲。這也是本作與過去作品不同的地方。
芹澤義行:本作是一款完全全新的「鋼彈」遊戲。「鋼彈」即將迎來50周年,相關動畫、遊戲、模型等作品已經非常豐富。過去的遊戲更多承擔著幫助玩家理解既有作品、認識角色和故事的作用,但現在作品數量太多,第一次接觸「鋼彈」的玩家,反而可能會不知道從哪裡開始。
因此,我們希望通過一個完全原創的故事,讓玩家從「地球與地外生命體戰鬥」這樣的視覺和動作體驗開始接觸「鋼彈」。玩家可以因為「這是一個全新的高達」而嘗試遊戲,再通過遊戲喜歡上「鋼彈」。

Q:本作選擇「Rogue Orbit」作為副標題,它背後蘊含了怎樣特殊的意義,Rogue這個詞是否暗喻了主角某種「偏離軌道」的命運?
製作團隊:「Rogue Orbit」雖然代表的是脫離既有秩序或軌道的存在,但是在作為作品名稱時,我們包含了許多不同的訊息。詳情我們希望各位玩家可以透過遊玩本作去仔細感受。不過,本作名稱中並不包含「Rogue-like」的意思
Q:本作強調「高速」「高機動」的戰鬥體驗,與傳統「鋼彈」遊戲中偏向重量感、戰術協作或團隊對抗的設計思路不同,動作邏輯和機體操作感是如何體現「高達式」真實速度與緊張感的?
富山勇也:我們非常重視讓玩家以「鋼彈」王牌駕駛員的身份駕駛機體,並不斷挑戰強大的敵人。試玩版中,玩家能夠體驗出擊前的準備以及進入駕駛艙等流程。在動作系統上,我們希望用簡單的操作,讓玩家自由地在地面和空中移動,同時享受具有緊張感的戰鬥。
芹澤義行:我們的核心概念就是「高達王牌駕駛員的體驗」。為了實現這一點,我們認為必須讓玩家真正體驗「鋼彈」。其中尤其重要的是「鋼彈」作品一貫的三個要素:戰爭、機動戰士,以及人與人之間的戲劇。
過去的「鋼彈」作品通常描寫人與人、思想與思想,以及國家之間的戰爭。本作則將衝突設定為人類與地外生命體之間的戰鬥,同時仍然重視其中的人類戲劇。另一方面,我們也希望讓玩家切實感受到機動戰士作為「人類駕駛的巨大兵器」的存在感:親自駕駛機體,在困難的戰場上扭轉局勢、拯救同伴,這些都是我們非常重視的體驗。
在動作方面,我們希望玩家能夠實際感受到「鋼彈」極高的機動性能。通過快速移動以及地面、空中之間的切換,讓玩家體會機體的高性能。同時,我們也希望保留機動戰士作為巨大兵器的重量感,在此基礎上實現高速動作。例如試玩中的部分武器,會通過一擊具有明確反饋的攻擊表現重量感。另一方面,高速移動則儘可能做到迅速、舒適。我們希望這兩種體驗能夠同時存在,讓玩家真正感覺自己在操縱「鋼彈」。

Q:從Steam頁面來看,本作似乎沒有說過有多人模式,那麼請問本作支持聯機模式嗎?如果支持的話,會支持幾人聯機呢?
製作團隊:作為通關劇情後附加的遊玩要素,本作中將含有一個3人合作挑戰強敵的新模式。關於這個模式的具體詳情,會在日後公開。
Q:試玩版提供的3架機體,能看出性能有所不同,比如HP和機動性,這是機體自身的差別,還是裝備了不同的配件?製作組會怎樣為不同機體的定位做出區分?
製作團隊:本作中,玩家能夠操作的機體實際上只有螺旋高達這一台。但玩家能夠通過替換機體骨架,來自定義機體。為了能讓大家體驗裝備了不同零件的機體,本次提供的3架機體都是針對參數進行調整後的預設套組,因此在試玩中大家能感覺到機體的性能有所不同。實際遊玩中,玩家能夠根據自己的喜好進行零件的自定義,根據零件裝備的不同,機體的數據與各項性能都會發生變化。
Q:試玩版中的遠程武器,包括光槍和浮游炮,感覺傷害遠不如近戰武器,也無法精確瞄準,請問遠程武器在本作中的定位是怎樣的?正式版中是否有其他類型的遠程武器。
製作團隊:能夠感受近戰武器重量的爽快戰鬥,是本作的開發重心,因此遠程武器也被放置在了副武器的位置上。不過,試玩中所提供的AP元這類自律性武器,的確並非正式版中遠程武器的全部,更多關於遠距離攻擊或輔助的武器的詳情,我們會在日後公布。
Q:動作遊戲中,如果劇情演出過多,有時會破壞戰鬥的爽快感,那本作在劇情與遊戲體驗之間,是如何取得平衡的?
富山勇也:遊戲基本採用「接受任務」「完成任務」「推進劇情」的形式。戰鬥中的角色對話,一部分承擔提示戰況、告訴玩家攻擊目標和危險位置等功能。進入劇情部分後,則會通過角色之間的對話讓玩家理解故事。此外,在戰鬥區域之外也會安排角色之間的戲劇,讓故事繼續推進。
芹澤義行:「高達王牌駕駛員的體驗」是本作的核心概念,而其中的人類戲劇和劇情展開同樣非常重要。本作描寫的是人類與地外生命體之間的戰爭,因此我們也會充分展開人類之間的交流。除了無線電通信,也會在玩家駕駛「鋼彈」的狀態下,通過展示玩家所駕駛的機體來推進劇情。

Q:《鋼彈 異軌征途》的主要機甲設計是由哪位老師負責的?如果可以的話,也請為玩家們簡單介紹一下負責機設的老師以往的作品。
製作團隊:機體的設計師為萬代南夢宮Studios的資深設計師,他們都是眾多的「鋼彈」遊戲中的機體設計者。而啟示的設計雖然是由別人負責,但同樣是萬代南夢宮Studios的設計師。無論是機體或啟示,都對細節有著極細緻的堅持,尤其是機體設計,希望大家可以特別留意在遊戲中才能實現的機械動作。
Q:兩位製作人過去都有不少動作遊戲方面的開發經驗,比如富山先生曾擔任過《噬神者3》的製作人,這些經驗是否又被融入對本作的開發中?
富山勇也:本作在正式確定遊戲形態前,就經歷了相當長的驗證階段,包括討論應該做成什麼樣的遊戲、應該強化什麼樣的魅力。在逐步確定各種遊戲要素的過程中,我們與開發團隊不斷討論:怎樣才能讓動作體驗更加爽快,讓新的動作遊戲玩家願意嘗試。經過這樣的反覆討論,最終形成了現在的形態。
本作雖然是一款與過去「鋼彈」遊戲方向不同的新動作遊戲,但開發團隊中也有許多曾參與「鋼彈」作品的成員。大家匯聚各自的經驗共同開發。我們希望玩家在感受到新鮮要素的同時,也能體驗到過去積累下來的「鋼彈」遊戲特色,並將其作為一種新的魅力。
芹澤義行:我過去曾負責《機動戰士鋼彈OL》的部分開發工作。對本作,我們同樣驗證過多種可能,包括射擊遊戲、第一人稱遊戲等。最終考慮到「鋼彈」與巨大地外生命體戰鬥時的視覺表現,我們認為「駕駛高達高速迎戰巨大敵人,並以力量將其擊退」的體驗,更適合通過動作遊戲來表現。

Q:遊戲中可以破壞敵人的特定部位,但鎖定後會發現容易打不到想要破壞的部位,請問這是有意為之的設計嗎?
富山勇也:破壞敵人的部位能夠造成大量傷害,也會帶來非常明顯的爽快感。因此,我們有意設置一些不容易直接瞄準的部位,讓玩家形成「尋找方法去攻擊它」的戰鬥循環。
武器特性也非常重要,例如鞭劍擁有大範圍攻擊,可以同時傷害敵人的多個部位;突進攻擊則可以幫助玩家攻擊較高位置。玩家需要結合不同動作的特性來破壞部位。
此外,大型敵人的戰鬥中還有「DOWN」機制。敵人的耐久條中有一部分會隨著特定攻擊逐漸累積,積累到一定程度後就能讓敵人進入「DOWN」狀態。此時敵人的受傷會增加,同時可破壞部位也會更容易被攻擊。玩家可以利用這個窗口破壞部位,再進一步發展出自己的戰鬥方式。
芹澤義行:試玩版提供的是預設配置,但正式遊戲中會有多種武器,玩家可以根據武器更換各種部件,調整成更適合自己的操作方式。正式版中,玩家可以找到適合自己的戰鬥風格,並通過構築和操作上的成長,讓原本難以破壞的部位變得能夠處理,從而獲得明確的成長感。

Q:本作的敵人並不是傳統的機動戰士,而是巨大的有著機械結構的生物,這樣的設定是如何確定的?在設計這種敵人的戰鬥邏輯時,與傳統的機動戰士有什麼不同?
富山勇也:在「啟示」的設計和動作方面,我們非常重視讓玩家能夠打得爽,同時獲得足夠的戰鬥反饋。實際戰鬥時,敵人的各個部位會逐漸破損甚至被切斷,讓玩家清楚地感受到攻擊確實命中了敵人。同時,我們也讓部位的損壞能夠在視覺上被明確表現出來。此外,各種「啟示」作為一個整體,也需要保持統一的設計語言。
芹澤義行:我們希望玩家明確體驗到「與巨大敵人戰鬥」的感覺。它不是傳統的機動戰士之間的戰鬥,而是與巨大存在交戰,因此會形成更強烈的規模感。在視覺方面,我們也會突出「啟示」的異質感和巨大感,塑造一種屬於全新「鋼彈」的視覺形象。同時,敵人的設計也會考慮它們應該如何行動、玩家如何理解它們,以及應該如何擊敗它們。

Q:最後,有什麼想要對中文地區的玩家們說的嗎?
富山勇也:本作是一款非常具有挑戰性的「鋼彈」遊戲。無論是偏寫實的表現,還是新的世界觀,又或是動作系統,我們都進行了許多嘗試。開發團隊目前仍在持續打磨,同時也吸收了過去參與「鋼彈」遊戲開發的成員積累的經驗,希望最終把它做成一款全新而有魅力的作品。希望大家能夠期待正式發售。
尤其是那些並不熟悉「鋼彈」,但曾經做過高達模型的玩家,我想應該有不少。我們希望本作能夠成為這些玩家接觸「鋼彈」的一個契機。如果你對遊戲稍微產生了一點興趣,希望能夠期待它的正式發售。
芹澤義行:我們希望玩家能夠通過這款「鋼彈」遊戲,進一步認識「鋼彈」。如果你一直感興趣,卻不知道應該從哪裡開始,那無論從動畫還是本作入手,都沒有問題。兩邊都能夠獨立理解故事和內容,所以希望大家能夠親自嘗試。






