喬恩·基米奇在微軟任職16年,親歷了Xbox品牌的初創構思階段,因此他提出的「Xbox無法同時兼顧兩頭」的觀點頗具行業分量。
基米奇在遊戲行業媒體GamesBeat發表的長篇分析中,將微軟遊戲業務與Xbox平台做了明確區分。他的觀點與前PlayStation負責人肖恩·萊登的看法大致呼應,認為微軟面臨一道核心選擇題:是要投入資源打造平台,給玩家購買Xbox主機的核心理由,還是要最大化自身作為發行商的運營效率?而近期微軟的種種動作,顯然更偏向後者。
他解釋道:「Xbox平台是連接玩家與開發者的完整生態:主機、Xbox模式、商業體系、身份系統、所有權、社區、開發工具以及第三方支持。」並補充稱,「很可能出現微軟遊戲業務持續增長,但Xbox平台不斷萎縮的情況。」
主機作為Xbox的核心支柱——新任CEO阿莎·夏爾馬已公開承諾將堅守這一定位——如今成了矛盾的焦點。基米奇重提了一個早已被棄用的經典Xbox口號,表示「『這就是Xbox』曾是非常值得發力的宣傳方向」,但和微軟的很多項目一樣,最終敗在了「時機與執行」上。它既沒有兌現「對外許下的承諾」,也沒有服務於「產品體驗本身」,結果這個跨平台宣傳活動「反倒成了微軟自導自演的笑話」。

基米奇認為,造成這一局面的很大原因,是Xbox多年來一直採取騎牆策略。「隨處遊玩」的承諾固然不可避免地擴大了用戶群體——覆蓋的設備越多,潛在玩家就越多——但並沒有成為「用戶選擇Xbox的核心理由」。基米奇如此評價菲爾·斯賓塞時代的策略:最終平台「包羅萬象,卻又毫無特色;面向所有人,卻又無人專屬」。
Xbox進一步向PC和雲領域擴張,卻沒能吃透任何一個平台,更別說打造並清晰定義自身的生態壁壘。基米奇將這種「混亂無序」的思路,和Valve運營Steam的模式做了對比:「與此同時,Steam始終只有一個核心目標:服務PC玩家。而Xbox從來沒有回答兩個最關鍵的問題:哪些生態層級是我們必須牢牢掌控的?哪些內部業務需要優先發展(以及何時優先)?」
在這一背景下,微軟的下一代主機Xbox Helix項目將是關鍵考驗,甚至可能是最後一次機會。如果沒有主機作為「標誌性產品」來錨定整個生態,整個平台就會淪為「一套用戶可以從其他渠道零散購買的服務集合」。
他回憶道:「Xbox創立之初我就在團隊裡。當時微軟內部的擔憂不只是索尼會賣出更多主機;我們更擔心的是,會有另一家公司掌控客廳的作業系統與商業交易層。第一方遊戲是Xbox立足的根本,而不是最終目標。」
如今Helix項目和PS6一樣,都在AI需求擠壓的硬體市場中艱難求生。在這樣的環境下,定位模糊的平台產品幾乎等於被判了死刑,尤其是如果微軟的新主機真如傳聞那樣高度偏向PC的話。Helix項目有可能最終徹底坐實並葬送Xbox的平台定位:一台在自己的生態里被第三方完全蓋過風頭的主機,和任天堂Switch 2的路線截然相反。
我們知道Helix能運行PC遊戲,但它作為一台主機,作為玩家要買回家接客廳電視的產品,核心競爭力到底是什麼?基米奇的判斷是:「一台只能用來啟動Steam的Xbox,本質上就是在補貼Valve的收銀機。」
「如果由我來制定戰略,我會選擇平台路線」,而非單純做發行商,他表示。打造平台的好處是巨大的,儘管難度極高——制定行業規則、掌控銷售渠道、吸引開發者、建立用戶忠誠度、獲得對其他平台的話語權,還能更高效地盤活微軟龐大的Azure雲與PlayFab遊戲服務資源。
基米奇解釋道:「穩住主機業務,讓它成為行業標杆設備,但不要混淆平台和發行商的定位。把Xbox模式升級為運行在Windows設備和第三方硬體上的統一Xbox作業系統。讓生態所有權優勢和開發者資源,成為用戶選擇你品牌的核心理由。應用商店、第一方遊戲、Game Pass、雲服務、移動端——所有業務都要服務於這個核心承諾。當然,也要給粉絲們一點盼頭。」
「微軟必須掌控一個稀缺的核心生態位,讓玩家、開發者和硬體廠商都認可它的價值。如果PC商店始終沒有競爭力,如果隨處遊玩始終是小眾功能,如果Xbox作業系統提供的東西,Steam和普通Windows系統早就有了,那平台這條路就徹底走不通了。」
遺憾的是,走平台路線需要拿出優質的第一方遊戲——這正是Xbox多年來最大的短板之一,同時還需要對龐大混亂的業務體系進行成功的梳理調整。
基米奇給出了未來12到24個月的預期目標:「微軟應該拿出搭載XboxOS的第三方設備;提升隨處遊玩功能和PC商店的使用率;實體光碟向數位版的遷移順利融入Helix生態;《Minecraft》創作者經濟取得實質進展;提升開發者的發行效率;明確戰網與Xbox商店的關係定位;制定能持續不止一個財報期的獨占內容策略。」
他補充稱,Xbox打造平台失敗最明顯的標誌,會是以下幾點:Helix定價高昂卻沒有清晰的核心賣點;Xbox啟動器「主要」服務於Steam等其他商店;核心IP資產陸續被掏空;資金回流到微軟總部,而非持續投入Xbox本身。(巧的是,Xbox的招牌IP《最後一戰》剛剛被劃歸動視旗下,《最後一戰:戰役進化》登陸PC、Xbox和PS5後,光環工作室也隨之解散。)
如今Xbox一邊裁員數千人,一邊對旗下工作室進行整合、關閉或分拆。基米奇認為,「最糟糕的結果,就是口頭上承諾做平台,實際上卻只做收割資產的生意。」






