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國產反霸凌影游《惡校遊戲》製作組解散!投入虧損 浪費青春

2026年08月21日 首頁 » 遊戲速遞

《惡校遊戲》是一款反校園霸凌題材的互動影游。於8月14日在Steam平台正式發售。花季少女離奇失蹤,真相被權勢掩埋八年。如今,你懷揣一份染血名單重返罪惡之地。審判時刻已至,請對當年的共犯,逐一獵殺。

國產反霸凌影游《惡校遊戲》製作組解散!投入虧損 浪費青春

8月20日,《惡校遊戲》製作組發布解散公告,距離遊戲上線僅過去一周。

具體公告如下:

國產反霸凌影游《惡校遊戲》製作組解散!投入虧損 浪費青春

惡校遊戲製作組解散公告(附行業揭秘和忠告)

江湖再見

是的,在《惡校遊戲》上線僅一周後,我們就做出了解散製作組的決定。

不過《惡校遊戲》(及《與美女合租的99種死法》)的登錄和遊玩完全不受影響。實際上,我們已經將伺服器續費了20年——不僅您可以繼續玩,甚至您的兒輩、孫輩都還能玩到這兩款遊戲(我們只是解散了影游團隊,不是解散了公司,所以遊戲內正在進行的活動也將繼續,活動獎勵會按時寄出)。

這是一個痛苦的決定,卻也是一個明智且必須做出的決定。因為影游賽道的用戶量實在太小,除非破圈,否則現有體量根本撐不起一部像樣的作品;我們不願靠降低成本來粗製濫造,而破圈又是概率極低的事——投入越多,虧損越多;投入越久,越浪費青春。因此,解散團隊是唯一的選擇。

這樣說並不是要給《惡校》的表現找台階下,我很清楚,這作品並不完美(比如眾所周知的第7章偏單薄、總時長偏短、部分邏輯經不起推敲),但瑕不掩瑜,《惡校遊戲》總體絕對算得上是T1級別的作品,這麼評價可以說是問心無愧,不信?自己去玩一把吧。

影游賽道前幾年因《完蛋》出圈而興起,大量中小廠商聞風而動,幾年間數百部作品紛紛湧現。其中固然粗製濫造者眾多,但質量優良的也絕不缺乏。可整體而言,幾乎所有影游都在虧損,能賺得像樣利潤的作品其實一隻手都數得過來(我說的是一隻手,不是一雙手)。根本原因在於,影游這個小賽道的市場規模和活躍用戶數自2023年曇花一現後便快速萎縮(與此同時,影視行業也一蹶不振,各大影視公司哀鴻遍野)。這一點同行們都很清楚,只是玩家和躍躍欲試的新廠商不願意相信。

我先來科普一個基本事實(不要跟我槓,不信,去問問其他廠商):Steam上的影游,銷售量和真實評論量的比例,大致為30比1(誤差上下浮動20%)。也就是說,平均每30個人購買,就會有1個人評論。

因此,各影游作品的銷量可以輕而易舉地通過評論量反推。比如某遊戲的真實總評論量為1000,那麼實際總銷量約為3萬套(有些遊戲會通過類似"好評送簽名照"的活動刺激評論,真實銷量可能更低)。截至目前,絕大多數作品的銷量也就幾萬套(甚至幾千套),即便是很多圈內公認的T1級別作品,其實也只賣了十幾萬套而已(咋地,覺得我在瞎說?)。

而它們的售價(折後),普遍在30-40元不等。因此,廠商到手的收入,其實非常容易測算。比如評論量500,折後價按35計算,那麼到手就是35萬左右(這裡扣掉了Steam收走的約35%的服務費)。評論量1000,到手70萬左右。

國產反霸凌影游《惡校遊戲》製作組解散!投入虧損 浪費青春

而影游的成本,根據題材不同——以質量基本達標為前提——從一兩百萬到數千萬不等。現代戀愛類便宜些,古裝貴一些,嚴肅類再貴一些。比如一部常見的6女主戀愛向影游,總製作成本大概在200萬-400萬左右;如果改成古裝,成本可能來到300萬-500萬之間;如果是嚴肅類社會題材,成本會更高,比如我們的《惡校遊戲》,總製作成本是750萬出頭。

收入和成本一對比,再觀察市面上各作品的數據,哪些盈利、哪些虧損便一目了然。實際上,只有T0級別的幾部作品能用"有些利潤"來形容,比如《完x》《撈x》和《隱x》,而且盈利不會太多,回報比也並不可觀(《完x》和《撈x》的回報比可能高一些,因為成本低);還有幾部T1級別的,大概率在成本線上下,可能還沒回本,也可能輕微盈利,比如《1x號房》《名x遊戲》《阿東》《盛世》(不用提醒我說它還有手機端,我說的就是包含手機端)。剩下的所有作品,幾乎全部虧損乃至血虧(包含各種《xx 2》)。

我們再來說《惡校遊戲》的數據(玩家們看了可能只圖個新鮮,但同行們你們可要認真看,這可是為數不多的讓你洞察競品的機會),以下數據絕對真實(要是不信,那當我在瞎扯好了):

前面提到,截至目前《惡校遊戲》的總製作成本在750萬左右,其中影視拍攝和後期的成本大概在450萬左右,其餘的團隊薪資開銷(含籌備期、製作期的各成員薪資)。從立項到上線約1年半,拍攝期約25天,劇組規模為100+人;拍攝完成後進入後期製作與產品製作期,團隊規模約10 - 15人,單月總薪資約27萬(含房租)。

截至8月14號上線時,《惡校遊戲》的心愿單數量為4.6萬 (全部真實自然量),在影游賽道中等偏上;其中國區占比僅25%,海外占比高達75%,排名大概1300左右(通過心愿單排名推算心愿單和關注量,這是最可靠的)。至於關注量(Followers),上線前大致1900個左右(由於Steam不查關注量只查心愿單,所以很多同行會刷關注量,以為刷得多就能獲得更多流量)。

8月14號上線時,受當天與另一款影游同期發布的影響,玩家被分流,二者的數據都不好看(或者說,都很難看)。《惡校遊戲》當晚最高同時在線只有780左右(有些廠商也喜歡刷在線,甚至清晨還刷到兩三千,因為可以自欺欺人),發售後24小時的總銷量大概7000套,48小時後的總銷量大概12000套,總到手收入只有不到50萬。雖然之後還能獲得一些銷售(包括後續的各種特賣),但時間拉長到未來2年後,估計總收入不會超過200萬(也就是賬面虧損將達550萬)。

國產反霸凌影游《惡校遊戲》製作組解散!投入虧損 浪費青春

這12000套銷量中,大概75%來自國內玩家,25%來自海外玩家(這比例跟心愿單比例倒了過來)。客觀來講,國內轉化率還不錯,但海外轉化率極低,是《惡校遊戲》銷售不如預期的最直接原因。至於導致海外轉化率低的原因,我們內部還未有清晰結論,推測可能跟時差有關——我們在UTC+8時區的上午發售,而此時西方處於凌晨,導致Steam推送的通知郵件的打開率低。

一部質量上乘且有極強社會意義的T1級作品,能落得如此結果,這其中的問題或許很多,但真正的核心,恐怕只能是賽道的現狀——賽道太小,且在持續萎縮,投入越多意味著虧損越多,別不信邪。各位還在觀望或準備切入賽道的同行們,你們立項時要評估一下項目能否自然破圈,比如像《牛來》(或者後浪們的作品《完蛋,我被男同學包圍了》)一樣;如若不能,你的虧損概率註定接近99.9%,而且大概率連回本的影子都摸不著。(這裡補充一句,我說的自然破圈,是指在幾乎無營銷的情況下,藉助玩家群體口口相傳而破圈,不要妄以為能靠營銷來破圈)

因此,在今天——《惡校遊戲》上線一周的日子——我們做出了解散團隊的決定。團隊成員們或五味雜陳、或心有不甘,但最終都平靜地接受了事實。

實際上,當這封公告發出時,他們大多已經離開了公司。如果他們還會出現在後續其他影游的製作名單中,我個人懇請喜愛《惡校遊戲》和《與美女合租的99種死法》的玩家,將對續作的熱情,轉嫁到他們新的作品中去。

說了這麼多,差不多了。最後補一句,江湖再見!

《惡校遊戲》&《與美女合租的99種死法》 製作人

2026年8月20日

國產反霸凌影游《惡校遊戲》製作組解散!投入虧損 浪費青春
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