遊玩《勇敢小騎士》的過程,就像是翻閱一部可玩的童話繪本。遊戲模糊了書與遊戲的界限:你控制的是一個繪本中的2D角色,書的邊緣即是世界的邊界。角色每次切換場景,故事書也會隨之翻動到下一頁,就像這本書是「活的」一樣。

本作的美術相當精良,書中的每個場景、角色均是完全手繪。隨著動態的故事演出,遊戲也會在傳統的「關卡」與「過場動畫」之間絲滑切換。作為一款著重展現創意,弱玩法和劇情的作品,《勇敢小騎士》的流程雖然不算長,不過這種別出心裁的形式展現出的效果的確討喜,綜合體驗也稱得上優秀。
「在很久很久以前,有一個勇敢的小騎士……」一段經典的故事書開場白,加上說書人平易近人的中文配音,就搭建起了一個非常傳統的西幻魔法世界。
可故事展開的方式卻並不「傳統」,因為主角很快就發現了反派的陰謀:他不僅掌握了改寫繪本的力量,還企圖利用書中的內容來反攻現實。作為主角的小騎士,很快也了解了自己是「書中人」的真相,並掌控了穿梭於故事書與現實之間的能力。

《勇敢小騎士》最大的創意點,不只是展現出了一個栩栩如生的2D繪本世界,還在於「打破第四面牆」的Meta互動玩法。玩家操控的主角可在特定位置跳出故事書,對書本的部分內容進行改寫和轉移等操作,甚至直接前往桌面上的真實世界進行冒險。
遊戲中可對書本進行的交互,的確滿足了小時候閱讀故事書時的奇思妙想。遊戲其中一項解謎機制是通過替換詞彙改變書中的環境,例如一句話寫著「附近有一片森林」,同時角色被樹林擋住了去路。那麼從其他旁白處摳下「遺蹟」兩個字,替換到「森林」的位置,即可改寫現實,用遺蹟打開一條替代的通路。不過「改寫」的玩法並沒有想像中那麼自由,大部分空缺只能填寫特定詞彙,在名詞的位置填入形容詞也會失敗,缺了點整活的可能性。

另外則是跳出2D的書本,在3維層面對書籍進行操作了。當小騎士離開平面紙張的束縛之後,玩家即可翻動書頁,在當前章節的頁面之間來回跳轉,從而搜尋散落在不同書頁間可能有用的道具和詞組。也可以傾斜整本書,影響當前場景中的部分重物,使其移動到恰當的位置。在遊戲後期,角色還能拿到「停止」和「炸彈」印章,在高維度下直接凍結或破壞書中事物。

不過,大部分跨越書本的操作都是解謎的一環,角色並沒有隨意修改書中內容的自由,畢竟這仍然是一個線性敘事遊戲。
除了對書本本身進行操作之外,小騎士還可以前往繪本所在的書桌進行冒險。這部分玩法的腦洞雖然沒有像在書本里那麼大。不過遊戲還是做出了一些有趣的切換設計,例如當玩家發現前方有跳不上去的高台時,附近可能就會有一張便簽紙作為平面世界的入口。進入貼紙後,小騎士會重新變成2D形態,並無視重力沿著牆壁繼續前進,就像《噴射戰士》中潛入墨汁的玩家一樣。

另外一處有趣的細節在於,當小騎士進入書桌上一些畫風截然不同的地方時,他的形象也會對應改變,比如畫風更現代的漫畫、馬克杯上的插畫等。當不同畫風的道具混入繪本中時,它們也會在書中呈現出原本的畫風,導致書本上出現了一種奇妙的拼貼感。這也是《勇敢小騎士》在細節呈現上為玩家帶來的樂趣之一。

這段冒險有時會讓我想起《超級瑪利歐:奧德賽》中一些平行於3D世界存在的2D場景。表現形式非常時髦,而且有一種獨特的「遊戲感」。畢竟,在所有遊戲都在愈發擬真,努力讓玩家分不清現實與虛幻的時候,《勇敢小騎士》卻誠實地告訴大家:你就是在玩一個用紙片和畫筆模擬出來的冒險遊戲,且這個過程超級新鮮有趣。
在書桌上的冒險通常是為了取得一些能夠掌控繪本的能力,例如之前提到的翻頁或蓋章等。總而言之,遊戲雖然在現實與繪本之間來回穿插,但流程仍然是線性的,因為在觸發特定劇情之前,桌面上是什麼都沒有的。

從玩家第一次能夠操作自己的角色開始,一股濃重的2D薩爾達風格便撲面而來:俯視角下的手繪地圖,一把可以投擲也能取消攻擊的直劍,還有割草會掉落貨幣與生命值的設定。遊戲對於《薩爾達傳說》的致敬不必多說。

也因此,遊戲的解謎「基因」相當優秀。無論是利用故事書特性對書本內容進行改寫,或從外部滑動書本打開局面,都是其他冒險遊戲中較為少見的創意。且本作許多謎題的設計也頗具新意,直到後期也仍然會有全新樣式的機關。
在3D世界的關卡中,也有一些令人印象深刻的謎題:例如角色在幾塊散落的拼圖間移動,但拼圖的連接需要玩家觀察邊緣凹槽的邏輯位置,而非物理上的空間位置;或是使用投擲物擊打多米諾骨牌,從而推出一個可攀登的台階等等。

戰鬥部分給人的感覺就較為單調了,角色基本只有平砍連擊和兩種帶有範圍傷害的特殊動作可用。將劍投擲出去的動作傷害較低,更多時候用於解謎或操作機關。雖然不同場景的敵人形態能力都不太一樣,但很少有需要用特定機制才能擊敗的怪物。大部分情況下玩家只要衝上去一通亂砍就可以了。
而商店高額售賣的兩種特殊動作:旋轉攻擊和跳躍攻擊。由於在釋放過程中有較長的無敵時間,玩家在怪物堆里直接復讀這些技能就可以輕鬆獲勝,這也導致遊戲後期的戰鬥有點失衡。
不過,在常規的關卡戰鬥之外,Boss戰和精英戰鬥的設計就亮眼了許多。尤其是部分Boss戰的模式會變為獨特的小遊戲,例如回合制RPG、節奏音游甚至「泡泡龍」彈球消除等。讓Boss戰的過程既兼顧了演出又豐富了玩法,更體現了本作「一眨眼就是一個新創意」的特點。

儘管有Meta元素的幫助,本作的敘事部分仍然略顯平淡。考慮到這可能本就是一個適合更小年齡玩家遊玩的作品,或許這種簡單直白的故事,也算不上什麼致命的缺陷。
可作為一個創意遊戲而言,無論是繪本世界與現實世界的互相穿梭,還是通過「故事外的故事」講述的Meta手法。僅靠這一兩個點子,撐起五、六小時的流程還是有點勉強了。這也導致遊戲後期的戰鬥與解謎流程稍顯繁複,不像遊戲前幾章那樣處處是驚喜。

但遊戲在玩法上凸顯的獨特魅力還是更勝一籌,在遊戲結束後,我心中甚至還留存著一絲意猶未盡的感覺。就像通關類似題材的《RPG時間!光之傳說》和國產獨立遊戲《文字遊戲》一樣。
《勇敢小騎士》已經完美實現了他想要做的事情:將這個「靈光一閃」的創意牢牢抓住,並落實成為一個真正完整的作品。就像兒時的我們頭腦里偶然冒出的有趣點子,然後憑著熱情將它在筆下變成一個真正的小故事或者圖畫一樣。

這個世界上從來都不缺少創意,缺少的只是能把創意變成「作品」的人。
《勇敢小騎士》可能是你今年玩到腦洞最大的獨立遊戲。如果角色能從故事書中出來,改變自己的世界會發生什麼?當一個「平面國」的居民來到三維世界進行探險,又會發生什麼?遊戲用一段令人滿意的旅程給出了答案。
雖然遊戲的劇情與戰鬥較為單調,有點撐不起這個有趣的創意,但整體來看仍然瑕不掩瑜。對年紀較小的玩家而言,這是一次帶有啟示意義的冒險。而對於年長的玩家而言,這可能更是一次找回童心的旅程。